Перейти к контенту

Магазинное питание оружия


Kirag

Рекомендуемые сообщения

Такой вот глюк. Оригинал 10004

Порядок действий :

Берем заряженное оружие

Нажимаем 5 до появления бинокля, либо ничего (пусто), эффект один и тот же (просто убираем заряженный ствол)

Заходим в инвентарь и разряжаем данное оружие

Выходим из инвентаря, выбираем это же оружие, жмем R заряжаем

Заходим в инвентарь там появляется еще один магазин (пустой)

 

Таким вот образом они плодятся

 

Видео : http://ifolder.ru/20674776

Ютуб : Тут плохо видно, но суть понятна с добавлением пустого магазина, остальные 3 заряжены

Изменено пользователем sarcus
Ссылка на комментарий

SomSer

По поводу веса магазинов и dark_matter_container-ов (в одну кучу, т.к. это вопросы тесно перекликающиеся):

 

То, что отображается в инвентаре как вес не_пустого магазина - на самом деле вес одного патрона. В этом моменте врало и врать будет, ибо движок не поддерживает магазины в принципе. Левый вес не_пустого магазина - это плата за то, чтобы движок надурить. Сделать магазин пачкой патронов нельзя, потому что тогда нельзя будет избежать ситуации, когда в оружие заряжаются два магазина.

 

dark_matter_container-ы - вторая часть платы за надуривание движка. Они сделаны для того, чтобы несмотря на ложные показания массы не_пустого магазина в инвентаре, реальный общий вес не_пустого магазина считался честно. В этот вес входит масса пустого магазина (честно показывается в инвентаре как масса пустого магазина) + масса одного патрона (то, что показывается в инвентаре как масса не_пустого магазина) * к-во патронов в магазине.

Эти контейнеры выдаются при начале новой игры, без них общая масса будет сильно занижена. Если нет желания начинать новую игру, эти два контейнера нужно выдать актору любым способом. Или смириться с руганью в логе и в экранных сообщениях и с сильно заниженной общей массой инвентаря.

 

 

ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., Mordovan

Сброс пустых магазинов на землю - абсолютно реально.

Надо заменить в строках 92 и 125 в файле ammo_manager.script

spawn.inv(e_sect)

на

alife():create(e_sect,(device().cam_pos:mad(device().cam_right, -0.5)),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())

 

Пустые магазины будут падать в полуметре слева от актора - выдергивает магазин он левой рукой.

 

Магазины, валяющиеся на земле, без уборщика оружия будут точно валяться вечно. В каких отношениях они с этим уборщиком - не знаю, не проверял.

 

sarcus

Спасибо за баг репорт, уже ответил в личку.

 

Сейчас сам попрбовал. Проявляется баг тогда, когда разряжаешь оружие в слоте X при активном в этот момент слоте Y, отличном от X.

Не проверял пока, что будет, если разряжать оружие не находящееся в слоте вообще.

Не знаю также, с чем именно связано подобное поведение и в какой именно момент появляется лишний магазин, но зато ясно, в какую сторону копать :)

 

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий
  Kirag писал(а):
Надо заменить в строках 92 и 125 в файле ammo_manager.script

spawn.inv(e_sect)

на

alife():create(e_sect,(device().cam_pos:mad(device().cam_right, -0.5)),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())

Сделал все как написано, но магазины по прежнему приземляются в карман. :ny_blink: Начинал новую игру.

Изменено пользователем Bulletstoper
Ссылка на комментарий

Надо заменить все (их там начиная с 92 строки четыре штуки)

 

spawn.inv(e_sect) с комментарием "пустой магазин".

 

После этого все работает - проверял вчера (то есть уже сегодня).

 

Добавлено через 277 мин.:

Джентльмены, по поводу «ежели расстрелянные магазы сыплются на землю, а не в рюкзак» - сейчас проверил «в боевой обстановке», на АТП – адреналина хватает… Это надо самому прочувствовать – словами описать сложно.

 

У меня такой вопрос – как уменьшить спавн патронов на трупчиках и можно ли сделать так, что бы магазы (в разной степени «заряженности») на убиенных спавнились через раз (лучше через «два»).

У меня пока получилось только, что на каждом мертвом супостате нахожу стабильно один магаз. Хотелось бы намного реже…

 

Изменено пользователем Mordovan
Ссылка на комментарий
  Kirag писал(а):
В xr_motivator в death_callback найди проверку, начинающуюся с

 

if self.ammo_in_use ...

 

(там одна такая, не ошибешься) и в ней в math.random поменяй 4 на сколько считаешь нужным.

Mordovan, спасибо. Поставь math.random(0,1)

Изменено пользователем Bulletstoper
Ссылка на комментарий

а этот мод на зп или чн перенести возможно ?

 

п.с ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R а ты меня не узнал что ли ;)

Строгое предупреждение от администратора n6260
Привет Макс2010. Ты еще не устал делать клонов? Жду нового, этот уже не работает ;)
Изменено пользователем n6260

90c17f191c83.jpg

Живи и жить давай другим .пусть ненавидят, лишь бы боялись.каждого влечот его страсть

 

Ссылка на комментарий

Читай подпись автора мода. Там все написано. Думаю вопросы все отпадут

  Мой конфиг (Показать)
Ссылка на комментарий
AK-103, он не просит адаптировать, может он хочет попробовать сам этим заняться =)

strikeball - get some balls

ссылки на текстуры НПС у меня в профиле.

Ссылка на комментарий

Братья-сталкеры, в общем, я тут немного поэкспериментировал со спавном магазинов на трупах супостатов, и пришел к выводу:

 

если вам по душе моды «амуниция на поясе» или «разгрузка», то в файле xr_motivator нужно выставлять параметры math.random (0,0).

 

Спавн магазинов на трупах прекращается полностью. Магазины для интересующего вас ствола можно раздобыть путем разрядки трофейного оружия – этого более чем достаточно, а «перчика» добавляет сильно.

В противном случае, даже если магазины спавнятся через раз, по своему опыту, уже в подземельях Агропрома к АКС-74 одиннадцать (!) штук запасных магазинов и патронов куча. Конечно, можно не подбирать использованные пустые магазины, но… когда жизнь заставляет поступать как раз наоборот – каждый магазин ценность! – думаю, интереснее.

 

Ссылка на комментарий
нужно выставлять параметры math.random (0,0) Угу, наш человек. ;) И к тому ещё не прописывать магазины в продажу. Экстрим в начале игры обеспечен колоссальный. Особенно в подземельях.

Не склоняйся пред ветром..,но и не мочись против него.

Ссылка на комментарий

Что ж, каждому свое :) Я делал мод с уклоном на реализм, хардкорность получилась как производная от него, хардкор сам по себе, как самоцель, я не понимаю. Но мне приятно видеть, что и под нужды любителей хардкора мод легко подгоняется, хоть это и не закладывалось изначально :)

 

Кстати, вот интересно, а разрядка оружия при смерти НПС осталась при нулевом спавне на трупах? Тогда магазин можно будет снять только с оружия раненного НПС, либо с купленного оружия...

 

Исправил баг с появлением пустых магазинов при разрядке оружия при другом активном слоте. Дополнительно - настройка падения полностью отстрелянных магазинов на землю (не рекомендуется стоять в момент последнего выстрела вполтную левым боком к стене - магазин может провалиться в нее). В ammo_manager.script поставить drop_shooted_to_ground в true/false = на землю/в инвентарь.

Ссылка в шапке.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

"В ammo_manager.script поставить drop_shooted_to_ground в true/false = на землю/в инвентарь."

Kirag

Теперь, я так понял не нужно ковырять ammo_manager заменяя строки как описано в посте #183?

И еще вопрос; нет намерения написать маленькое FAQ? В теме было немало вопросов, как спавн магазов уменьшить, количество патронов, и все такое прочее. Тема может почистится, и ново-прибывшие будут задавать одни и те же вопросы. А так факьюшка выручит.

Ссылка на комментарий

ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.

Со сбросом магазинов - сильно не нужно. Просто поставить да/нет. Про ФАК - наверное, так и сделаю :)

 

Bulletstoper

Точно так же - циферкой в alife():create (сами строки в том же месте, просто управление выведено в начало файла) - она там единственная. Только не думаю, что актор магазинами кидается - не до того в бою, скорее, просто роняет плюс-минус под ноги :)

Сейчас стоит -0.1 чтобы в стену не всегда проваливался, хотя полностью искючить, наверное, нельзя...

 

И, да, спидлодерами к револьверу актор не кидается, при потере последнего зарядить револьвер будет невозможно в принципе, если еще и на трупах не будет спавна - спидлодеры при разрядке оружия не снимаются, возвращаются пустыми в инвентарь при зарядке. Считается, что убирает в карман, влезет без проблем, и не один.

Изменено пользователем Kirag

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий
Kirag, а без бинокля (без самого предмета) зарядка будет работать? А то у меня всё ещё та "щадящая" адаптация и от взрыва или слепого пса я где-то выронил бинокль. Всё - зарядка не работает...
Ссылка на комментарий

Да к стати без бинокля не работает. И правда иногда его теряешь либо просто не пользуешься. А обязательное наличие бинокля для зарядки как-то не правильно. Ждем фикса :)

 

----

Еще вот баг.

Выкинул бинокль, разрядил аксу без бинокля, получил сразу 45 полных рожков и тд. Халява. Надо бы тоже поправить.

 

Изменено пользователем sarcus
Ссылка на комментарий

Ну, бинокль в общем-то нечто неизменное и не теряемое. Поэтому с чистой совестью считается, что он есть всегда.

 

В каких модах это не так?

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

По биноклю проблемы с адаптацией скорее всего возникнут:

 

- ФуллРеализмМод Wolkolaka (там, кстати, вообще проблем с адатацией хватает - надо прежде всего "амуницию на поясе" убрать);

 

- ОГСЕ 0.691 с оружейным дополнением от ДенТора и Ааза (тут и без всяких адаптаций с самими "биноклями" какая-то "трабла").

 

По солянкам сказать ничего не могу - давно не пользовал...

Изменено пользователем Mordovan
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...