Перейти к контенту

Магазинное питание оружия


Kirag

Рекомендуемые сообщения

Решил всё-таки продолжить, а там будь что будет...

 
Наткнулся на ошибку после поднятия с трупа магазина на 45пт. для w_ak74u и сохранении после этого при загрузке сейфа с магазинами ловлю вылет в то время пока магазинов для w_ak74u нет сейв стартует! Ругается без лога ошибки детали под спойлером. Кто поможет выяснить причину? Буду рад.

 

  Вот (Показать)
Изменено пользователем D.e.V.i.L
Ссылка на комментарий

Адаптацию провёл, работает магазинное питание оружия почти на всех стволах кроме уников и редких так как под них магазины не найти попросту. Но есть одна проблема походу пьесы где то скрипты секутся, в общем после загрузки сейва или переходе на другую локацию или перезапуска после смерти ГГ образуется глюк Игра запускается но с рандомными проблемами то ГГ мёртв, то подцепил заразу (скриптовая фишка в фотографе кашель, чихотка и разные анимки с показом как ему плохо) или появляется таймер вверху по центру с разноменяющимся обратным отсчётом в чём проблема понять не могу, пытался death_callback менять а другую комманду пример self.object:set_callback(callback.weapon_no_ammo, nil) вместо self.object:set_callback(callback.death_callback, nil) результата не дало есть предположения что либо qqq пересекаются либо в kirag скрипте идут тёрки с другими скриптами, сломал всю голову как бороться не знаю, отзовитесь кто может помочь уж очень хочется этой шедевральной модификации придать реализьму!

Ссылка на комментарий

Адаптация "Магазинного питания" к моду "Боевая подготовка" версии 2.0.2
Ссылка: https://yadi.sk/d/TYMqSNdzsUGEX
Анимация снаряжения магазинов в данной версии НЕ используется.
Вместо этого будет появляться окно с выбором боеприпасов для оружия.

 

Обновление 1 к адаптации мода "Магазинное питание" к моду "Боевая подготовка 2.0.2"

  Просьба к модератору темы: (Показать)
Изменено пользователем Kirgudu
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@D.e.V.i.L, очень похоже на побочные эффекты от самопального "коллбека юзания предметов" который у Кирага, и в ряде других модов, сделан через отслеживание пропажи предмета из инвентаря.

Но, это предположение, реальные причины не видя всей картины назвать сложно.


 

 

  D.e.V.i.L писал(а):
Так вот, при получении пистолета в нём всего один патрон clip_7_11.43x23_fmj_e

Так и должно быть в магазинном питании. Любое оружие появляется в игре с одним патроном в стволе, если не совершалось каких-либо дополнительных действий над ним.

 

 

  D.e.V.i.L писал(а):
Как сделать так, чтобы кольт Фотографа "Семецкого" был заряжен полностью?

После выдачи оружия, изменить число патронов в нем с помощью метода set_ammo_elapsed клиентского объекта ствола.

 

 

  D.e.V.i.L писал(а):
Прописал в тайник Г. Смита два магазина и, как не странно, они полные

Опять же, так и должно быть. В магазинном питании Кирага, любой появившийся в игре магазин считается полным, если не указано иное (например появление в результате разрядки оружия, или спавн штатными методами оригинала "как патроны")


 

 

  D.e.V.i.L писал(а):
Ругается без лога ошибки детали под спойлером. Кто поможет выяснить причину? Буду рад.

Похоже на вызов движковых методов с недопустимыми/неприемлемыми значениями аргументов. Решается поиском в тех скриптах, которые могут их вызывать, и проверкой подаваемых значений перед вызовом.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Приветствую Вольные Сталкеры. Собираюсь адаптировать данный мод к моей сборке на основе ОП-2, правленных уровней и движка OGSE 0.6.9.3. (V92) (dsh mod).  Есть опыт адаптации мода с соли на DMX, все работало включая все уники и зарядку коробов миниганов  :grin2:  но готовые наработки утеряны.

в наличии имею оригинальный мод. его адаптации под соль и OGSE 0.6.9.3. и инструкцию по адаптированию скриптов.(первый раз адаптировал вслепую сравнивая содержимое скриптов)

хотелось узнать у опытных моддеров: какие есть подводные камни при адаптации мода к ОП-2! и возможные способы их обхождения?

Если кто уже адаптировал под ОП-2 буду благодарен за советы и ссылки на ваши наработки!

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, помогите пожайлуста с одним вопросом: где редактировать количество магазинов и патронов выпадающих с трупов?. Даный мод стоит вместе с АМК 1.4.1 и файлов death_items_by_levels.ltx, death_items_by_communities.ltx, death_count.ltx. попросту нет.... В текстовых файлах мода я тоже не нашёл ничего связаного со спавном... Прошу помочь мне, заранее спасибо!

Ссылка на комментарий

Если мне память не изменяет, то по моему количество магазинов изменяется в xr_motivator.script. 

А патронов, там где ты и написал, а если нет, то возьми с чистой игры.

И полистай тему, тут писали ранее где изменять количество выпадающих магазинов. 

Ссылка на комментарий

В xr_motivator.script. даже близко нет упоминания о спавне...
А по поводу взять файлы из оригинала, так там даже папки gamedata нету... Короче мододел из меня еще тот! :crazy:
Спасибо за ответ, на досуге полистаю тему, может чего найду.

 

Перечитал всю тему и нашёл ответ на один из моих вопросов, а именно о спавне магазинов (в скрипте xr_motivator.script.). А вот на счёт самих патронов ума не приложу.... у меня стоит АМК 1.4.1 и там нет файлов: death_items_by_levels.ltx, death_items_by_communities.ltx, death_count.ltx в которих можна редактировать лут трупов...

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

 

 

  88KwK писал(а):
А поповоду взять файлы из оригинала, так там даже папки gamedata нету...

Так распаковывать игру надо...

Вот держи все конфиги и скрипты с ТЧ, там найдёшь что надо http://dropmefiles.com/2uuxC

Ссылка на комментарий
  22.11.2016 в 18:39, alex5773 сказал:

Так распаковывать игру надо...

Вот держи все конфиги и скрипты с ТЧ, там найдёшь что надо http://dropmefiles.com/2uuxC

Спасибо за ссылку, но она битая... Но суть не в этом, я раскаковал файлы игры програмой, взял этих 4 скрипта и закинул в обычную папку gamedata. Залез в death_count.ltx.  и выставил число абсолютно всех патронов для спавна в трупах от 1 до 5. Результат: патронам абсолютно побоку.... :blink:  Например на кордоне, возле моста у вояк как спавнилось от 30 до 35 патронов 5.45, так и спавнится. Тоже самое с калибром 9х18 стандартное число этих патронов в трупе 22-24... Но самое странное это то что дробовые патроны нормально регулируются. При заданых мною параметрах спавна в трупах их стабильно 1-3 шт.

  Даже не представляю где собака зарыта. Возможно спавн задаётся в скриптах АМК, обходя оригинальные файлы игры??

Кстати заметил один баг магазинного питания: я выставил в xr_motivator.script. параметр local count = math.random(0,0) (тоесть в инвентаре магазинов совсем нет, в стволе не всегда). Н если НПС не убить сразу, а сначала ранить и потом добить, то в инвентарь ему падает 3 польных магазина + магазин на стволе.

Изменено пользователем 88KwK
Добавлено Kirgudu,

Пункт 2.6 правил форума, устное предупреждение.
Рекомендую изучить правила цитирования.

Ссылка на комментарий

Так, я понял суть проблемы, но не понял как исправить это.... В общем при смерти НПС у него спавнится количество патронов, прописаное в death_count.ltx и плюс полная пачка патронов. При том спавнится как к основному оружию, так и к пистолетам.Где это прописано, я так и не понял, прошу решить помочь мне даную проблему.

Изменено пользователем 88KwK
Ссылка на комментарий

88KwK

У меня нет ни амк, ни магазинного питания, но попробуй вот так:

 

 

  Показать

 

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий

@alex5773, К сожалению не помогло, при загрузке сейва игра вылетает с логом:

 

  Показать

 

Изменено пользователем 88KwK
Ссылка на комментарий

Ответ на даный вопрос я все таки нашел, может кому пригодится. Вообщем сравнивая death_manager оригинальной игры и АМК, путём перебора выяснил, что если удалить эту функцию:

  Показать

 

то спавн дополнительной пачки патронов прекращается. Никаких гитар, гармошек и т.д. в луте замечено небыло)), я вообще не понимаю каким боком сюда были приплетены патроны... Может ли удаление даной функции привести к вылетам багам и т.д.? Пока ничего подобного не было замечено.

Изменено пользователем 88KwK
Ссылка на комментарий

Подскажите, как НПС дать заряженный ствол скриптом, или полный магазин. А то бедолага бегает с АК и перезарежеатся после первого выстрела. Ствол даю так:

local npc = alife():create("wpn_ak74_fake", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id())
Изменено пользователем ins33
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...