Перейти к контенту

Магазинное питание оружия


Kirag

Рекомендуемые сообщения

Vergas, учитывая отношение Сяка к оружию как к чему-то второсортному (хотя хороший мод хорошие стволы только красят, ну да ладно) у себя их после установки НЛС-6.0 буду меня однозначно. Как я понял из Вашего поста, в конфиге теперь нужно прописывать еще один параметр для того, что бы "новый " ствол после замены мод принял без вылетов и прочих "прелестей". Если не секрет какой именно?

 

Заранее извиняюсь, что задаю вопрос "не в той теме", или задаю его не вовремя.

Сообщение от администратора n6260
Сложно будет заглянуть в конфиг оружия и увидеть там одну(!) новую строку? ;)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Думаю, если МОД будет доведен до ума, соединять его с "аммуницией на поясе" или разгрузкой особого смысла не будет - хардкорда и так хватит. По сути аммуниция на поясе и есть геймплейный аналог "магазинного боепитания" - там для стрельбы не забудь на пояс патроны повесить, а здесь - магазины снарядить. Разгрузка в том виде, что она реализована в НЛС6.0, помимо положительных моментов имеет очень сущетвенные отрицательные - без нее родимой (или подсумка) оружие становится "одноразовым", а это не есть хорошо.

Изменено пользователем Mordovan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kirag, такой вопрос - в финальной версии мода магазины будут предметом, который можно будет купить-продать, или их только с оружия убиенных вражин можно будет снять?

 

Заранее извиняюсь, если просмотрел ответ на этот вопрос в ветке.

 

Пы Сы: Можно примерную дату релиза обозначить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Присоединяюсь к предыдущему оратору: глюки с тайниками и прочие недоработки существенными, вроде как, не назовешь. Очень уж хочется "потрогать" мод руками!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Возникла такая проблема:

поставил мод (по инструкци) на АМК 1.4.1. Решил заменить ПыСовскую модель ПМ на модель из ветки Ааза. При загрузке вылет с логом:

 

Expression : !lst.empty()

Function : CHudItem::animGet

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp

Line : 295

Description : shoot1

 

Кто подскажет - в чем дело?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

АнархОпанК, сделал как ты сказал: конфиги нового ПМ скопировал в дарк-метту. Новый вылет с логом:

 

Expression : !lst.empty()

Function : CHudItem::animGet

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp

Line : 295

Description : shoot_r

 

В конфигах стволов (в именах анимок) этого самого "shoot_r" вообще не нашел...

 

Снес геймдату, поставил все заново. ПМ трогать не стал - заменил ПБ и обрез БМ-16 - ни каких проблем! Блин с ПМ разобраться бы еще для полного счастия!

МОД по ощущениям - выше всяких похвал! Даже "патроны на поясе" такого не дают (и разгрузон тоже). Отличная работа! Еще бы худы магазов на ЧН руки (но это мечты, в принципе и так хорошо).

Изменено пользователем Mordovan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Джентльмены, по поводу замены ПыСовского ПМ на Армовский ПМ из ветки Ааза (автор Real Wolf), решение проблемы нашел ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.:

Меняем ствол как обычно, из старого конфига ПМ берем только

ammo_mag_size = 1

ammo_class = clip_8_9x18_fmj, clip_8_9x18_pmm

 

А в файл dark_matter необходимо прописать fire_bone такой же как в конфиге нового ПМа

fire_bone = muzzle

Вылеты прекратились все работает!

Остальные стволы меняются без таких «плясок с бубном». Во всяком случае, пока проблем не было.

Kirag еще раз спасибо за МОД – отличная работа!

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

После частичной замены "стволов"дошел в АМК1.4.1. до Агропрома - впечатления очень положительные!

В торговлю магазины не добавлял, и еще уменьшил количество магазинов на трупах супостатов до одного, но и это, по-моему, много – лучше бы находить их через раз - нереалистично, но харкорда добавит. В принципе, «разгрузка» или ее аналог при условии уменьшения спавна магазинов не очень-то и нужны и, по моему мнению, только усложнят адаптацию этого мода к другим «сюжетным» модификациям игры.

 

Чего хотелось бы – хотя это и не критично:

- убрать в худе отображение количества оставшихся патронов в используемом оружии (количество полностью или частично снаряженных магазинов к нему оставить) – адреналина добавить очень сильно!

- добавить – если это технически исполнимо! – возможность в инвентаре дозаряжать (или полностью разряжать для последующего снаряжения) не полностью снаряженные магазины - кажется про это уже писали.

 

Выше писал, и пишу еще раз – Автору мода огромный респект!

Изменено пользователем Mordovan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

"Присоединяюсь к предыдущему оратору!" - по поводу пустых магазов на землю. Если такое возможно конечно.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Надо заменить все (их там начиная с 92 строки четыре штуки)

 

spawn.inv(e_sect) с комментарием "пустой магазин".

 

После этого все работает - проверял вчера (то есть уже сегодня).

 

Добавлено через 277 мин.:

Джентльмены, по поводу «ежели расстрелянные магазы сыплются на землю, а не в рюкзак» - сейчас проверил «в боевой обстановке», на АТП – адреналина хватает… Это надо самому прочувствовать – словами описать сложно.

 

У меня такой вопрос – как уменьшить спавн патронов на трупчиках и можно ли сделать так, что бы магазы (в разной степени «заряженности») на убиенных спавнились через раз (лучше через «два»).

У меня пока получилось только, что на каждом мертвом супостате нахожу стабильно один магаз. Хотелось бы намного реже…

 

Изменено пользователем Mordovan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Братья-сталкеры, в общем, я тут немного поэкспериментировал со спавном магазинов на трупах супостатов, и пришел к выводу:

 

если вам по душе моды «амуниция на поясе» или «разгрузка», то в файле xr_motivator нужно выставлять параметры math.random (0,0).

 

Спавн магазинов на трупах прекращается полностью. Магазины для интересующего вас ствола можно раздобыть путем разрядки трофейного оружия – этого более чем достаточно, а «перчика» добавляет сильно.

В противном случае, даже если магазины спавнятся через раз, по своему опыту, уже в подземельях Агропрома к АКС-74 одиннадцать (!) штук запасных магазинов и патронов куча. Конечно, можно не подбирать использованные пустые магазины, но… когда жизнь заставляет поступать как раз наоборот – каждый магазин ценность! – думаю, интереснее.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По биноклю проблемы с адаптацией скорее всего возникнут:

 

- ФуллРеализмМод Wolkolaka (там, кстати, вообще проблем с адатацией хватает - надо прежде всего "амуницию на поясе" убрать);

 

- ОГСЕ 0.691 с оружейным дополнением от ДенТора и Ааза (тут и без всяких адаптаций с самими "биноклями" какая-то "трабла").

 

По солянкам сказать ничего не могу - давно не пользовал...

Изменено пользователем Mordovan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kigar, по поводу проблемы «бинокля» - для упрощения адаптаций может есть смысл «привязать» работу мода к ножу («единичке»)? Хотя в Солянке, если мне память не изменяет, нож тоже есть не всегда…

 

И такой вопрос – а есть возможность просто скрыть (убрать) на худе отображение "количество патронов в магазине/количество снаряженных магазинов" к используемому стволу? «Счетчик» боеприпасов - это из области фантастики (если отстал от жизни – поправьте), только на новых импортных винтовках с полупрозрачными пластиковыми магазинами можно визуально оценить наличие патронов и степень заполнения магазина (но не с точностью до штуки!).

 

Это все не критично, но для хардкорда в плане геймплея весьма не помешало бы…

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Джентльмены, нужна помощь!

 

Начал «лепить» адаптацию мода под НЛС5.07. Опыта совмещении скриптов пока большого нет…

В общем, дошел до Агропрома, все вроде ОК, но при попытке взять документы, открывающие переход «Агропром-Кордон» с трупа лейтенанта, вылет с логом:

 

Expression : fatal error

Function : CScriptEngine::lua_error

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

Line : 73

Description : <no expression>

Arguments : LUA error: d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\inv.script:172: attempt to index local 'sobj' (a nil value)

 

Кто знает в чем дело?

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ХУДы набивки магазинов патронами сделан на руках ТЧ, однако впечатления это не портит.

Изменено пользователем Mordovan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насколько я знаю, Wolkolak пытался адаптировать "магазины" к "разгрузке" НЛС-6.0 при разработке своего мода "Реальная зона" на основе НЛС-6.0 "Начало" (пишу по памяти, извините если ошибся в названии). Но в какой все стадии сказать не могу - новостей по этой разработке давно не поступало, увы.

 

ПыСы: А по всем попыткам модифиццировать НЛС6.0 согласен с Kirag-ом - адов труд, и причины вылетов зачастую совершенно не понятны - пишу по своему опыту, пытался вставить туда вменяемые стволы и бросил.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Новости отличные!

 

Дай Бог, что бы Вам хватило бы времени и терпения (к сожалению жизнь штука сложная).

Такой вопрос - а насколько все эти улучшения усложнят замену оригинальных моделей оружия в Игре и адаптацию к сюжетным модам?

Я понимаю, что вопрос, скорее всего преждевременный, но все равно интересно!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Братья сталкеры!

 

В порядке бреда и обсуждения. Возникла такая идея – а что если к каждому конкретному стволу (в зависимости от класса), привязать определенное число запасных магазинов. Скажем пистолету – три, автомату (сюда же магазинные снайперки и дробаши вроде нашей Сайги) – шесть. Это число не меняется (не увеличивается и не снижается). Запасные магазины появляются в инвентаре ГГ после покупки (нахождении) оружия. Скажем, при покупке у торговца АК-74, ГГ получает автомат и шесть снаряженных магазинов в запас. После отстрела последнего патрона, пустой магазин «падает» в инвентарь, и снаряжается потом в ручную из патронной пачки, как в моде Kirag-а. Сами магазины не передаются (отдельно от оружия!), не продаются и не покупаются, они «привязаны» к стволу. «Новых-лишних» магазинов при обыске тайников и трупов (а так же при покупке в торговца еще одного ствола, использующего такой же боеприпас) не появляется. Грубо говоря картина геймплея представляется следующим образом: ГГ нашел (купил) автомат – у него фиксированное число запасных магазинов, то же – с пистолетом. Ни какая «амуниция на поясе» или разгрузка теперь не нужна – после расстрела последнего снаряженного магазина нужно искать укромное место и ручками набивать их из патронных пачек. С другой стороны – нет огромного переизбытка магазинов по ходу прохождения игры (даже если максимально уменьшить спавн магазов, после агропрома их… очень много).

 

Интересно, возможно реализовать такой вариант?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Магазы + разгрузка - это было о-о-очень круто, но... Адаптация к более менее приличному сюжетному моду, боюсь превратиться в адов труд...

  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если не ошибаюсь, это версия разгрузки НЛС "Путь к истине". В "начало" она нескольку другая, но, в общем-то те же "щи".

 

Все-таки думается, оптимальным было бы: "магазинное питание" + "амуниция на поясе". Или, как в свое время предлагал, сделать жестко прописанное ограничение количества магазинов к автомату (пистолету), скажем 6 (2). Хотя чего теперь гадать...

Изменено пользователем Mordovan
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...