Gandifil 0 Опубликовано 22 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2011 Эта секция есть. Специально проверял. Что ж невелика беда. Буду переделывать. Дурак знает как затеять драку, умный знает как победить в драке, мудрец знает как избежать драки. Ссылка на комментарий
L@r1ng1t$ 3 Опубликовано 22 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2011 Kirag, заметил досадный глюк: постоянно добавляется вес в рюкзаке, а где-то через три-четыре часа активной игры появляется лишних 30(!) кг. Как говорил выше Zander_driver, этот вес появляется при лоаде. Может в каллбэк bind_stalker.script на загрузку поместить пересчёт веса в dark_matter_container'е? S.T.A.L.K.E.R. Weapon modding team - группа вКонтакте Зона, это не артефакты, деньги монстры или война...Это стиль жизни... Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 26 Февраля 2011 Автор Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 По поводу увеличения веса инвентаря после перезагрузки уровня: Дополнительный вес не всегда учитывался при операциях с магазинами, из-за этого вес в процессе игры набирался меньше, чем должен был. При загрузке уровня он пересчитывался с нуля так, как это было задуманно. Поправил этот момент. Также поправил ситуацию, когда разряжается "стопка" стволов в инвентаре - извлекается столько магазинов и с тем количеством патронов, которое было в оружии из "стопки". Ссылка в шапке. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 27 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2011 Добавлю от себя малость Я немножко изменил give_loaded в ammo_manager.script: function give_loaded(section) if string.sub(section,1,4) == "mag_" or string.sub(section,1,5) == "clip_" or string.sub(section,1,5) == "belt_" then consider_loaded = true end spawn.inv(section) news_manager.relocate_item(db.actor, "in", section) end Что это дает - при выдаче магазина в диалоге, выдается стандартное сообщение "Получен предмет" с названием магазина. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 27 Февраля 2011 Автор Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2011 Тогда уж if db.actor:is_talking() then news_manager.relocate_item(db.actor, "in", section) end А то не только в диалоге сообщение получится Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 2 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2011 После последнего апдейта, устраняющего невсегда считаемую массу: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\kirag_take_drop.script:128: attempt to call field 'vodka_effect' (a nil value) stack trace: После употребления водки FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\kirag_take_drop.script:56: attempt to call field 'convert_addon' (a nil value) stack trace: После снятия прицела с оружия. Возможно и еще что то вылезет... в Kirag_take_drop.script куча вызовов всяческих функций из item_effects, но в самом этом файле функция только одна. Возможно забыли положить этот файл при апдейте? И еще по изменению массы. Может дело в отсутствующем обновлении item_effects а может в чем то другом, но я заметил один момент когда масса магазинов по прежнему не считается - до сейв-лоада. А именно при взятии свободно лежащего на земле, полностью заряженного магазина. Вес инвентаря остается тем же что был, и только после s\l пересчитывается как надо. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 2 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 2 Марта 2011 (изменено) Опять я на те же грабли - я не вложить забыл, а выкинуть ненужное из kirag_take_drop. В результате он совмещен много с чем, но этого много чего в "магазинах" нет. Закомменти нафиг все вызовы из item_effects, кроме item_effects.fake_weapon_effect(sect). По ситуации поднятия магазина - можешь подробнее написать порядок действий с самого начала, откуда магазин взялся. Я вроде делал учет веса при подборе с земли, не пойму, что и где я не учел... Изменено 2 Марта 2011 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 2 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2011 (изменено) Ну ситуация такая. Жил был монолитовец, помер от моей пули. Нахожу на его трупе полный магазин. беру. Потом, увидев что веса у меня стало слишком много, выкидываю этот полный магазин на землю, ничего с ним не делая. Потом пошел-повоевал, боеприпасы поистратились. Открываю инвентарь, смотрю вес - ага, магазин тот уже влезет. Иду обратно, подбираю тот выброшенный магазин. Опять открываю инвентарь смотрю - вес тот же. Сохраняюсь, загружаюсь - вес увеличился, магазин посчитался. Edit: Может это чем то поможет, незнаю. Это был магазин на 42 патрона 5.56 для AUG, Вставил я его самостоятельно, вот его секции конфига: [mag_42_5.56x45_ss190]:ammo_5.56x45_ss190 box_size = 1 mag_size = 42 script_binding = ammo_manager.init wm_section = wm_5.56x45a42 inv_name = mag_42_5.56x45 description = desc_load_5.56x45_ss190 inv_name_short = mag_42_5.56x45_ss190_s inv_weight = 0.0117 belt = true inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 31 inv_grid_y = 16 visual = weapons\magazines\mag_30_556x45.ogf cost = 140 [mag_42_5.56x45_ss190_e]:mag_42_5.56x45_ss190 description = desc_mag_e inv_weight = 0.127 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 31 [wm_5.56x45a42]:wm;_556 ammo_mag_size = 42 ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_he, ammo_5.56x45_pt, ammo_5.56x45_ap charged0 = mag_42_5.56x45_ss190 charged1 = mag_42_5.56x45_he charged2 = mag_42_5.56x45_pt charged3 = mag_42_5.56x45_ap inv_weight = 0.127 visual = weapons\magazines\mag_30_556x45.ogf hud = mag_30_556x45_hud inv_grid_y = 15 Изменено 2 Марта 2011 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Леня Баньши 5 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 Такой вопрос, на арене спавнятся просто патроны, решил исправить, просто добавил, стали появляться но с одним патроном, исправил на спавн из ammo_manager все равно обоймы с одним патроном. Думаю дело в отсутствии дарк_меттер контейнера, добавил его спавн но все равно обоймы с одним патроном, что можно с этим сделать? アレクセイ 高い Arekusei takai Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 4 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 Через ammo_manager.give_loaded магазины все равно только с одним патроном даются? Странно... План Б, который есть всегда: for i = 1,к-во_патронов_в_магазинах do spawn.inv(секция_магазина) end Эти магазины с одним патроном должны переработаться в полные магазины, насколько патронов хватит. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Леня Баньши 5 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 (изменено) Kirag после добавления for i = 1,к-во_патронов_в_магазинах do spawn.inv(секция_магазина) end Стало вылетать с логом Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...hernobyl\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:176: attempt to index field 'animations' (a nil value) С чем это связано фиг знает. Изменено 4 Марта 2011 пользователем Леня Баньши アレクセイ 高い Arekusei takai Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 4 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 Сам удивляюсь. Самим по себе спавном предмета в инвентарь запороть анимации невозможно в принципе. Значит, вставил (очень) не туда. Нерабочий спавн по ammo_manager.give_loaded это косвенно подтверждает... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Леня Баньши 5 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 Kirag вставлял в xr_effects.scripts : ... local spawn_items = {} if has_alife_info("bar_arena_fight_1") then table.insert(spawn_items, "wpn_pm") ammo_manager.give_loaded("clip_8_9x18_pmm") ... アレクセイ 高い Arekusei takai Ссылка на комментарий
desert 0 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 (изменено) Похожая ситуация на чистой игре решалась выстрелом, магазин в инвентарь, отбросом оружия, поднятием и последующей зарядкой магазина, в укромном уголке, или скачками по арене, так как в скриптах вообще никак, пришлось искать альтернативу) Изменено 4 Марта 2011 пользователем desert Мой форум) Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 4 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 То есть сначала в таблицу заносится, а потом спавнится? Тогда план Б выглядит чуть по другому, но смысл тот же: ... local spawn_items = {} if has_alife_info("bar_arena_fight_1") then table.insert(spawn_items, "wpn_pm") for i = 1,к-во_патронов_в_магазинах do table.insert(spawn_items, "clip_8_9x18_pmm") end ... Только вместо прямого спавна в инвентарь - занесение в таблицу спавна. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Леня Баньши 5 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 Увы, все равно вылет с жалобой на анимацию. desert, Столько мороки, явно не удобно каждый раз заряжать обоймы и магазины. Легче уж прописать стволы для арены, питающиеся просто патронами. アレクセイ 高い Arekusei takai Ссылка на комментарий
Gandifil 0 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 Kirag, а вот версию 1, можно ставить поверх бета версии мода(первой)?? Или на чистое? Дурак знает как затеять драку, умный знает как победить в драке, мудрец знает как избежать драки. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 5 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 Gandifil Теоретически, поверх беты с перезаписью всего должно сработать. Если было с чем-то совмещено - совмещать нужно заново 100%. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 6 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2011 Нашел еще одну уязвимость в плане вылетов. Ситуация: В рюкзаке был магазин на 20 патронов 9х39 СП-5. Поместил его в слот, нажал 5, разрядил с помощью ПКМ. Дальше - кажется я на пустом магазине второй раз нажал ПКМ, началась анимация заряжания, но до того как хоть один патрон был заряжен, я переключился на 3 слот, т.е. на автомат. В инвентаре после этого лежал пустой магазин 9х39, обычный пустой по всем признакам. Потом, помещаю этот пустой магазин в слот, жму 5 - получаю вылет. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 342 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'mag_20_9x39_sp5_e_e' stack trace: Со скриптами магазинов ничего не делал, потом специально загружался и проверял на магазинах 20 СП-5 - если нормально разряжать через ПКМ, то все нормально работает. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 7 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 7 Марта 2011 (изменено) Странно, почему 2 раза "_e" добавилось. Секцию выпадающего после зарядки в инвентарь магазина скрипт смотрит в конфиге wm_XXX, в строках chargedN. Если магазин пустой, то к этой секции дописывается "_e", но только один раз. Посмотри, не вписал ли ты случайно секцию пустого магаза в chargedN, тогда могло бы получиться "_e_e" в конце... Либо скрипт сильно глюканул, но механизм неясен - даже если бы выполнилось дважды, все равно основная секция перечиталась бы из конфига... Добавлено через 4 мин.: P.S. Информация от Zander_driver: При написании совместно с магазинами подобных скриптов, мониторящих инвентарь, стоит быть осторожнее. А то у меня одно время стабильность вылетов по entity not found. id_parent=0 id_entity=ХХХ была просто ужасающая. Изменено 7 Марта 2011 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти