Kirag 39 Опубликовано 20 Апреля 2011 Zander_driver Ты был прав в главном - это действительно зашито в функции isWeapon. И проверяются там все-таки game_object-ы. Только искать надо было не "mag_" и т.д. - это патроны, и класс у них патронов, а "wm_" - заряжаемые магазины на классе шотгана. На всякий случай поставил проверку на существование объекта в принципе - он исчезает-появляется, мало ли... У меня заработал такой вариант - полный цикл разрядки-зарядки перед носом у НПС, он возмутился только когда по окончании зарядки актор достал настоящее оружие: function isWeapon(object) local id = get_clsid(object) if id == nil then return false end -- добавлено if object and string.sub(object:section(),1,3) == "wm_" then return false end -- далее без изменений Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 3 Мая 2011 Zander_driver Проверка на использование магазина есть. Она используется в момент зарядки оружия, когда определяется, сколько патронов надо прописывать заряженными в оружие, плюс учет массы. В то же время она отключена для подмены магазина с пояса на дозаряжаемый в солте бинокля. Посмтори функцию ammo_manager.on_lost_ammo, может, в твоем случае по аналогии можно выкрутиться. Верес Если ты выстрелил 2 патрона и желаешь перезарядиться, значит тебя в данный момент не убивают. Залезь в инвентарь, разряди в нем оружие и нажми R как обычно. Зарядка по ПКМ - аналог такого сделать можно. Ну, не по ПКМ, а по юзу, невелика разница. Только не вижу смысла в такой халяве - она без магазинов была, за то ли боролись? Marafon6540, xer-urg По поводу совмещения с разгрузкой из NLC - однозначно нет. Авторы уж как-то слишком шифруют код в архивах, еще бы пару вирусов поставили на попытку архив открыть. Впрочем, их право, пусть развлекаются, если хотят. Возможно, пойду как всегда своим путем... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 4 Мая 2011 Даже на пояс вешать не обязательно - с 99% вероятности зарядится другой магазин, не тот, что только что достали. И вешать магазины на пояс тоже не панацея - если на поясе больше одного магазина, то первый конвертируется в дозаряжаемый, а остальные могут быть заряжены "на общих основаниях", как и магазины в инвентаре. Заряжаются магазины по какому-то кругу, предположительно, по ИД, но точный алгоритм я так и не понял... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 6 Мая 2011 Zander_driver В результате чего такое получилось - сложно сказать, даже идей никаких нет. Попробуй посмотреть, вдруг в слоте бинокля что-то, да есть, что-нибудь невидимое - у меня одно время в пистолетном слоте мог быть детектор - никак не отображался при активации слота, но реально был в нем. Что-то типа if db.actor:item_in_slot(4) then qqq(db.actor:item_in_slot(4):section()) else qqq("nil") end Насчет установки бинокля в слот - в inv.script в функции update_belt_main() должна быть ловушка на наличие в инвентаре, но не в слоте предмета вместо соответствующего фейка: -- конвертер предметов с фейками в свои фейки, если они не в слоте - для смены биноклей, ножей, и т.д. if ini:section_exist("fake_"..sect) then -- если есть фейки if slot ~= 4 or not (db.actor:item_in_slot(4) and string.sub(db.actor:item_in_slot(4):section(),1,3) == "wm_" ) then -- слот не биноклевый или в слоте бинокля не магазин --qqq("exchanging: "..sect) alife():release(alife():object(id), true) spawn.inv("fake_"..sect) --qqq("exchanged") end end Посмотри, не отключена ли она. Пока писал, возникла мысль - может, правда в слот что-то постороннее попало? В скрипте смены предметов стоит условие - не заменять предмет, если у предмета в слоте нет своего фейка - чтобы нельзя было таким образом выкинуть из слота дозаряжаемый магазин. У этого гипотетического постороннего фейков нет, и попытка установить бинокль поэтому отменяется. Повесить магазин это не помешает, а после дозарядки - в слот вернется тот же предмет, что и был. Tankkiller Арсенал не задействует скрипты - ставь версию для чистой игры. Почти под все патроны магазины есть, которых нет - сделай на существующих модельках. Все это сводится к правке конфигов, и ничего сложного в том нет. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 13 Мая 2011 (изменено) k01jan Секция mag_30_7.62x39_fmj_e должна была найтись в weapons/ammo/762x39.ltx Это секция пустого магазина mag_30_7.62x39_fmj из-под обычных патронов 7,62х39. При полном отстреле этого магазина или разрядке его в слоте бинокля должна возникнуть как раз секция mag_30_7.62x39_fmj_e, как добавление окончания "_e" к секции заряженного магазина. По каким причинам окончание "_e" иногда добавляется к секции дважды - непонятно, но вылет вроде бы рандомный, при переигровке повторяться не должен... Как вариант решения проблемы: В файле ammo_manager.script дописать функцию: function get_e_sect(section) if string.sub(section,-2) == "_e" then return section else return section.."_e" end end Потом поиском по файлу найти все места, где встречается комбинация символов .."_e" - это будут строки вида e_sect = lost_ammo_sect.."_e" и поправить их вот так: e_sect = get_e_sect(lost_ammo_sect) По идее, если последние 2 символа уже _e, то второй раз они не добавятся. Изменено 13 Мая 2011 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 21 Мая 2011 Marafon6540 С разгрузкой пока ничего нового. Принцип разгрузки из НЛС мне подсказали, а детали надо как следует продумать. Вот только с окнами я пока работать ну совсем не умею... Да, и скорее всего придется пересмотреть активацию дозарядки магазинов, что еще за этим потянется - непонятно, так что в любом случае результат будет нескоро. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 23 Мая 2011 И на Солянку вставать не хотели. Проблема совместимости с контейнерами (по крайней мере, с соляночными) - в их способе хранения массы артефактов. Для этого контейнеры кидают в инвентарь N-ное количество патронов "arc_ballast", которое при обновлении полностью удаляется и спавнится новое. У меня включен перепаковщик, который эти патроны пытается перепаковать. Не помню точно, что и где при этом теряется, но биндер в Соли вешался с вероятностью процентов 70. Решил это, прописав в inv.script исключения: 1. Таблица исключений в самом начале файла, вне функций local no_repack = { ["dark_matter_ammo1"] = true, ["dark_matter_ammo2"] = true, ["arc_ballast"] = true } 2. Правка условия перепаковки в inv.script в функции update_belt_main(): -- [[ перепаковка патронов (начало) if class == "AMMO" and (no_repack[sect] == nil) and not (string.sub(sect,1,4) == "mag_" or string.sub(sect,1,5) == "clip_" or string.sub(sect,1,5) == "belt_") then - добавлено and (no_repack[sect] == nil) Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 2 Июня 2011 Marafon6540 Сталкивался я с этой дрянью. Рандомная и довольно редкая. Хотя, если началось, может несколько раз почти подряд получиться. Откуда тут ноги растут - так и не смог выловить. Подозреваю, что оттуда же, откуда и у вылета по "_е_е" - там я только следствие пресек, не докопавшись до причины. Только в этом случае магазин не пустой и добавляются патроны. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 11 Июня 2011 goroskob 1. Неплохо бы. Но в лучшем случае - с кейлоггером - только по двойному нажатию R. Первое разряжает оружие, второе - нормальная движковая перезарядка. Издержки схемы. 2. Смотря как ты пытаешься дозарядить. Если нажимаешь R в режиме зарядки магазина и есть патроны того же типа, что заряжены в этот магазин - должен просто дозарядить. Если в этом режиме жмешь ЛКМ/ПКМ или меняется тип патронов (по кнопке или первый тип закончился) - выбросит все из магазина в инвентарь и зарядка по новой - так и должно быть. 3. Насчет баланса копий уже сломано - на две Троянские войны хватит. Я считаю, что только полный идиот попрется в Зону с оружием, но без патронов. Причем зарядит их в магазины в спокойной обстановке - в брюхе кровососа будет немножко поздно. АК - один из самых распространенных видов оружия, вполне естественно, что и прокормить его труда не составит. Прокормить ПКМ - уже совсем другая задача, несравнимая по сложности - пулеметов не так много, а патроны жрут в огромных количествах. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 12 Июня 2011 Леня Баньши Проблемы с двойным нажатием я не вижу, сойдет и обработка двух одиночных. Функция будет примерно такой: Если нажато , то . если патронов больше 0 и это магазин, то . . разрядить оружие . . вернуть магазин с соответствующим состоянием Движковую перезарядку все равно будет пытаться выполнить каждый раз, но при заряженном магазине количество патронов в стволе не менше максимума, и движковая перезарядка сама по себе не произойдет (зато разрядится). А во всех остальных случаях не произойдет скриптовая разрядка, но сработает движковая перезарядка. Насчет переноса магазинов на руки ЧН есть нерешаемая проблема - мне неохота переносить столько моделей на руки ЧН, а потом терпеть разные руки. Переносить еще и все остальное до кучи мне хочется еще меньше. Не понимаю, что все так убиваются по ЧН-рукам, из-за пары полигонов столько возни с переносом - по-моему, игра просто не стоит свеч. Marafon6540 Вариант с одним типом пустого магазина у меня рассматривался еще в самом начале, но я сознательно от него отказался. Не спорю, несколько "стопок" пустых магазинов одного калибра-емкости не сильно здорово (хотя куда больше "стопок" получается из не полностью заряженных магазинов). Но какая альтернатива? Патрон, заряжаемый по умолчанию, определяется единственно секцией магазина-5 (который появляется в 5 слоте бинокля). Эта секция определяется только секцией магазина-И (те, что видны в инвентаре) - игра понятия не имеет, какой именно тип БП игрок хочет зарядить, тут два варианта - либо предложить последний заряженный тип (как сделано сейчас), либо дефолтный. Сделав одну секцию пустого магазина, мы теряем информацию о последнем заряженном типе, и остается только вариант с дефолтным. Теперь чем это плохо: Допустим, есть два типа патронов и пустой магазин, тип патронов сброшен на дефолтный (1). Дефолтным типом 1 заряжаем по R, типом 2 - по Y. Тут все в порядке, особых проблем нет. А теперь добавим еще два типа БП - 3 и 4 (предположим, все эти четыре типа патронов есть в наличии). На эти типы с одной кнопки уже не зарядишься. Надо будет начать зарядку по Y, зарядить хотя бы один патрон, прервать зарядку, нажать Y, и только тогда начнет заряжаться тип 3. Для зарядки типом 4 процедуру повторить. И так каждую зарядку с нуля! Попробуй на SPAS-12 - выдай себе все типы патронов в достаточном количестве, заряди дробью, разряди, и перезаряди весь магазин дротиками. Прочувствуешь процесс. Прикинув такой расклад, я решил все-таки потерпеть несколько "стопок" пустых магазинов. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 13 Июня 2011 Леня Баньши У меня магазин привязан к одной руке, вставляемый патрон - к другой. Куб привязан к основной кости оружия - просто чтоб был элемент, вдруг необходимый, но всю анимку он болтается где-то внизу. Соответственно, при изменении костей или исходного положения рук наверняка накроется анимация, а это уже предельно серьезно (для меня - достаточный повод не связываться). Хотя, возможно, это при всех переносах так... По поводу переноса остального, то все уже почти перенесено Арсенал перенесли (весь, или хотя бы ту часть, что у меня)? ПП из Зенобиана? Оружие от Gosuke? Не помню, что откуда еще? Это ж сколько работы, кто ж связался? Я, вон, с магазинами все проклял десять раз, хотя анимки - по сути одинаковые, отличие только в хвате магазина (по толщине магазина в основном, чуть двинуть пальцы одной руки в первом фрейме), подогнанные под подачу патрона (лента и револьвер - исключение), и все сводилось к переставлению магазинов в модели, а то и просто перепрошивке текстур (диск на 75 патронов 5,45 и 7,62, например). Хотя, есть одна мысль, не знаю, правда, насколько все реально. Где-то в теме по моделям НПС натыкался на способ переноситьчасть модели вместе с привязкой, как-то через SMD. Можно попробовать привязать руки ЧН с скелету рук ТЧ и уже это переносить на все модели... Ну, не знаю... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 21 Июня 2011 (изменено) Ulman Черт его знает, у меня такого не было... Такое могло бы получиться, если бы функция вызвалась для какого-нибудь оффлайнового оружия, но мне такие случаи не попадались. Попробуй на всякий случай переписать условие: if object and object:section() and string.sub(object:section(),1,3) == "wm_" then - так оно хотя бы проверит наличие этой самой секции, прежде чем разбирать ее. Не уверен, но может помочь... P.S. По поводу переноса секции [ammo_base] - порядок инклудов имеет значение. Насколько я понял, должна идти сначала базовая секция - ([ammo_base] в данном случае), а потом уже ссылки на нее [секция]:ammo_base. P.P.S. Кстати же, эта секция вообще особо не нужна - это же копия identity_immunities без изменений и дополнений, поэтому вместо [секция]:ammo_base можно смело писать [секция]:identity_immunities Изменено 21 Июня 2011 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 21 Июня 2011 По вылету _g.script-а: Ulman _g.script:1251: bad argument #3 to 'format' (string expected, got nil) Такой и ему подобные к _g.script-у имеют весьма и весьма косвенное отношение. Функция, вылет вызывающая находится в этом файле, но вылет происходит потому, что в нее передается всякая чушь. Откуда именно передается - определить прямо нельзя. Вообще, такие вещи надо ловить сразу, лажа где-то в последних изменениях, вот только времени слишком много прошло. Теперь фиг вспомнишь, что, когда и где менялось. Так что остается забить все функции тестовыми сообщениями (вроде функции qqq у меня), смотреть, после которого игра дохнет, и мало помалу локализовывать лажу. Другого выхода не вижу... k01jan Если попробовать добавить в isWeapon строки вида elseif id == clsid.нестандартный_ствол_s then return true? Бесполезно. Все новое оружие сделано на стандартных классах, значит и clsid (список, кстати же, в двигло зашит) у них одно из стандартных. Так что это условие просто никогда не выполнится... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 28 Июня 2011 Мелкоастец Посмотрю. Говорили как-то про этот глюк, но я его тогда так и не поймал. Может, сейчас получится... Пуля Проблема в том, что в сингле "7", кажется, вообще ничего не делает. По логике, если "1" вызывает 0-й слот, "2" - 1-й, ... "6" - 5-й, то "7" должна бы активировать 6-й слот, т.е. костюм. В МП костюмов вроде нет, да и вообще с трудом верится... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 28 Июня 2011 3HATOK Я точно не стану. Тамошние архивы вскрывать - это себя не любить. Была б нормальная геймдата - можно было бы адаптировать. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 28 Июня 2011 Да уж, в НЛС серьезнейшим образом поменялась структура - архивы, патчи на них тоже в архивах... Зачем - непонятно. Вариант "Чтоб не лазали" Мастер Сяк с возмущением отвергает, но за что заплачена такая цена, что можно было сделать так и только так - уходом от привычной структуры геймдаты - ни полнамека... По разгрузке - сейчас она у меня в активном проекте. Я имею ввиду, свою версию разгрузки - при работе с магазинами важно, какой именно из N одинаковых перемещать - в каждом магазине свое количество патронов. Ну и кроме того, раз уж все равно связался с меню и т.п., хочу сделать полноценную работу с оружием - лавры "кризиса" спать не дают Уже реализованы равнозначные слоты для оружия. Частично сделаны сменные аддоны ("Ночные прицелы" потеряют актуальность, у них несовместимая схема с очень жесткими органичениями). Есть мысли по смене режима прицеливания (либо прицелы переменной кратности с дискретными значениями этой кратности, либо как на HK G36 - коллиматор/оптика) и даже по ЛЦУ (но тут есть несколько серьезных "ЕСЛИ" и "НО"). Само собой, за это придется платить кучей вариантов "базового" ствола, но я в конец обленился и сделал автогенерацию конфигов - потом только из лога забрать и в .ltx запихнуть, только мусор убрать ("найти и заменить все" прекрасно справляется) Теперь главное со всеми этими окнами не облажаться - хреново я в них еще разбираюсь... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 29 Июня 2011 (изменено) 3HATOK, abramcumner Распаковать-то, наверное, можно, да либо не так просто, либо руки у меня не оттуда. Пробовал обычным распаковщиком .dbX для ТЧ - был послан далеко и надолго, а искать что-то еще - это уже неоправданный (для меня) расход времени и сил... Изменено 29 Июня 2011 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 29 Июня 2011 (изменено) Ну да. Там же при закрытии инвентаря все, что не в разгрузке, удаляется нафиг, а потом, при новом открытии, переспавнивается - разумеется, как другой объект. Патронам в пачках пофиг, а магазины на такое не рассчитаны, у них количество патронов = кондишн важно. Потому и глючит. Ндр У меня в dark_matter_container-ах используется только то, что масса заряженных патронов добавляется к массе оружия, больше ничего они не делают. Так что по идее добавление строчки про quest_item должно прокатить. Попробуй, не испортишь точно. Mordovan С заменой оригинальных моделей... Мировые модели - радовать точно нечем. Ну, разве что для слота 1 и 2 они одинаковые. С режимом прицеливания тоже - какая бы переменная кратность оптики не была, прицел-то не меняется, коллиматор и оптика на G36 тоже всегда стоят, независимо через что целишься. Ну и упрощения по ситуации - если, кажем, глушитель единственный, то он и остается всегда и везде. Но по большому счету возни до фига. С HUD-моделью... Тут не знаю, как поступить и получится ли. Есть одна задумка - свалить все аддоны в один файл и переставлять их анимацией. С одной стороны, это должно дать экономию места (вместо N моделей + N групп анимок (по 1 в каждой) будет 1(но большая) модель + N анимок в ней) и упростить пересадку стволов (только размеры подогнать, но пропорции соблюдаются, врядли глазу будут заметны искажения). С другой стороны, добавление новых прицелов и прочего... Хотя, можно сразу сделать анимки толково, чтобы просто модель аддона вставить (в правильное место, само собой), а остальное давно просчитано... В общем, пока я сам не знаю, как тут поступить. Адаптацию к сюжетным модам... По большому счету, оригинал ТЧ можно рассматривать как сюжетный мод на пустую зону. Персонажей, у которых должно быть именно это оружие, можно пересчитать по пальцам - это даже не каждый квестовый НПС. Таких ребят можно просто внести в таблицу - профили у них уникальные, а остальным - давать рандомное оружие (и с рандомной обвеской) при спавне. Только правила отбора сделать по группировке и по рангу (и по распространенности ствола), чтоб новички с пулеметами не ходили. Эти наработки у меня уже давно есть. Изменено 29 Июня 2011 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 5 Июля 2011 urza При загрузке last_binoc не восстанавливается, после зарядки магазина в слоте бинокля слот остается пустым. Бинокль в инвентаре в это время фейк, и возвращается в слот двойным кликом. По разрядке калашей - у тебя явно повис биндер актора, непонятно только, из-за чего... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 27 Июля 2011 (изменено) SHADY08, Патроны не из этого мода, а ты ж, я так понимаю, его накатил на соль+оружейный пак, не особо разбираясь. Так что подобных накладок будет преизрядно. Суть в том, что заменился weapons.ltx, где прописаны все инклуды. Этот файл надо совмещать внимательно и ручками, по-другому никак. Кроме того, важно, где именно стоят #include-ы. Если ammo_12x70_kart ссылается, скажем на ammo_12x70_buck, то эта секция (или инклуд файла с этой секцией) должен стоять после родительской секции (или инклуда файла с ней). Этот момент тоже проверь. Если ammo_12x70_kart является родительской секцией для чего-то, то должно выполняться то же правило - это что-то, производное от ammo_12x70_kart, должно идти после ammo_12x70_kart. Изменено 27 Июля 2011 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение