Kirag 39 Опубликовано 6 Октября 2010 (изменено) Магазинное питание оружия Описание мода:Наконец-то свершилось то, о чем так долго твердили большевики!Оружие теперь заряжается не напрямую патронами из пачек, а магазинами/обоймами/лентами, которые, в свою очередь, набиваются уже патронами из пачек.Набиваются в реальном времени, халявы не будет. Соответственно, набить патронами 100 патронную ленту пулемета будет чуть быстрее, чем попить кофе в реале и набить обойму ПМ.Разумеется там, где обойм/магазинов быть не должно, их и нет. Это относится к двустволкам, помповым ружьям, подствольникам (наконец-то обрабатываются адекватно) и т.п. - ко всему, куда N патронов не заряжается как одно целое. Зарядка магазина:Для заряжания/разряжания магазина нужно поместить его на пояс. Можно сразу несколько, будут заряжаться по очереди.После закрытия инвентаря нажать 5 - выбор бинокля. Бинокль сбрасывается в инвентарь. Это не предмет срочной необходимости.Зарядка и смена типа патронов - стандартные кнопки для этих действий, разрядка - выстрел.Если в процессе зарядки закончатся патроны заряжаемого типа, или магазин будет заряжен до максимума, зарядка автоматом завершается.Зарядку можно остановить в любой момент, если выбрать другое оружие или снова нажать 5. Бинокль вернется в слот, а магазин выпадет в инвентарь. Чтобы снова работать с ним, нужно снова поместить его на пояс.Зарядка оружия:Работает заряжние с нуля и смена типа боеприпасов в любой момент. Разрядить оружие можно через инвентарь. Дозаряжание не работает, и с этим ничего сделать нельзя - ограничение схемы. Чтобы дозарядить, придется сначала разрядить оружие через инвентарь. Не так уж и страшно, под огнем все равно никто с полмагазина перезаряжать не будет. При осечке оружие не дозаряжается, просто устраняется клин.Спасибо создателям "Биорадара", и особенно tolusha за технологию определения предметов на поясе. Версия игры: Сталкер ТЧ 1.004Автор мода:KiragСписок изменений/нововведений:- Оружие заряжается магазинами.- Возможны магазины разной емкости на одном и том же оружии.- Возможно зарядить оружие не полностью заряженным магазином, не заряжается только полностью пустыми.- В бою не важно, сколько патронов осталось в пачках, гораздо важнее, сколько осталось заряженных магазинов.- В счетчике патронов показано количество доступных для заряжания магазинов вместо количества оставшихся патронов.Наконец-то вышла полная версия мода.Установка:Поместить в папку gamedata папки meshes, sounds и textures из архива - в них содержатся общие для обеих версий файлы.Поверх них скопировать содержимое папок 1.0004 или АМК, в зависимости от того, какая версия нужна.Заряжаемые в слоте бинокля магазины в mp_ranks прописывать не нужно, при смерти с ними вылета быть не должно.В папке bonus находится файл xrGame.dll для 4 патча (автор malandrinus) для предотвращения вылета из-за не прописанного в mp_ranks оружия. При желании поместить в папку bin, создание резервной копии xrGame.dll приветствуется. Установка этого файла необязательна.В полной версии я не стал вырезать магазины для оружия, которого нет в оригинале - много кому они понадобятся. Магазины сделаны для того оружия, что есть в моей сборке, но не факт, что это все необходимые магазины на все случаи жизни.Модели и текстуры магазинов выдраны из существующего оружия, по необходимости доработаны/переработаны и приведены к некому общему знаменателю.Гаусс-пушка теперь тоже использует магазины, но, в отличие от обычных магазинов, магазины для Гаусса дозаряжать своими силами нельзя. Слишком специфичная у них конструкция, чтобы делать это в полевых условиях.Реализована поддержка спидлодеров для револьвера. Разница с обычным магазином в том, что при зарядке оружия с помощью спидлодера пустой спидлодер выпадает в инвентарь сразу, а при разрядке оружия вместо спидлодера выпадают обычные патроны.При покупке револьвера или получения его в диалоге один пустой спидлодер дается автоматически.Теоретически, можно многократно покупать и продавать револьвер (да и любое оружие с магазинным питанием, только его надо будет разряжать) и собирать халявные спидлодеры (магазины). На деле, при правильно настроенной торговле, это должно быть крайне невыгодно по сравнению с покупкой оружия и магазинов к нему.Для всего оружия, где это имеет смысл (автоматы в основном, разъемы магазинов у них стандартные), прописаны разные емкости магазинов. Дисковые магазины (хоть их и нет в оригинале) не ставятся на оружие со схемой буллпап. В теории вфоткнутся, но на практике будут мешать целиться.Все пустые магазины (с окончанием "_е") автоматически получают condition = 0. Все магазины, которые при первоначальном спавне оказались не у актора - condition = 0,995 = полный магазин. Все магазины, которые спавнятся в инвентаре актора, имеют condition = 1, и рассматриваются как "один патрон, извлеченный из оружия при разрядке", поэтому они сразу преобразуются в обычные магазины с condition <= 0,995. Поэтому если просто заспавнить магазин в инвентарь актору, в нем окажется всего один патрон.Чтобы все-таки выдать актору полный магазин, нужно пользоваться функцией ammo_manager.give_loaded(секция_магазина).Выдавать таким образом секцию пустого магазина с окончанием "_е" нет смысла, полным он не станет, и в магазин с одним патроном не преобразуется, так и останется пустым. Тут достаточно обычного спавна.Все оружие, получаемое актором в диалогах или при торговле, становится полностью заряженным. Количество патронов в оружии, подбираемом с трупов, определяется death_manager-ом. Все остальное оружие на магазинном питании - изначально лежащее на земле или в тайниках - заряжено только одним патроном.Добавление новых магазинов, а также что и зачем:Допустим, надо добвить магазин 5,45х39 на 60 патронов. Редкий, но существующий.Находим уже существующий магазин, например, на 30Магазин на 30 патронов 5,45х39[wm_5.45x39a30]:wmammo_mag_size = 30ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_apcharged0 = mag_30_5.45x39_fmjcharged1 = mag_30_5.45x39_apinv_weight = 0.203visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogfhud = mag_30_545x39_hud[wm_5.45x39b30]:wmammo_mag_size = 30ammo_class = ammo_5.45x39_ap, ammo_5.45x39_fmjcharged0 = mag_30_5.45x39_apcharged1 = mag_30_5.45x39_fmjinv_weight = 0.203visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogfhud = mag_30_545x39_hud[mag_30_545x39_hud]:wm_hudvisual = weapons\magazines\mag_30_545x39_hud.ogf[mag_30_5.45x39_fmj]:ammo_5.45x39_fmjbox_size = 1mag_size = 30script_binding = ammo_manager.initwm_section = wm_5.45x39a30inv_name = mag_30_5.45x39description = desc_load_5.45x39_fmjinv_name_short = mag_30_5.45x39_fmj_sinv_weight = 0.0105belt = trueinv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 38inv_grid_y = 2visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogfcost = 120[mag_30_5.45x39_ap]:ammo_5.45x39_apbox_size = 1mag_size = 30script_binding = ammo_manager.initwm_section = wm_5.45x39b30inv_name = mag_30_5.45x39description = desc_load_5.45x39_apinv_name_short = mag_30_5.45x39_ap_sinv_weight = 0.0105belt = trueinv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 38inv_grid_y = 2visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogfcost = 120[mag_30_5.45x39_fmj_e]:mag_30_5.45x39_fmjdescription = desc_mag_einv_weight = 0.203[mag_30_5.45x39_ap_e]:mag_30_5.45x39_apdescription = desc_mag_einv_weight = 0.203Здесь видим три пары секций: заряжаемый магазин, заряженный магазин (от 1 патрона до максимума, неважно), пустой магазин - три основных типа * два типа боеприпасов в калибре 5,45х39.Первые две секции - заряжаемые в слоте бинокля магазины. Файл ammo\magazines.ltxЧто и зачем:Название секции:wm_ - обязательная часть5.45x39 - калибрa,b,c... и т.д. - вариант - уникальная для этого калибра и емкости буква. Могут различаться по типу патрона/виду (для 5,56, например, лента или C-mag, оба на 100 патронов и одного калибра, буква - единственное различие)30 - емкость магазинаНаследование - от основной секции [wm] либо от ее вариаций с разными визуалами (будут в полной версии, бОльшая часть уже сделана).Параметры:ammo_mag_size = 30 - емкость магазинаammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap - Типы патронов и порядок их заряжанияcharged0 = магазин, который можно зарядить в оружие, заряженный первым патроном из списка ammo_classcharged1 = магазин, который можно зарядить в оружие, заряженный вторым патроном из списка ammo_class...chargedN = магазин, который можно зарядить в оружие, заряженный N-м патроном из списка ammo_class. N = количеству типов БП в ammo_classinv_weight = 0.203 - вес пустого магазинаvisual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf - визуалhud = mag_30_545x39_hud - секция ХУД-аДополнительный параметр:tri_state_reload = off - добавляем его, если магазин должен заряжаться как одно целое, а не по одному патрону. Единственно, где используется - спидлодер револьвера. Как вариант - обойма для Мосинки и иже с ней. В общем, там, где все патроны видны, а частично заряженная обойма/спидлодер не имеет особого смысла.Секция ХУД-а:[mag_30_545x39_hud]:wm_hudvisual = weapons\magazines\mag_30_545x39_hud.ogf - визуал ХУД-аДля добавления магазина новой емкости копируем и правим название секции, ammo_mag_size, и все chargedN соответственно нужной емкости магазина. Выставляем вес и (в идеале) модельВторые две секции - магазины, которые можно зарядить в оружие. Файл ammo\<калибр>.ltxНазвания их секций как раз и определяются в параметрах chargedN в первой паре секций. Наследование - от соответствующих патронов.Что и зачемНазвание секции:Название должно начинаться с "clip_", "mag_" или "belt_" - обойма, магазин или лента. Фактически, разницы нет, просто, чтоб сами понимали, что это. Но обязательно одно из этих трех, на них реагирует скрипт.Итак, для примера mag_30_5.45x39_fmjmag_ - начало названия30_ - емкость. Для того, чтоб сами понимали.5.45x39_fmj - тип заряженных патронов, без префикса "ammo_" - по большому счету, тоже для справки.Параметры:script_binding = ammo_manager.init - всегда так.belt = true - фактически, можно ли дозаряжать этот магазин, true/false. Магазин для Гаусса незаряжаемый, у него этот параметр false.box_size = 1 - всегда равно 1, магазин рассматривается как единое целоеmag_size = 30 - фактическая емкость магазинаwm_section = wm_5.45x39a30 - секция заряжаемого магазина (см. первую пару) - по умолчанию (до)заряжаются те патроны, которые были заряжены в магазин ранее.inv_name = mag_30_5.45x39 - описание магазина. Одно на емкость магазина, независимо от типа боеприпаса. "Магазин на 30 патронов калибра 5,45х39 мм"description = desc_load_5.45x39_fmj - Чем заряжен. Одно на тип боеприпаса, независимо от емкости магазина. "Снаряжение: 5,45х39 мм 7Н10"inv_name_short = mag_30_5.45x39_fmj_s - То, что будет на ХУД в игре. "30 х 5,45х39 7Н10"inv_grid_width = 1 - Параметры иконки. 1х1inv_grid_height = 1 - (чтоб без проблем лезла на пояс)inv_grid_x = 38 - дальше все понятноinv_grid_y = 2visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf - визуалОсобо подчеркну:cost = 120 - цена пустого магазинаinv_weight = 0.0105 - вес одного патрона (а не полностью заряженного магазина!) Должен быть строго равен весу_пачки/к-во_патронов_в_пачке. Одно значение если не на весь данный калибр, то на тип БП точно. В инвентаре покажет этот вес, издержки движка - общий вес подсчитается правильно.Дополнительный параметр:speedloader = true - добавляем его, если магазин должен обрабатываться как спидлодер (возвращаться пустым в инвентарь сразу же после зарядки оружия), а не как нормальный магазин (возвращаться после разрядки, сколько патронов осталось - столько осталось). Единственно, где используется - спидлодер револьвера. Как вариант - обойма для Мосинки и иже с ней.Для добавления магазина новой емкости копируем и правим название секции, mag_size, wm_section, ну и всякие описания.Ну и последняя пара - пустые магазины. Здесь все просто. К названию секции заряженного магазина (см. вторую пару) приписывается в конце "_e", наследование - от секции заряженного магазина:[mag_30_5.45x39_fmj_e]:mag_30_5.45x39_fmjdescription = desc_mag_e - чем заряжено. "Снаряжение: Пустой". Вообще глобальное для магазинов, лент и обойм. Главное, чтоб падежи совпадали.inv_weight = 0.203 - вес пустого магазина. Здесь все правильно и очевидно, в отличие от заряженных.Нужно единственно для того, чтобы не пытался зарядить пустой магазин.Чтобы оружие могло использовать новые магазины, достаточно дописать их через запятую в параметре ammo_class в конфиге оружия.Параметр ammo_mag_size в оружии, использующем магазинное питание, должен быть равен 1. Было бы странно, если б в автомат вставлялось несколько магазинов за один раз По большому счету, ничего сложного.С добавлением нового типа патронов возни побольше, но тоже ничего сложного - в первой паре секций в ammo_class добавится новый тип патронов, соответственно, заряжаемых магазинов, заряженных и пустых станет не по два, а по три. Пример с тремя типами патронов - калибры 9х39 и 7,62х54RПри добавлении нового калибра действуем по той же схеме с нуля.В скриптах под новые магазины ничего править не нужно.Настройка торговли:В этом релизе магазины в торговлю не добавлены - сколько сборок, столько и видений баланса, столько и вариантов торговли. Дам только общие рекомендации по коэффициентам.Номинальная цена - цена пустого магазина. Соответственно, пустой он и есть пустой, без учета типа БП.Для магазинов, как заряженных, так и пустых, коэффициент покупки можно оставить 1. Пустые магазины с condition = 0 торговцы будут покупать за жалкие гроши, полные (condition = 0,995) - чуть дешевле номинала.С коэффициентом продажи сложнее.Для пустых магазинов рекомендую поставить коэффициент около 6 - это даст цену продажи пустого магазина чуть дороже номинала (с учетом того, что condition пустого магазина нулевой).Для заряженных магазинов коэффициент продажи можно поставить хорошо за 10. Может, 15-20, в зависимости от типа БП. Сюда пойдет и цена магазина, и цена патронов в нем, и работа по набивке. Ну, и налоги на жадность торговца и на пользование аномалиями и радиацией Если деньги девать некуда - можно купить уже заряженный магазин, но куда дешевле, хоть и дольше - купить пустой, патроны в пачке, и зарядить вручную. Совместимость и возможные проблемы:В архиве две версии, под чистую игру и под АМК 1.4.1Мод сделан под 4 патч, на других не тестировался.Врядли совместим с патронами на поясе.Вес заряженного магазина в инвентаре отображается (но только отображается) неправильно - издержки движка. Общий вес считается верно.ссылки на скачивание: gamedata_magazines_v1.0.7z gamedata_magazines_v1.1.7zgamedata_magazines_weight_unload.7z Магазинное питание оружия v.1.1Огромное спасибо sarcus за тестированиеИзменился bind_stalker - нужна переадаптация.Исправляет:Появление лишних пустых магазинов при разрядке оружия в неактивном слоте.Невозможность зарядки магазинов при отсутствии предмета в слоте бинокля.Появление лишних пустых магазинов при переключении на незаряженный подствольник. При отстреле последнего магазина не рекомендуется переключаться на подствольник сразу же, надо подождать примерно секунду во избежание потери последнего опустевшего магазина.Добавлено: Формально - смена бинокля. Поскольку он единственный, менять его не на что. Добавлять новые - по образу и подобию. При установке на сборку с файлом item_effects.script старую функцию fake_weapon_effect (если была, используется для смены ножей) перезаписать новой из этого архива. Ножи будут меняться по-старому, точно также будут меняться и бинокли (см. config\weapons\w_binoc.ltx, добавлена секция fake_wpn_binoc). Секции и ножей, и биноклей (и что еще бывает в слотах 0 и 4) обязаны начинаться с wpn_ , иначе работать не будет! Секция фейка - по образцу фейка бинокля, менять только визуал-вес-описание-иконку-цену, все остальное - как есть.Для модов с выбиванием из рук бинокля: Если выбитый бинокль подобрать, пока в слоте бинокля магазин, он в слот не вернется никак. Чтобы поставить бинокль обратно в слот, нужно при пустом слоте выбросить его и снова подобрать. Дополнительно - настройка падения полностью отстрелянных магазинов на землю (не рекомендуется стоять в момент последнего выстрела вполтную левым боком к стене - магазин может провалиться в нее). В ammo_manager.script поставить параметр drop_shooted_to_ground (в самом начале файла) в true/false = на землю/в инвентарь.Ссылка на скачивание v.1.1 (обновлена 09.01.2011): Тынц !На АМК и чистую игру в одном архиве. Ставить поверх основного мода.Поправил вылет из-за обвесов на оружие. Кому лень качать новую версию ради одной микроскопической правки - косяк с обвесами правится комментированием одной строчки - в kirag_take_drop.script надо закомментить вызов item_effects.convert_addon в 42 строке.Все остальное и так работает.Также включена адаптация для Солянки 03.09.2010. Ставить общую часть (все, что НЕ в папках 10004/АМК, dll из папки bonus - по желанию, несовместима с dll для снайперок с переменным зумом и выделением целей от Соли) из версии 1.0, сверху содержимое папки SOL из версии 1.1 Пулеметы ПКМ и MG-42 теперь жрут нормальные патроны 7,62х54 и 7,62х51 (это уже MG-3, скорее, но черт с ним) соответственно. Выдаваемые к ним спецпатроны преобразуются в заряженную ленту - полная пачка, разряженную + стандартные патроны россыпью - неполная.С таким подходом пулемет - на редкость прожорливая и труднопрокормимая зараза - так оно и есть в реале. Снайперские патроны в пулемет зарядить можно - калибр один и тот же - но кто в здравом уме этим будет заниматься? Впрочем, если сильно хочется...Миниган - патроны к нему преобразуются в полный барабан, вне зависимости от полноты пачки, барабан незаряжаемый - отстрелял - на выброс.Огнемет остался на старой схеме - патроны к нему все равно в инвентаре не остаются.Игломет тоже на старой схеме - делать модель магазина на 35 игл с зарядкой просто обломно...Может, еще что-то из оружия забыл. Лечение вылета по Can't open section 'секция_e_e'Лечение вылета по kirag_take_drop.script:56: attempt to call field 'convert_addon': закомментировать строкуПатч на вес и разрядку "стопки" оружия от 27.02.2011 Дополнительный вес не всегда учитывался при операциях с магазинами, из-за этого вес в процессе игры набирался меньше, чем должен был. При загрузке уровня он пересчитывался с нуля так, как это было задуманно. Поправил этот момент.Также поправил ситуацию, когда разряжается "стопка" стволов в инвентаре - извлекается столько магазинов и с тем количеством патронов, которое было в оружии из "стопки".Подходит для любой адаптации.Ссылка: Тынц ! Изменено 13 Сентября 2014 пользователем BFG 6 1 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 6 Октября 2010 Vergas Для пистолетов и пистолет-пулеметов да, все действительно так сложно, практически для каждого своя обойма. Вот и думай, брать ли у Волка "Форт", запасную обойму к которому не вдруг найдешь и останешься без штанов в самый неподходящий момент, или остаться с ПМ/ПБ (обоймы одинаковые), к которым обоймы уже насобирал на АТП. Чем реже пистолет, тем сложнее его прокормить, хотя обоймы выпадают с трупов. С автоматами намного проще - крепления магазинов стандартные на весь калибр, хоть у наших, хоть у натовских. Вариации только по емкости, их немного. Причем поставить можно магазин любой емкости - "Вал" и "Гроза" сожрут магазин от "Винтореза" и наоборот, на "Калаш" и "Абакан" можно ставить магазины на 30 и 45 ("родной" размер на АКС74У). С пулеметами тоже достаточно просто - лента, она и есть лента, варианты по калибру и по емкости - 50 или 100 патронов. Плюс РПК - см. автоматы, диски под стандартный разъем магазина. Плюс эксклюзив вроде "Льюиса" - на то он и эксклюзив, что не вдруг прокормишь. Пачки патронов остаются стандартные (+ новые калибры, если нужны) - тут изобретать нечего. Пустые магазины - точные копии полных, только в боеприпасы не прописаны и потому не зарядятся, это единственное, что им мешает. По количеству - как полных. С моделями (и иконками к ним) - на мировую модель можно выдрать из худ-модели оружия. На анимированную для зарядки - одну-две для обойм, детали пистолетного патрона все равно не разглядеть. Магазины от ПП - тоже - прямой и изогнутый, К автоматам - по одной на калибр, плюс дисковые, разницу в патронах между 5.45х39, 5.56х45 и 7.62х39 тоже врядли будет видно. Глваное, правильно расположить магазин с точки зрения обзора Loken См. выше, а вообще - по необходимости. Схема сработает с любым количеством вариантов. SomSer Пока нет, сначала разберусь с адаптацией к АМК и моделями Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 6 Октября 2010 ALEX BOY С зарядкой - пока что да, ХУД от SPAS12, только помирать с ним не рекомендуется. Попробую сделать death_callback актору на удаление магазина-оружия, чтобы mp_ranks не раздувался. Что касается добавления нового оружия - если оно не должно использовать магазинное питание, просто добавляем как обычно, игнорируя этот мод. Если использует магазины - прописать в ammo_class в качестве боеприпасов магазин(ы) нужного калибра и емкости, поставить ammo_mag_size = 1. Подствольник оставить как был, если он есть. Если нужного магазина нет, делаем по образу и подобию существующих в weapons\magazines.ltx. Секции, которые начинаются с wm_ (обязательная часть названия!): Магазин-оружие, используется только при набивке магазинов [wm_9x19a16]:wm ammo_mag_size = ammo_class = charged0 = [wm_9x19a16]:wm ammo_mag_size = 16; емкость магазина ammo_class = ammo_9x19_fmj, ammo_9x19_pbp ; типы заряжаемых в магазин боеприпасов charged0 = clip_16_9x19_fmj ; магазин - патроны, которые появляются при набивании магазина первым типом БП из ammo_class charged1 = clip_16_9x19_pbp ; магазин - патроны, которые появляются при набивании магазина вторым типом БП из ammo_class ... chargedN = ... ; магазин - патроны, которые появляются при набивании магазина N-ым типом БП из ammo_class Секции, которые начинаются с mag_/clip_/belt_ (обязательная часть названия!): Магазин-патроны [clip_16_9x19_fmj]:ammo_9x19_fmj mag_size = 16 ; емкость магазина wm_section = wm_9x19a16 ; магазин-оружие, используемый при зарядке description = desc_clip_16_9x19 inv_name = clip_16_9x19 script_binding = ammo_manager.init ; всегда так box_size = 1 ; всегда так belt = true ; всегда так Пустой магазин. НЕ должен быть прописан оружию в боеприпасах, чтобы не заряжать совсем пустым магазином. Никаких параметров ему не нужно [clip_16_9x19_fmj_e]:clip_16_9x19_fmj Tuxuu Странно... У себя сейчас проверил - все в порядке. Эти N магазинов с condition = 1 добавляются, и сразу же конвертируются в один с соответствующим заряду condition. У тебя, похоже, функция подмены не вызывается, причем не вызывается из bind_stalker-а, из функции on_item_take, иначе эти N магазинов при разрядке уничтожились бы сразу при поступлении. Ты совмещал с чем-нибудь? Если да - внимательно проверь все еще раз, совмещать нужно bind_stalker и xr_motivator. Если нет - попробуй переустановить. Starter Пока не успел его еще сделать. Для обоймы попробовал, но что-то в модели накосячил, вешает игру. Оставил SPAS12 Александрыч На классе WP_SHOTG, как и SPAS12 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 6 Октября 2010 Тут главное правильно повернуть магазин, чтобы не бросалось в глаза, был первый патрон или не было. Или просто черт с ним, с первым патроном, пусть будет всегда. Но шотган - это единственный класс, позволяющий заряжать патроны по одному в любом количестве, так что выбор небогатый. Класс двустволки не прокатит - там только либо один патрон, либо два. А ленту проще всего сделать рассыпной, собираемой при помощи патрона (хоть не везде это так), и сделать резкое переключение анимок серии reload Сообщение от администратора n6260 Дал тебе права куратора. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 7 Октября 2010 (изменено) Fantom2323 Хм... А вот с патронами на поясе мод несовместим в принципе. Там, насколько я понимаю, патроны в инвентаре с измененными секциями, которые в оружии не прописаны как БП, а патроны, попавшие на пояс, меняются на секции, которые уже можно заряжать. У меня же попадание на пояс используется для активации режима зарядки/разрядки магазина. С теми же самыми подменами секций. И тут я не вижу способа разделить намерения игрока. То ли он повесил магазин на пояс, чтобы зарядить/разрядить его, то ли затем, чтобы сконвертить его в доступный оружию вариант. А запускать дозарядку на каждый магазин на всякий случай - это уже какой-то экстремизм, повесил на пояс пяток полных магазинов, и сиди как дурак, сбрасывай перезарядку. Или один в слоте бинокля застрянет, а остальные так и не сконвертятся в заряжаемые. К тому же после зарядки магазин вывалится в инвентарь и мигом сконвертится обратно в незаряжаемый, иначе - за что боролись? Можно спавнить его сразу на пояс, но тогда что? Правильно, на дозарядку! Можно блокировать для заряжаемых в оружие магазинов их собственную дозарядку. Но тогда для того, чтобы перезарадить их надо снять их с пояса, закрыть инвентарь, снова открыть и снова повесить на пояс, что уже тоже экстремизм. А стОит ли овчинка выделки, ведь с набиванием магазинов и так антихалява? По-моему, от такого подхода только хуже станет, слишком много бессмысленных с точки зрения геймплея действий. Возможно, здесь могла бы спасти разгрузка, но черт ее знает, на каких принципах она работает, да и существует ли вообще в играбельном виде... Pulse Да как сказать - идентичны... Крепления-то магазинов абсолютно разные. Размеры тоже отличаются. О какой-то взаимозаменяемости не может быть и речи, если только не говорить о переделке оружия под другой стандарт. Но тогда "родные" магазины перестанут подходить. Vergas Знаю, что ты брался за нее, но чем дело кончилось упустил из виду Изменено 7 Октября 2010 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 8 Октября 2010 Starter В смысле - на чем анимирую? Анимки тут с нуля делать надо. макс2010 Адаптации под 6 патч не планируется. Это мне придется искать сам патч, слово_за_которое_банят к нему, а потом сталк переустанавливать обратно на 4 патч. Слишком много проблем. В скриптах там 3 файла всего адаптировать - bind_stalker, xr_motivator и _g.script, почти все помечено коментами. А в конфигах вообще любой справится. Vergas Тогда понятно, почему я не видел разгрузки - я в глобальные моды совсем не заглядываю, а отдельной не было. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 8 Октября 2010 (изменено) макс2010 А просто так, без адаптаций, ты поставить не пробовал? Вылетало? Почему вылетало, с каким логом? Там все просто - берешь два файла, смотришь, чего не хватает в твоем, и вставляешь отсутствующий фрагмент из моего точно туда же, где он стоял у меня. Все. PS Ответишь, как сможешь, а пока попробуй сам. Все когда-то не умели Изменено 8 Октября 2010 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 9 Октября 2010 Да там не только вес, но это пока бета. Над весом, кстати, уже работаю, общую сумму веса будет считать адекватно, но массу заряженного магазина, которую пишет в инвентаре, будет сильно занижать, тут ничего не сделаешь. Общий вес важнее. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 10 Октября 2010 По поводу разного рода ускорителей заряжания (хоть простых планок-обойм, хоть буржуйских speedloader-ов) думал, но от этой идеи отказался - и из-за анимаций - не важно, сколько патронов в магазине уже было, заряжаться все равно будет по N, даже если до полного магазина всего один патрон остался, и из-за сложности реализации - в магазине ладно, прибавил, а из пачек столько же выдирать? И, главное, эти обоймы тоже надо чем-то предварительно зарядить - патронами из пачек по одному. Получаем в результате некую промежуточную сущность - обойму - и технический гемор в придачу, ничего не выигрывая по существу. Овчинка выделки не стОит. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 11 Октября 2010 Vergas Тебе удалось заблокировать патроны в инвентаре без подмены секции? Заинтриговал прямо! Даже принцип работы схемы не представляю... А почему при добавлении новых стволов/патронов в случае использования магазинов нужна правка скриптов? Главное, правильно назвать дополнительные секции - добавлять к "основным" секциям одинаковые и вполне определенные префиксы/постфиксы и дать нужную инфу в конфигах. Например, mag_30_секция_патронов - заряженный хоть чем-то магазин на 30 патронов соответствующего калибра, mag_30_секция_патронов_e - тот же магазин, но пустой, belt_50_секция_патронов - лента на 50 все тех же патронов. Все дополнения привязаны к определенной секции патронов, а в скрипте обрабатываются с учетом префиксов и постфиксов, набор которых заранее известен. Тогда добавление сведется только к добавлению конфигов нового оружия, патронов и магазинов. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 12 Октября 2010 Loken Отправляясь в бой, не забудь набить магазины патронами. Если противник поймает, что называется, без штанов - сам виноват bender_il С видео у меня совсем никак. Может, снимет кто - тогда будет... Пока проще скачать да посмотреть - мод легкий. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 16 Октября 2010 (изменено) Если отвлечься от визуалов, то специальное совмещение с "ночными прицелами" не требуется - достаточно совместить оба мода со сборкой, на которую они ставятся. Мод делался с включенными в геймдату "ночными прицелами" и с ними не конфликтует. Варианты магазинов в "ночных прицелах" под ТЧ не предусмотрены в принципе, код придется как минимум серьезно переделывать, хотя не уверен, что это целесообразно, может, проще сделать смену визуала = секции с чистого листа - здесь не нужна бОльшая часть "прицелов". Более того, смена вариантов должна происходить не по "съеданию" магазина в инвентаре, как в "Арсенал - ЗП", а по смене типа заряженных патронов, совсем другая схема. Не знаю пока, буду ли я делать поддержку смены визуала. В принципе, разные варианты магазинов есть далеко не везде, только у автоматов, многострадальный mp_ranks должен бы выдержать такое издевательство. Но вообще я вопросом озадачился, надо будет подумать, как сделать подмену визуала совместимо с "ночными прицелами"... Изменено 16 Октября 2010 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 23 Октября 2010 MCHC RAider Твои магазины ставятся на пояс, так? А возможно ли сделать так, чтобы магазин мог ставится не в любой слот пояса, а, например, только во второй? Пояс воспринимается как одно целое, насколько я понимаю. И порядок предметов там зависит то ли от порядка подбора предметов в инвентарь, то ли от порядка помещения их на пояс. Понятия N-й слот пояса как такового нет. А разве подмена магазинов не может реализоваться через ту же схему, что и прицелы? Например, конфиг АК с псо и магазином на 30 - одна секция, такой же, но с магазином на 45 - другая, секции идентичны, кроме названия и указанного визуала. Или я туплю? Нет, все правильно, для Дестера я так и делал, но тогда этим магазинным модом даже не пахло. Теоретически можно сделать так и здесь, но зачем плодить конфиги, если тот же результат магазинов разной емкости можно достигнуть скриптами, причем вообще без усилий - просто прописать еще одну линейку магазинов как тип боеприпасов. Кстати же, я тут подумал, переключение по использованию магазина неудачно вписывается в механику "магазинного питания". Магазин-переключатель должен быть предметом на классе антирада, чтобы его можно было использовать из инвентаря. Магазины, которыми заряжается оружие - на классе патронов. То есть в инвентаре нужен дополнительный предмет - переключатель, выглядящий так же, как и патроны, что создаст путаницу. Кроме того, представим игровую ситуацию: Бой. Набивать магазины особо некогда. Автомат заряжен магазином на 45. В инвентаре есть три магазина на 30, все заряжены, и куча патронов в пачках. Стреляем. Труп - труп - мимо - труп - магазин пустой. Магазинов на 45, какой был заряжен и опустошен, больше нет, но есть полные на 30. Как поступит человекв такой ситуации? Правильно, схватит тот магазин, что есть, не разбираясь, какой он емкости. Так и произойдет в текущей механике "магазинного питания" - один тип патронов кончился - заряжаем следующий без долгих раздумий. При смене емкости магазина через использование предмета надо будет лезть в инвентарь, искать в куче хлама переключатель, использовать его (все это под пулями), и только потом можно будет заряжать магазины на 30. Такая схема была оправдана при заряжании патронами из пачек, выставил емкость магазина в спокойной обстановке - и заряжаешь порциями по столько, пока есть патроны в принципе. Насчет многозарядного подствола. L@r1ng1t$ Зарядить в стандартный подствольник N гранат скриптом вполне возможно, но реально выстрелит только один раз одной гранатой. От остальных будет только звук выстрела, а заряд подствола сбросится до нуля. Хм... Или все залпом в одну точку выстрелится? Помню только, что ничего толкового из этого не вышло... Разве что дозаряжать подствол по одному, пока есть гранаты в "гранатном магазине". Но это будет уже оружие с собственным биндером, по-другому в таком варианте никак. Впрочем, это нестрашно. Главная пакость здесь - счетчик патронов на ХУД-е, заряд "гранатного магазина" надо как-то выводить на экран. Drakoon Допустим, есть пара стволов. Первый на классе WP_AK74 или WP_GROZA - обычная стрельба, при переключении на подствольник - меняем на второй ствол. Второй - на классе WP_RG6, единственный многозарядный гранатомет. Главная пакость - обратное переключение на первый ствол. У РГ-6 режима подствольника нет, с условием переключения проблемы. И по хорошему, тоже нужен биндер для пары стволов. Вопрос, какой вариант лучше, пока открыт. Вариант с дозарядкой, похоже, попроще в реализации. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 27 Октября 2010 ferrari314 Добавление новых магазинов: Допустим, надо добвить магазин 5,45х39 на 60 патронов. Редкий, но существующий. В magazines.ltx находим уже существующий магазин, например, на 30 ;------------------------ ;------- 5.45X39 -------- ;------------------------ ;----- 30 патронов ------ [wm_5.45x39a30]:wm ammo_mag_size = 30 ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap charged0 = mag_30_5.45x39_fmj charged1 = mag_30_5.45x39_ap [wm_5.45x39b30]:wm ammo_mag_size = 30 ammo_class = ammo_5.45x39_ap, ammo_5.45x39_fmj charged0 = mag_30_5.45x39_ap charged1 = mag_30_5.45x39_fmj [mag_30_5.45x39_fmj]:ammo_5.45x39_fmj box_size = 1 mag_size = 30 script_binding = ammo_manager.init wm_section = wm_5.45x39a30 description = desc_mag_30_5.45x39 inv_name = mag_30_5.45x39 belt = true [mag_30_5.45x39_ap]:ammo_5.45x39_ap box_size = 1 mag_size = 30 script_binding = ammo_manager.init wm_section = wm_5.45x39b30 description = desc_mag_30_5.45x39 inv_name = mag_30_5.45x39 belt = true [mag_30_5.45x39_fmj_e]:mag_30_5.45x39_fmj [mag_30_5.45x39_ap_e]:mag_30_5.45x39_ap Здесь видим три пары секций: заряжаемый магазин, заряженный магазин (от 1 патрона до максимума, неважно), пустой магазин - три основных типа * два типа боеприпасов в калибре 5,45х39. Первые две секции - заряжаемые в слоте бинокля магазины. Название секции: wm_ - обязательная часть 5.45x39 - калибр a,b,c... и т.д. - вариант - уникальная для этого калибра и емкости буква. Могут различаться по типу патрона/виду (для 5,56, например, лента или C-mag, оба на 100 патронов и одного калибра, буква - единственное различие) 30 - емкость магазина Наследование - от основной секции [wm] либо от ее вариаций с разными визуалами (будут в полной версии, бОльшая часть уже сделана). Параметры: ammo_mag_size = 30 - емкость магазина ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap - Типы патронов и порядок их заряжания charged0 = магазин, который можно зарядить в оружие, заряженный первым патроном из списка ammo_class charged1 = магазин, который можно зарядить в оружие, заряженный вторым патроном из списка ammo_class ... chargedN = магазин, который можно зарядить в оружие, заряженный N-м патроном из списка ammo_class. N = количеству типов БП в ammo_class Можно еще добавить параметр visual, для вида от 3 лица. Только надо будет настроить координаты, сейчас стоят от SPAS-12 и моделька от него же. Пока я этим не заморачивался, но модельки магазинов все равно будут. Для добавления магазина новой емкости копируем и правим название секции, ammo_mag_size, и все chargedN соответственно нужной емкости магазина. Вторые две секции - магазины, которые можно зарядить в оружие. Названия их секций как раз и определяются в параметрах chargedN в первой паре секций. Наследование - от соответствующих патронов. Название секции: Название должно начинаться с "clip_", "mag_" или "belt_" - обойма, магазин или лента. Фактически, разницы нет, просто, чтоб сами понимали, что это. Но обязательно одно из этих трех, на них реагирует скрипт. Итак, для примера mag_30_5.45x39_fmj mag_ - начало названия 30_ - емкость. Для того, чтоб сами понимали. 5.45x39_fmj - тип заряженных патронов, без префикса "ammo_" - по большому счету, тоже для справки. Параметры: script_binding = ammo_manager.init - всегда так. belt = true - фактически, можно ли дозаряжать этот магазин, true/false. Магазин для Гаусса в полной сделаю незаряжаемым. box_size = 1 - всегда равно 1, магазин рассматривается как единое целое mag_size = 30 - фактическая емкость магазина wm_section = wm_5.45x39a30 - секция заряжаемого магазина (см. первую пару) - по умолчанию (до)заряжаются те патроны, которые были заряжены в магазин ранее. description = desc_mag_30_5.45x39 - ну, тут комментарии излишни. inv_name = mag_30_5.45x39 Можно добавить сюда же вес, иконку и прочие визуальные составляющие Для добавления магазина новой емкости копируем и правим название секции, mag_size, wm_section, ну и всякие описания. Чтобы оружие могло использовать новые магазины, достаточно дописать их через запятую в параметре ammo_class в конфиге оружия. Ну и последняя пара - пустые магазины. Здесь все просто. К названию секции заряженного магазина (см. вторую пару) приписывается в конце "_e", наследование - от секции заряженного магазина: [mag_30_5.45x39_fmj_e]:mag_30_5.45x39_fmj Нужно единственно для того, чтобы не пытался зарядить пустой магазин. В результате для магазина на 60 патронов 5,45х39 будет так: ;----- 60 патронов ------ [wm_5.45x39a60]:wm ammo_mag_size = 60 ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap charged0 = mag_60_5.45x39_fmj charged1 = mag_60_5.45x39_ap [wm_5.45x39b60]:wm ammo_mag_size = 60 ammo_class = ammo_5.45x39_ap, ammo_5.45x39_fmj charged0 = mag_60_5.45x39_ap charged1 = mag_60_5.45x39_fmj [mag_60_5.45x39_fmj]:ammo_5.45x39_fmj box_size = 1 mag_size = 60 script_binding = ammo_manager.init wm_section = wm_5.45x39a60 description = desc_mag_60_5.45x39 inv_name = mag_60_5.45x39 belt = true [mag_60_5.45x39_ap]:ammo_5.45x39_ap box_size = 1 mag_size = 60 script_binding = ammo_manager.init wm_section = wm_5.45x39b60 description = desc_mag_60_5.45x39 inv_name = mag_60_5.45x39 belt = true [mag_60_5.45x39_fmj_e]:mag_60_5.45x39_fmj [mag_60_5.45x39_ap_e]:mag_60_5.45x39_ap По большому счету, ничего сложного. С добавлением нового типа патронов возни побольше, но тоже ничего сложного - в первой паре секций в ammo_class добавится новый тип патронов, соответственно, заряжаемых магазинов, заряженных и пустых станет не по два, а по три. Пример с тремя типами патронов - калибры 9х39 и 7,62х54R При добавлении нового калибра действуем по той же схеме с нуля. В скриптах под новые магазины ничего править не нужно. MCHC RAider А что за фишка? Может, есть другой путь? Например, вышвырнуть из слота детектор, он и на поясе прекрасно работает... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 28 Октября 2010 ferrari314 Уже сделал магазины под все промежуточные и винтовочные калибры и обойму к пистолету. Анимки, правда, не то, чтобы на высоте, но вполне терпимые... Не хуже дозарядки SPAS-12, во всяком случае. Сейчас разбираюсь с лентой. И останутся "Бизон", ППШ/ППД, РПК и "Льюис", для него с трудом анимку представляю. Ну и револьвер, но тут случай особый будет, револьверный спидлоадер - все-таки не совсем магазин. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 28 Октября 2010 ferrari314 Револьвер, заряжающийся по одному патрону, в реале существует как минимум один - Наган обр. 1895. У него барабан не откидывается в принципе, а экстракция стрелянных гильз и заряжание производится по одному через специальную дверцу на рамке. Про спидлоадер я имел ввиду несколько другое, называя его вещью в себе. Он, в отличие от магазина, не остается вставленным в оружие, его задача лишь в том, чтоб донести патроны до барабана, после чего он сразу же должен вернуться в инвентарь, но уже пустой, этот момент еще надо в скрипте доработать. С точки зрения ХУД-а, думаю, что нет смысла делать его заряжаемым по одному патрону, как обычный магазин. По моему, стОит заряжать его сразу весь, просто в одной длинной анимации перезарядки. У меня вот вопрос: если в коне , к примеру, мп5 размер магазина 30, а я сделаю для него магазин на 25, что собсно будет магазин на 25? Забыл упомянуть про конфиг оружия такой момент: В оружии, использующем магазины, параметр ammo_max_size должен быть равен 1 - нам ведь не нужно, чтобы оружие жрало по нескольку магазинов за одну зарядку. К тому же, в магазине в результате окажется, скорее всего, столько патронов, сколько было в последнем исчезнувшем из инвентаря магазине (а какой исчезнет последним - неизвестно). В худшем случае - вылет. Магазин для "Сайги" уже сделан, это же обычный "рожок", в смысле формы. n6260 С анимациями вообще без некоторых условностей не обойтись... Они же, заразы, неуправляемые, и выбор небогатый - либо одна на все случаи жизни, либо набор случайных, если бы они хоть по очереди шли... Поэтому в магазине всегда есть несколько патронов, а в двухрядных магазинах патрон в правом ряду (со стороны актора) всегда сверху. Хоть сам момент вставки патрона получилось закрыть рукой... С разборкой диска я связываться, наверное, не буду. Это все-таки не та операция, что делается на весу. Разобранный диск нужно где-то на чем-то разложить и спокойно набить. Вторая проблема - дозарядка частично заряженного диска. В открытом диске количество патронов прекрасно видно, то есть по-хорошему нужна одна длинная анимка заряжания. То есть придется вытряхивать из диска уже бывшие в нем патроны. Для револьверного спидлоадера это нормально, он после заряжания револьвера и так пустой, да и патронов всего шесть, зарядятся быстро. А вытряхнуть, скажем, из диска "Льюиса" патронов 40, чтобы потом их снова вставлять, и все это ради того, чтобы дозарядить диск - это уже перебор. Придется как-то изворачиваться через втюхивание патронов по одному в отверстие для их выхода. Плохо только, хват пока себе не представляю... Да и с лентой тоже условность - вручную ленту обычно не заряжают, для этого машинка Ракова есть. Только где же ее взять бедному сталкеру? Кстати, неподаваемость последних патронов, по крайней мере, в ППШ учтена - номинальная емкость диска 75 патронов, в игре заряжается только 71 (да и в большинстве источников так пишется, про номинал 75 встретил только 1-2 раза, уже не помню где). Номинал диска "Льюиса" вполне может быть патронов 50, но три последних не подаются, и во все источники попала цифра 47. BUKER Связки двух магазинов изолентой не будет. Все равно оружие не сможет принимать патроны из обоих магазинов одновременно, по-любому необходима перезарядка. Заряжать их тоже надо по очереди. Так что с точки зрения геймплея не вижу смысла городить огород. Вот над объединением пулеметных лент в более длинную подумать стоит, но я пока не вполне представляю себе механику этого процесса... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 29 Октября 2010 По набиванию ленты как раз есть идеи, наполовину уже реализованные - актор с некоторым усилием вкручивает патрон в гнездо, при этом руки у него опускаются, и все косяки анимации остаются скрытыми за нижней границей экрана. Тут главное положение правильно подобрать, чтоб было видно то, что нужно и скрыто то, что не нужно Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 3 Ноября 2010 Хм... про патроны на поясе все верно написано с точки зрения балланса между артами и магазинами. Вот только патроны с пояса в моде не используются. Оружие заряжается из инвентаря магазинами. Пояс - только для того, чтобы активировать режим набивки магазинов. От размера пояса зависит только то, сколько магазинов "встанут в очередь" на зарядку без дополнительного открытия инвентаря, только и всего. У меня в сборке 16 ячеек в поясе, но вполне можно и с 5, только арты на время набивки магазинов, возможно, подвинуть придется. По отсутствию необходимости в набивке магазинов и реализма: НПС ходят с заряженными магазинами, а не только с патронами в пачках, хоть могут и с ними. С точки зрения НПС это абсолютно разумно, каждый бы сделал именно так. Здесь реализм. Допустим, половина Зоны ходит с АК - вполне объяснимо и естественно, один из самых распространенных автоматов в мире. Соответственно, у каждого НПС с собой несколько магазинов к нему. Причем магазины стандартные, ну а как иначе? Тоже реализм. Следствие этого реализма - доступность заряженных стандартных магазинов на халяву - спасибо тем НПС, кто сдох, успев зарядить их для нас. Не напрасно они жизнь прожили Суровые трудовые будни сталкера - ничего личного. И набивать стандартные магазины, само собой, никто не будет, проще взять другой такой же, но уже заряженный. Тот же самый реализм. Но есть в Зоне и два-три человека с РПК. Калибр тот же, крепление магазина стандартное, а вот емкость диска - гораздо больше. Валим такого, забриаем у него пару дисков (неважно даже, берем ли сам РПК). В Зоне остается уже один-два человека с халявными дисками, да и тех пока еще найдешь и уговоришь поделиться... Здесь халявы не будет. Так что остается либо набивать диски каждый раз, как они опустеют (патроны можно как из пачек, так и из стандартных магазинов достать), либо расстрелять диски, забыть про них, и заряжать оружие стандартными магазинами, которых по-прежнему вокруг как грязи. Опять-таки реализм. А с пистолетами и ПП ситуация другая - взаимозаменяемых между двумя моделями оружия магазинов можно пересчитать по пальцам. Соответственно, грохнул ты из "Вальтера" НПС с "Береттой" - толку с того не будет, заряженный магазин от "Беретты" к "Вальтеру" не подойдет. Придется разряжать трофейный и набивать по новой родной. И это тоже форма реализма По поводу выложить то, что есть - пока не буду, выложу, когда все модели нормально доделаю. Анимации уже сделаны, слава богу, а модели пока в процессе. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 5 Ноября 2010 (изменено) L@r1ng1t$ Единственный метод, пожалуй. По-другому никак - до ХУД-а скриптами не вдруг доберешься, насколько я понимаю... Всем Есть у кого-нибудь информация по массе пустых магазинов? Хоть что-то? Буду рад любой информации. Сообщение от администратора n6260 Если не удалили темы оружейки во флейме и мастерской (Там мы со СтальКрысом в основном отписывались) - почитай, вроде там был как то списочек веса пустых магазинов. Небольшой правда. Изменено 6 Ноября 2010 пользователем n6260 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 13 Ноября 2010 Ирбис С апгрейдами не выйдет - ни один из них "честно" не влияет на емкость магазина, все равно придется что-то решать скриптами. Какой из апгрейдов перебивать на рожок - тоже неясно. Подствол исключаем сразу, режим стрельбы с его участием кардинально отличается от нормального. Заденешь в бою V (переключатель подствола у меня) - вот "порадуешься"... Прицел - даже если выставить зум фактор такой же, как "родной" у оружия, при прицеливании оно исчезает из виду, что будет весьма странно... Глушитель - параметры его, конечно, можно выставить в соответствии с основными характеристиками, так что он их не изменит. Но это не отменяет главного И главное - все апгрейды действительно нужны для того, для чего они сделаны изначально. И в плане установки магазинов разной емкости на один ствол это даст кучу проблем. Фактически - "Ночные прицелы - 2". С зарядкой апгрейдом - опять неясно. Через инвентарь устанавливать? А разрядка/перезарядка? Если не заморачиваться с апгрейдами, все то же самое решается гораздо проще. В то же время и в настоящий момент с подобранного оружия можно снять магазин, просто разрядив его в инвентаре, если его заряд не равен нулю. Странная прихоть разрабов в death_manager-е, разряжающая оружие, лечится двумя комментами в соответствующих строках c unload_magazine, это все уже, наверное, поправили. Рожок и есть отдельный предмет с емкостью, прописанной в конфиге. Я бы даже сказал, группа взаимосвязанных предметов, по другому никак. Про первый (пистолетный) слот я тоже думал, но от этой идеи отказался - в начале игры, пока есть только пистолет, это причинит массу неудобств. Как минимум, придется убирать единственное оружие безо всякой возможности быстро его достать в случае чего. Только поэтому я и связался с поясом и биноклем. Как пример приведу самое начало игры - АТП: Есть пистолет и два магазина (один достаем из ПМ Волка, второй - из ПБ в вагончике Толика) Перед боем, само собой, полностью заряжаем оба. Идем в бой, расстреливаем один магазин, заряжаем второй. Забиваемся куда-то в угол и начинаем заряжать первый. Когда бандит выйдет из-за угла по твою душу - фиг его разберет. Не факт, что успеешь. Если заряжать магазин в слоте бинокля - переключаешься на пистолет и валишь гада. А если заряжать в первом слоте... Ответ понятен. С процессом зарядки - видимая анимированная зарядка может получиться лучше всего именно с оружием (у меня на классе шотгана, но не факт, что это единственный подходящий класс) - тогда это будет чисто движковая фича. Не совсем понятно, зачем тогда меню, каким типом патронов заряжать - это прекрасно меняется в самом оружии. Если же делать анимированную зарядку не на оружии, то я не вполне представляю, на классе чего еще можно это сделать. Меню будет необходимо, если от анимированной зарядки магазинов отказаться в принципе, тогда все просто - заюзал магазин, кликнул на нужный тип БП - и вуаля. Но патроны, кстати же, не вдруг используешь, а не-патроны - не факт, что зарядишь, хотя не пробовал заряжать антирадом - а вдруг. Патроны на поясе, по большому счету, создают возможность серьезного дисбалланса. Можно обвешаться патронами, наплевав на арты, и это полбеды. Но можно обвешаться артами - супер-пупер-мега-модификатами из того же АМК, так, что от попадания пули только здоровее станешь, места на поясе хватит. А патроны - нафиг они тогда нужны, и так на все и всех побоку. Единственный вариант - поставить скриптом максимум артов, девайсов, патронов и выпинывать скриптом с пояса все, только что попавшее на пояс сверх нормы в своем классе, обратно в инвентарь. Тогда можно сделать пояс сколь угодно большой без ущерба баллансу. Хорошая идея, кстати. С возможностью зарядки пустого магазина - по-моему, перебор. Ладно, можно не знать, 5 патронов осталось в магазине или 25. Но не отличить пустой магазин от сколько-нибудь заряженного - это как надо с головой не дружить? Срок службы - это куча проблем, в основном из-за того, что магазин каждый раз исчезает при заряжании, а при разрядке создается новый. Вся сохраненная информация, само собой теряется. Информация о заряде - черт с ней, она все равно должна в любом случае обновиться. А вот с состоянием... К тому же, сложно представить, что же надо делать с магазином, чтобы поломать его. Разве что чем-то треснуть от души, да не один раз. Защелка со временем стирается, но тут столько времени просто не пройдет. Пружина может лопнуть - это да, но это чистой воды теорвер, тут не нужно следить за состоянием, просто вероятность поставить исчезающе малую (а нужны ли эти просчеты?). 1 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение