ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2016 так это и есть, собственно, "адаптация". Я дал отсылку на наш проект, я потрачу пол года на разборку, что куда и зачем..., чтобы адаптировать к моду! Когда я за пол года, могу сделать куда больше полезного в моделлинге, анимировании... А также, у нас в моде используется пояс с патронами. Это, как механик полезет лечить людей, а врач полезет в механику. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2016 (изменено) На быструю руки сделал анимацию idle, чтобы не звучать пустословом: Сохранять "патронный пояс" при адаптировании нет надобности, т.к. я понимаю, что в этом есть проблемы. P.S. Объедините, пжл., посты. Изменено 19 Апреля 2016 пользователем ed_rez Добавлено Ааз, 19 Апреля 2016 За основу не болта анимка взята случайно? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2016 (изменено) За основу не болта анимка взята случайно? Именно она, если есть готовый вариант, то почему не воспользоваться...!? Главное сейчас адаптировать скрипты на тех руках, которые есть. Помощников нашел, надеюсь, что разберутся. Далее от их советов зависит, что мне придется делать со скелетом худ-модели, чтобы скрипты от Kiraga понимали новый скелет. Возможно придется переназначать названия костей, я не могу знать, все от скриптеров и их советов зависит. На данный момент есть отдельные кости для магазина, для патрона в руке и патронов в магазине, где последнюю можно "скрывать", когда магазин будет пустым. Кость от патрона должна "свалится" в магазин и по руке "убежать" назад, где левая рука должна будет "поймать" эту кость в районе пояса и отправить по циклу в магазин. Кость для магазина создана на тот случай, если потребует скрипт... Изменено 19 Апреля 2016 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 27 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2016 @ed_rez, дак у Kiraga вроде бы зарядка магазинов сделана на конфиге спас12. То есть сама зарядка на самом деле ствол с такой анимацией. Вроде всё должно быть просто. 1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2016 Max_Raf, нет ни малейшего сходства: Кость wpn_body вообще нерабочая в магазинном адд-оне от Kiraga. Как выше писал, сделать анимации- это одно, мне хватит сделать один шаблон под любой магазин, как можно потом с редакцией (небольшой) раскидать хоть на все виды магазинов, которые есть. Но что скажут скриптеры, чтобы мои анимации и команды понимал скрипт. Да и анимировать- это тоже не сложный процесс, это не оружие, где затворы, курки, магазины, замки... Чтобы скрипты понимали новый скелет с руками ЧН/ЗП, нужно иметь те же косточки (названия), как в старых моделях. По крайней мере, я так понимаю. Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 (изменено) Чтобы скрипты понимали новый скелет с руками ЧН/ЗПКак-то раз ковырялся в этом моде. И, насколько понял, там просто спавнится в слот бинокля магазин - то же самое оружие, на классе "спас'а" вернее всего (заряжается по одному патрону). Потом заряжается нажатием R, так же, как обычный ствол. Разряжается выстрелом - тоже как обычная пушка. В общем, скриптам без разницы, какие руки и какие анимации.И, кстати, в шапке темы подробно описано как добавить новые магазины. Т.о. адаптация сводится только к совмещению некоторых пересекающихся скриптов. Изменено 29 Апреля 2016 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 В общем, скриптам без разницы, какие руки и какие анимации. Совершенно верно. нет ни малейшего сходства: И тем не менее, технически это полный аналог. Все магазины (и обоймы, и ленты тоже) в моде Кирага существуют на классе шотгана, и предъявляют те же требования к модели, что и класс шотган.В "Судьбе Зоны" кстати тоже, скрипты переработаны но основной принцип остался тот же. Поэтому модели и анимации сделанные совместимыми с магазинным питанием Кирага, будут совместимы и с "Судьбой Зоны" тоже. @kmsk, в шапке темы, но чуть ниже основных ссылок, есть фикс вашей проблемы, сделанный Кирагом еще в давние времена. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 naxac, дык я же не про добавление новых магазинов, я совсем про другое. адаптация сводится только к совмещению некоторых пересекающихся скриптов. Сколько брались помочь адаптировать, столько и убежало... Речь идет о том, чтобы адаптировать к моему проекту в подписи, если будет адаптация к моему проекту, то любой грамотный скриптер сможет пересадить на чистый ТЧ. Я же делаю худ-модели с анимациями. Если на классе СПАСа, то проблемы отпадают в раз. По анимациям я и сам догадался, что используется что-то из дробовиков, т.к. анимации в аккурат, как у дробовиков. Но чтобы что-то делать, нужен смысл. Я не могу адаптировать, значит и смысла тратить в этом направлении время- также не могу, когда хватает других не менее важных дел. будут совместимы и с "Судьбой Зоны" С этим понятно, но цель то изначально сделать под мой проект и как говорится, есть стимул сделать... Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 @ed_rez, я бы помог, даже написать хотел тебе, но потом посмотрел размер мода - не осилит мой интернет столько( Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 (изменено) naxac, так у меня уже подготовлены папки config и scripts... Конечно в слепую адаптировать сложно. Я не знаю, как отдать мод, самый оптимальный- это мой репак качать, правда кумпатч весит будь здоров. Одно, доделаю оруж. адд-он все солью вместе, зачищу старый мусор, сделаю репак, думаю в 3 Гб уложится. Это много? И еще вопрос, если я уже создал скелет на основе болта, добавил: 1. косточку для патрона в левой руке 2. косточку для магазина 3. косточку для патрона в магазине (возможно кто-то из скриптеров сможет реализовать пустой-полупостой магазин) Это не создаст проблем для скриптов, т.к. класс будет уже "болта"? По сути же тоже "оружие" со схожими принципами анимаций. Старт, действие, окончание действия, остальные анимации так и вообще по боку. Изменено 29 Апреля 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 (изменено) @ed_rez, Я внимательно перечитал изменения проекта который у вас в подписи. Пункта "патроны на поясе" не увидел - из всех известных мне "старо-режимных" фич, с магазинным питанием рьяно конфликтует только это. У вас не должно конфликтовать ничего, насколько я могу судить. И адаптировать магазинное питание Кирага к вашему проекту можно, просто следуя инструкциям самого Кирага для установки магазинного питания на чистую игру. Таки в чем состоит суть проблемы? Это не создаст проблем для скриптов, т.к. класс будет уже "болта"? По сути же тоже "оружие" со схожими принципами анимаций. Старт, действие, окончание действия, остальные анимации так и вообще по боку.Думаю что создаст, т.к. болт это не оружие - я правда не проверял, но предполагаю что некоторые из методов предназначенных для оружия, с болтом не будут работать... И опять же вопрос: а зачем переделывать магазины на класс болта? Разве на классе шотгана невозможно реализовать все желаемые анимации? Изменено 29 Апреля 2016 пользователем Zander_driver 1 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 Таки в чем состоит суть проблемы? Я не скриптер! А скриптер проекта занят бытовыми проблемами... Разве на классе шотгана невозможно реализовать все желаемые анимации? Конечно можно, нужно тогда создать новый скелет на классе любого шотгана... Это не проблема! А ранее, на скорую руку воссоздал то, чтобы не воспринимали голословно...(видео) И опять же вопрос: а зачем переделывать магазины на класс болта? Мне основа показалась очень удобной. Все. что нужно для сторонних анимаций, т.е. не нужных для скрипта- они уже есть, лишь негромкая редакция и вот- готово! Смысл анимаций действия также обдумал, выше писал, а теперь, когда интерес возрос, то задался вопросом, правильно ли я класс выбрал, не трачу ли я бездарно время, точнее потратил... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 Конечно можно, нужно тогда создать новый скелет на классе любого шотганаИх собственно в оригинале два. Если называть конфиговые идентификаторы классов... class = WP_SHOTG и class = WP_BM16 Для магазинов нужен первый. И никакой другой. Я не скриптер!Прицепить магазины к проекту проще чем вам кажется. Впрочем, предлагаю перенести эту беседу в ЛС. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 Конечно можно, нужно тогда создать новый скелет на классе любого шотгана... Это не проблема! А ранее, на скорую руку воссоздал то, чтобы не воспринимали голословно... @ed_rez, не не не, всё нормально. По сути нужна просто красивые модель и анимации, не важно вообще какой класс и тому подобное, скриптовик сам разберётся. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 У других классов нет анимации зарядки по одному патрону. Не несите бред я вас прошу. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 29 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2016 @ed_rez, я ж тебе писал - всего лишь заанимировать. А в скрипт - твои имена анимаций прописать. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 Как мне нравятся такие "эксперты". ничего не-знаем не-понимаем но с советами лезем... А в скрипт - твои имена анимаций прописать. Будьте так добры, ткните пальцем, ГДЕ в скриптах Кирага прописываются анимации? Я например имея у себя все его работы, могу просто открыть скрипты и убедиться что нигде. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 (изменено) ГДЕ в скриптах Кирага прописываются анимации? Если бы они были, то и не скриптер копи-пастом адаптировал..., а залез в магаз. адд-он от Кирага и вообще ничего не понял в скриптах, кроме прокомментированного автором. я ж тебе писал - всего лишь заанимировать И я писал, что мой стимул- это мой проект. И предлагаю разработчиками взаимовыгодную работу. У тебя скелет рук, вероятно, руки ЗП от lafugix, что уже упрощает задачу, т.к. я тестово делаю на руках ЧН/ЗП (скелет) и перекинуть в дальнейшем на руки ЗП от lafugix можно за вечер единиц 30-40, где больше времени уходит на СДК и указание путей к текстурам..., чем процесс редакции. В итоге мои интересы совпадают с твоими. некоторые из методов предназначенных для оружия, с болтом не будут работать... А разве нельзя просто поменять класс в конфиге данной (готово наброска) худ-модели с класса "болт" на нужный? Суть же анимаций я учел. Изменено 30 Апреля 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 А разве нельзя просто поменять класс в конфиге данной (готово наброска) худ-модели с класса "болт" на нужный? Если в модели есть все нужное для класса шотгана - т.е. движок от такой смены класса буянить не начнет - тогда можно. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2016 (изменено) Zander_driver, [wpn_spas12_hud] anim_idle = idle anim_reload = draw anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot anim_shoot_both = shoot anim_idle_aim = idle_aim anim_idle_sprint = idle_sprint anim_open_weapon = reload1 anim_add_cartridge = reload2 anim_close_weapon = reload3 [wm_hud] anim_idle = idle anim_reload = reload anim_draw = idle_draw anim_holster = idle_holster anim_shoot = idle anim_shoot_both = idle anim_idle_aim = idle anim_idle_sprint = idle_sprint ;возможно скрипт поймет мною добавленную анимацию бега, если нет, то idle anim_open_weapon = reload_start anim_add_cartridge = reload anim_close_weapon = reload_end Названия анимаций, как хочу, так и называю, конечные параметры все равно- anim_... Действие "разрядка"- это скриптовая команда без анимирования, с мой стороны я могу анимировать: anim_shoot и anim_shoot_both, но пока не искал, как это проделывается в жизни. Если класс "шотгана", то я не вижу препятствий для понимания, анимации бега. Если в модели есть все нужное для класса шотгана Все иначе. Класс- это набор анимаций. Можно классы менять, как перчатки, но и вынуждает менять набор анимаций anim_... , которые и читает скрипт (в нашем случае), и ищет нужную, чтобы понять, что делать. Пишу так, как сам представляю связь скриптов и анимаций конкретного класса. Классы и их анимации- это уже движковое считывание. Изменено 30 Апреля 2016 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти