ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Апреля 2016 (изменено) alex5773, http://www.amk-team.ru/forum/topic/9853-naparniki-dlia-modostroitelstva/?p=987824 И это только набросок, если найду, кто сможет адаптировать..., то даже буду согласен переанимировать магазины ПЫС вооружения, но на руках ЧН/ЗП. Набросок сделан ранее на руках ЧН "огрызках". Изменено 17 Апреля 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Апреля 2016 так это и есть, собственно, "адаптация". Я дал отсылку на наш проект, я потрачу пол года на разборку, что куда и зачем..., чтобы адаптировать к моду! Когда я за пол года, могу сделать куда больше полезного в моделлинге, анимировании... А также, у нас в моде используется пояс с патронами. Это, как механик полезет лечить людей, а врач полезет в механику. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Апреля 2016 (изменено) На быструю руки сделал анимацию idle, чтобы не звучать пустословом: Сохранять "патронный пояс" при адаптировании нет надобности, т.к. я понимаю, что в этом есть проблемы. P.S. Объедините, пжл., посты. Изменено 19 Апреля 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Апреля 2016 (изменено) За основу не болта анимка взята случайно? Именно она, если есть готовый вариант, то почему не воспользоваться...!? Главное сейчас адаптировать скрипты на тех руках, которые есть. Помощников нашел, надеюсь, что разберутся. Далее от их советов зависит, что мне придется делать со скелетом худ-модели, чтобы скрипты от Kiraga понимали новый скелет. Возможно придется переназначать названия костей, я не могу знать, все от скриптеров и их советов зависит. На данный момент есть отдельные кости для магазина, для патрона в руке и патронов в магазине, где последнюю можно "скрывать", когда магазин будет пустым. Кость от патрона должна "свалится" в магазин и по руке "убежать" назад, где левая рука должна будет "поймать" эту кость в районе пояса и отправить по циклу в магазин. Кость для магазина создана на тот случай, если потребует скрипт... Изменено 19 Апреля 2016 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Апреля 2016 Max_Raf, нет ни малейшего сходства: Кость wpn_body вообще нерабочая в магазинном адд-оне от Kiraga. Как выше писал, сделать анимации- это одно, мне хватит сделать один шаблон под любой магазин, как можно потом с редакцией (небольшой) раскидать хоть на все виды магазинов, которые есть. Но что скажут скриптеры, чтобы мои анимации и команды понимал скрипт. Да и анимировать- это тоже не сложный процесс, это не оружие, где затворы, курки, магазины, замки... Чтобы скрипты понимали новый скелет с руками ЧН/ЗП, нужно иметь те же косточки (названия), как в старых моделях. По крайней мере, я так понимаю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Апреля 2016 naxac, дык я же не про добавление новых магазинов, я совсем про другое. адаптация сводится только к совмещению некоторых пересекающихся скриптов. Сколько брались помочь адаптировать, столько и убежало... Речь идет о том, чтобы адаптировать к моему проекту в подписи, если будет адаптация к моему проекту, то любой грамотный скриптер сможет пересадить на чистый ТЧ. Я же делаю худ-модели с анимациями. Если на классе СПАСа, то проблемы отпадают в раз. По анимациям я и сам догадался, что используется что-то из дробовиков, т.к. анимации в аккурат, как у дробовиков. Но чтобы что-то делать, нужен смысл. Я не могу адаптировать, значит и смысла тратить в этом направлении время- также не могу, когда хватает других не менее важных дел. будут совместимы и с "Судьбой Зоны" С этим понятно, но цель то изначально сделать под мой проект и как говорится, есть стимул сделать... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Апреля 2016 (изменено) naxac, так у меня уже подготовлены папки config и scripts... Конечно в слепую адаптировать сложно. Я не знаю, как отдать мод, самый оптимальный- это мой репак качать, правда кумпатч весит будь здоров. Одно, доделаю оруж. адд-он все солью вместе, зачищу старый мусор, сделаю репак, думаю в 3 Гб уложится. Это много? И еще вопрос, если я уже создал скелет на основе болта, добавил: 1. косточку для патрона в левой руке 2. косточку для магазина 3. косточку для патрона в магазине (возможно кто-то из скриптеров сможет реализовать пустой-полупостой магазин) Это не создаст проблем для скриптов, т.к. класс будет уже "болта"? По сути же тоже "оружие" со схожими принципами анимаций. Старт, действие, окончание действия, остальные анимации так и вообще по боку. Изменено 29 Апреля 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Апреля 2016 Таки в чем состоит суть проблемы? Я не скриптер! А скриптер проекта занят бытовыми проблемами... Разве на классе шотгана невозможно реализовать все желаемые анимации? Конечно можно, нужно тогда создать новый скелет на классе любого шотгана... Это не проблема! А ранее, на скорую руку воссоздал то, чтобы не воспринимали голословно...(видео) И опять же вопрос: а зачем переделывать магазины на класс болта? Мне основа показалась очень удобной. Все. что нужно для сторонних анимаций, т.е. не нужных для скрипта- они уже есть, лишь негромкая редакция и вот- готово! Смысл анимаций действия также обдумал, выше писал, а теперь, когда интерес возрос, то задался вопросом, правильно ли я класс выбрал, не трачу ли я бездарно время, точнее потратил... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Апреля 2016 (изменено) ГДЕ в скриптах Кирага прописываются анимации? Если бы они были, то и не скриптер копи-пастом адаптировал..., а залез в магаз. адд-он от Кирага и вообще ничего не понял в скриптах, кроме прокомментированного автором. я ж тебе писал - всего лишь заанимировать И я писал, что мой стимул- это мой проект. И предлагаю разработчиками взаимовыгодную работу. У тебя скелет рук, вероятно, руки ЗП от lafugix, что уже упрощает задачу, т.к. я тестово делаю на руках ЧН/ЗП (скелет) и перекинуть в дальнейшем на руки ЗП от lafugix можно за вечер единиц 30-40, где больше времени уходит на СДК и указание путей к текстурам..., чем процесс редакции. В итоге мои интересы совпадают с твоими. некоторые из методов предназначенных для оружия, с болтом не будут работать... А разве нельзя просто поменять класс в конфиге данной (готово наброска) худ-модели с класса "болт" на нужный? Суть же анимаций я учел. Изменено 30 Апреля 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Апреля 2016 (изменено) Zander_driver, [wpn_spas12_hud] anim_idle = idle anim_reload = draw anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot anim_shoot_both = shoot anim_idle_aim = idle_aim anim_idle_sprint = idle_sprint anim_open_weapon = reload1 anim_add_cartridge = reload2 anim_close_weapon = reload3 [wm_hud] anim_idle = idle anim_reload = reload anim_draw = idle_draw anim_holster = idle_holster anim_shoot = idle anim_shoot_both = idle anim_idle_aim = idle anim_idle_sprint = idle_sprint ;возможно скрипт поймет мною добавленную анимацию бега, если нет, то idle anim_open_weapon = reload_start anim_add_cartridge = reload anim_close_weapon = reload_end Названия анимаций, как хочу, так и называю, конечные параметры все равно- anim_... Действие "разрядка"- это скриптовая команда без анимирования, с мой стороны я могу анимировать: anim_shoot и anim_shoot_both, но пока не искал, как это проделывается в жизни. Если класс "шотгана", то я не вижу препятствий для понимания, анимации бега. Если в модели есть все нужное для класса шотгана Все иначе. Класс- это набор анимаций. Можно классы менять, как перчатки, но и вынуждает менять набор анимаций anim_... , которые и читает скрипт (в нашем случае), и ищет нужную, чтобы понять, что делать. Пишу так, как сам представляю связь скриптов и анимаций конкретного класса. Классы и их анимации- это уже движковое считывание. Изменено 30 Апреля 2016 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Мая 2016 (изменено) naxac, вот и пришел к выводу, что необходим только класс "шотган" для худ-моделей магазинов, где есть "команда" выстрел, в маг. адд-оне- разрядка и понятное- заряжение... Изменено 1 Мая 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Мая 2016 (изменено) Необходима помощь (не создание, а указать пути, где можно взять) в моделях магазинов НАТО (банану не предлагать, изучен от А до Я). Задача собрать модели с отдельными от о оружия текстурами, также не дублировать вырезанным текстурами из оружейных текстур. Причины: 1. Адд-он магазинное питание должен быть универсален в плане использования текстур. Для своих нужд я использую меши магазинов с тех моделей оружия, которые у меня, а также общую текстуру- это не оптимизировано для общего использования 2. Магазины с данной темы уже морально устарели (не читать, как плохие) Первостепенная задача создать худ-магазинов из арсенала ПЫС оружия на руках ЧН/ЗП, а также анимировать. Изменено 14 Мая 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Мая 2016 а текстуры отделить не проблема также не дублировать вырезанным текстурами из оружейных текстур Наверно сильно завернул мысль. Может где-то есть отдельные работы с хорошей полиогональностью, как у одной неделимой модели. Если брать меши магазинов у оружия, как я выше описал, то полиогональность слаба, т.к. это часть общей модели. А магазины нам придется видеть так часто в руках, вот хочется максимально вывести модели на уровень- "а переделывать уже и не нужно, максимально вытянуто все, что можно". Если не найдется того, что прошу, то буду делать, как ты пишешь: резать оружейные текстуры, меши магазинов оружия и править расположение развертки на новой текстуре. Но придется помучится с бампами, т.к. их также придется по той же схеме вырезать и подгонять к новой текстуре. Топорно, но только так вижу, чтобы не потерять качество бампов, с созданием новых можно пытаться, но они будут сделаны при помощи плагинов, а не так, как подобает настоящим нормалям в Максе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Мая 2016 (изменено) Эти видел? Да, эти уже завязаны на некотором арсенале ПЫС оружия у меня. Эти модели будут завязаны и в адд-оне ....питания. Требуется для Г36 и СИГа 550 магазины. Да и вообще, соберу все варианты магазинов. Сам же понимаешь, что размеры у них стандартные, можно имея базовую худ-модель, заменять мешь магазина в считанные минуты. Изменено 14 Мая 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 11 Августа 2016 кто возьмется за перенос сюда? Огласите весь список! Ни черта не понятно... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 12 Августа 2016 @Dushess, начну осенью-зимой этого года семимильным шагами переносить магазинное питание на руки ЧН/ЗП. Хотя, изменения будут лишь в моделях, а все остальное будет скопи-пастено с этого мода. Возможно, буду исправлены (не мной) некоторые изъяны, но они незначительные. На руках ТЧ мод уже не очень вписывается в современные проекты, поэтому интерес к адаптациям потерян. Первым делом планируется ввести в мод Равновесие v2, затем в СЗ. Потом адд-он будет в открытом доступе и как отдельный адд-он проект для чистого ТЧ. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Января 2017 @Sergej1, смени в чистом ТЧ иконки пачек на магазины... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 3 Сентября 2017 В 31.08.2017 в 20:27, k01jan сказал: что-то такое и там и там обсуждалось "Равновесие" отказалось от услуг моделлера. Магазинное питание (МП) рассматривается в проектах СЗ и РР. Задержка вся произошла из-за взятия за проект по моделям НПС. Как только завершается, начнет разрабатываться МП. Вероятнее всего, что сразу на ЗП худах, но перенос на ТЧ не будет представлять сложностей. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение