Ulman 5 Опубликовано 20 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2011 (изменено) Ребята, я сделал всё как сказано в этом посте, что бы НПС не реагировали на магазин, но у меня вот такой вылет происходит: [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: c:\my game$\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:873: attempt to call method 'section' (a nil value) Изменено 20 Июня 2011 пользователем Ulman Ссылка на комментарий
Marafon6540 760 Опубликовано 20 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2011 Ulman, странно, почему у тебя 873 с вылетом? Ты на какой патч ставил? Хотя. в принципе, какая разница, я ставил и на 4 и на 5 и на 6. Все работает с этой правкой. Может ты сам вводил какие-либо новые магазины к оружию, не прописанные у Kiraga. Если вводил, проверь, чтобы все они начинались с wm_, описывали все типы патронов под эти магазины и находились в файле magazines.ltx. Почитай в шапке ридми, подробно расписано. Или возможно при правке _g.script просто ошибку в синтаксисе сделал. Проверь еще раз внимательно, все работает. Добавлено через 22 мин.: Ulman, я еще что подумал, а нет ли проблемы в том, что ты ставишь не на движок ТЧ? Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 Marafon6540, конечно на ТЧ ставлю, патч 4, всё находится в файле magazines.ltx, новые магазины я не вводил, спасибо создателям мода, мне и существующих с головой хватает. Я вот думаю у меня в magazines.ltx есть такие секции: [ammo_base]:identity_immunities ;belt = true; [inv_separator]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "food and drugs\antirad" class = II_ATTCH cform = skeleton visual = physics\large_trash\prt\prt_none.ogf ; invisible description = "" inv_name = "" inv_name_short = "" inv_weight = 0 inv_grid_width = 0 inv_grid_height = 0 inv_grid_x = 14 inv_grid_y = 23 cost = 100 attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060 attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false // should be deleted after update bone_name = bip01_r_hand position_offset = 0.0,0.0,0.0 angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699 Я точно не помню про вторую, но первую пришлось перенести сюда, так как без неё вылет. Хотя я думаю, это здесь не виновато. А сама функция выглядит так: function isWeapon(object) local id = get_clsid(object) if id == nil then return false end if object and string.sub(object:section(),1,3) == "wm_" then return false end if id == clsid.wpn_vintorez_s then return true elseif id == clsid.wpn_ak74_s then return true elseif id == clsid.wpn_lr300_s then return true elseif id == clsid.wpn_hpsa_s then return true elseif id == clsid.wpn_pm_s then return true elseif id == clsid.wpn_shotgun_s then return true elseif id == clsid.wpn_bm16_s then return true elseif id == clsid.wpn_svd_s then return true elseif id == clsid.wpn_svu_s then return true elseif id == clsid.wpn_rpg7_s then return true elseif id == clsid.wpn_val_s then return true elseif id == clsid.wpn_walther_s then return true elseif id == clsid.wpn_usp45_s then return true elseif id == clsid.wpn_groza_s then return true elseif id == clsid.wpn_knife_s then return true elseif id == clsid.wpn_grenade_launcher then return true elseif id == clsid.wpn_grenade_f1 then return true elseif id == clsid.wpn_grenade_rpg7 then return true elseif id == clsid.wpn_grenade_rgd5 then return true elseif id == clsid.wpn_grenade_fake then return true else return false end end Так что по идеи причин для вылета не должно быть. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 21 Июня 2011 Автор Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 (изменено) Ulman Черт его знает, у меня такого не было... Такое могло бы получиться, если бы функция вызвалась для какого-нибудь оффлайнового оружия, но мне такие случаи не попадались. Попробуй на всякий случай переписать условие: if object and object:section() and string.sub(object:section(),1,3) == "wm_" then - так оно хотя бы проверит наличие этой самой секции, прежде чем разбирать ее. Не уверен, но может помочь... P.S. По поводу переноса секции [ammo_base] - порядок инклудов имеет значение. Насколько я понял, должна идти сначала базовая секция - ([ammo_base] в данном случае), а потом уже ссылки на нее [секция]:ammo_base. P.P.S. Кстати же, эта секция вообще особо не нужна - это же копия identity_immunities без изменений и дополнений, поэтому вместо [секция]:ammo_base можно смело писать [секция]:identity_immunities Изменено 21 Июня 2011 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Marafon6540 760 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 Ulman, насчет движка просто предположил посмотрев твое видео из подписи. Секция [ammo_base] у меня выглядит так: [ammo_base]:identity_immunities ;belt = true; #include "ammo\magazines.ltx" #include "dark_matter.ltx" #include "ammo\9x18.ltx" #include "ammo\9x19.ltx" #include "ammo\9x39.ltx" #include "ammo\12cal.ltx" #include "ammo\57x28.ltx" #include "ammo\357.ltx" #include "ammo\545x39.ltx" #include "ammo\556x45.ltx" #include "ammo\762x25.ltx" #include "ammo\762x39.ltx" #include "ammo\762x51.ltx" #include "ammo\762x54.ltx" #include "ammo\792x57.ltx" #include "ammo\1143x23.ltx" #include "ammo\1270x99.ltx" #include "ammo\1270x108.ltx" #include "ammo\gauss_ammo.ltx" , но только находится она в файле weapons.ltx, а не в magazines.ltx. Непонятно, зачем ты ее переносил. Функцию function isWeapon(object) из твоего поста только что скопировал в свой файл _g.script ТЧ 1.004. Все работает великолепно. НПС внимания не обращают и кричат убрать оружие только тогда, когда магазин полностью заряжен в руках появляется настоящее оружие. Пробежал весь Кордон - никаких вылетов. Все-таки, по-моему, где-то что-то ты криво вставил или ошибку допустил. Мод у Kiraga практически безглючный, а фатальных вылетов по такой как у тебя причине ни разу не встречал. А до правки _g.script вылеты были? Может имеет смысл весь мод полностью по новой пересадить? Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 Marafon6540, на счёт подписки, просто нет времени перезаписать новое видео. Может и к сожалению, хотя я считаю к лучшему, я мод вернул на движок ТЧ, причины пока разглашать не хочу. Ну да ладно... С _g.script действительно похоже есть проблема, при загрузке сейва вот такой вылет: [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: c:\my game$\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:1251: bad argument #3 to 'format' (string expected, got nil) Думаю это имеет отношение к проблеме. Извините, что не в тему, но может кто то "объяснит" мне и эту проблему... Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 Вылет по _g.script такой же, но в строке 859. я вот подумал, не может ли он быть связан с новым оружием? Если попробовать добавить в isWeapon строки вида elseif id == clsid.нестандартный_ствол_s then return true? У меня слишком много новых стволов введено, +кулаки, несколько ножей и болты с фейками чтоб пробовать. Да и не мешает мне паника NPC особо... Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 k01jan, да нет, у меня этот вылет "_g.script:1251: bad argument #3 to 'format' (string expected, got nil)" происходит просто при загрузке сейва, без изменений файла. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 Ulman, я по посту 441 имел в виду. У меня игра только с кулаками начинается, так вылет на этапе синхронизации. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 21 Июня 2011 Автор Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 По вылету _g.script-а: Ulman _g.script:1251: bad argument #3 to 'format' (string expected, got nil) Такой и ему подобные к _g.script-у имеют весьма и весьма косвенное отношение. Функция, вылет вызывающая находится в этом файле, но вылет происходит потому, что в нее передается всякая чушь. Откуда именно передается - определить прямо нельзя. Вообще, такие вещи надо ловить сразу, лажа где-то в последних изменениях, вот только времени слишком много прошло. Теперь фиг вспомнишь, что, когда и где менялось. Так что остается забить все функции тестовыми сообщениями (вроде функции qqq у меня), смотреть, после которого игра дохнет, и мало помалу локализовывать лажу. Другого выхода не вижу... k01jan Если попробовать добавить в isWeapon строки вида elseif id == clsid.нестандартный_ствол_s then return true? Бесполезно. Все новое оружие сделано на стандартных классах, значит и clsid (список, кстати же, в двигло зашит) у них одно из стандартных. Так что это условие просто никогда не выполнится... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 (изменено) Бесполезно . Простое и очевидное решение, как всегда, оказалось неверным. Под снос. Строгое предупреждение от модератора Ааз Флуд. Пост ни о чем, в следующий раз будет пред. Изменено 21 Июня 2011 пользователем Ааз Ссылка на комментарий
Мелкоастец 0 Опубликовано 27 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2011 Поставил мод, всё, спасибо, увлекло. Но через минут двадцать нашёл баг с преобразованием патронов, может, уже был... Для воспроизведения нужен магазин, например, от ПМ, полностью заряженный 9х18 патронами. В инвентаре - 8 патронов 9х18 и 8 патронов 9х18 +Р+. Куда-нибудь выкидываем обычные патроны, вытаскиваем магазин. Нажимаем Y, меняя тип патронов. Затем жмём ЛКМ, магазин разряжается, но! - обычные патроны, что были в магазине, чудом превратились в 9х18 +P+! Ссылка на комментарий
Пуля 0 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 Kirag, возможно ли в версии для чистой игры и для AMK повесить зарядку магазинов на кнопку активации артефакта вместо бинокля. 7 же используется только в сетевой игре, а с модами по сети народ не играет. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 28 Июня 2011 Автор Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 Мелкоастец Посмотрю. Говорили как-то про этот глюк, но я его тогда так и не поймал. Может, сейчас получится... Пуля Проблема в том, что в сингле "7", кажется, вообще ничего не делает. По логике, если "1" вызывает 0-й слот, "2" - 1-й, ... "6" - 5-й, то "7" должна бы активировать 6-й слот, т.е. костюм. В МП костюмов вроде нет, да и вообще с трудом верится... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
3HATOK 0 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 Поздорову всем. Собственно пробовал кто нибудь на NLC 6 ставить???? Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 28 Июня 2011 Автор Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 3HATOK Я точно не стану. Тамошние архивы вскрывать - это себя не любить. Была б нормальная геймдата - можно было бы адаптировать. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Mordovan 103 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 Насколько я знаю, Wolkolak пытался адаптировать "магазины" к "разгрузке" НЛС-6.0 при разработке своего мода "Реальная зона" на основе НЛС-6.0 "Начало" (пишу по памяти, извините если ошибся в названии). Но в какой все стадии сказать не могу - новостей по этой разработке давно не поступало, увы. ПыСы: А по всем попыткам модифиццировать НЛС6.0 согласен с Kirag-ом - адов труд, и причины вылетов зачастую совершенно не понятны - пишу по своему опыту, пытался вставить туда вменяемые стволы и бросил. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 28 Июня 2011 Автор Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 Да уж, в НЛС серьезнейшим образом поменялась структура - архивы, патчи на них тоже в архивах... Зачем - непонятно. Вариант "Чтоб не лазали" Мастер Сяк с возмущением отвергает, но за что заплачена такая цена, что можно было сделать так и только так - уходом от привычной структуры геймдаты - ни полнамека... По разгрузке - сейчас она у меня в активном проекте. Я имею ввиду, свою версию разгрузки - при работе с магазинами важно, какой именно из N одинаковых перемещать - в каждом магазине свое количество патронов. Ну и кроме того, раз уж все равно связался с меню и т.п., хочу сделать полноценную работу с оружием - лавры "кризиса" спать не дают Уже реализованы равнозначные слоты для оружия. Частично сделаны сменные аддоны ("Ночные прицелы" потеряют актуальность, у них несовместимая схема с очень жесткими органичениями). Есть мысли по смене режима прицеливания (либо прицелы переменной кратности с дискретными значениями этой кратности, либо как на HK G36 - коллиматор/оптика) и даже по ЛЦУ (но тут есть несколько серьезных "ЕСЛИ" и "НО"). Само собой, за это придется платить кучей вариантов "базового" ствола, но я в конец обленился и сделал автогенерацию конфигов - потом только из лога забрать и в .ltx запихнуть, только мусор убрать ("найти и заменить все" прекрасно справляется) Теперь главное со всеми этими окнами не облажаться - хреново я в них еще разбираюсь... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Mordovan 103 Опубликовано 29 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2011 Новости отличные! Дай Бог, что бы Вам хватило бы времени и терпения (к сожалению жизнь штука сложная). Такой вопрос - а насколько все эти улучшения усложнят замену оригинальных моделей оружия в Игре и адаптацию к сюжетным модам? Я понимаю, что вопрос, скорее всего преждевременный, но все равно интересно! Ссылка на комментарий
Ндр 3 Опубликовано 29 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2011 (изменено) Всем привет, назрел такой вопрос. Так как сам играю в Р.М.А под с адаптацией магазинов, уж очень нравится, так вот проблема: в мертвом городе из рюкзака изымают все вещи(и dark_matter_container'ы), кроме прописанных как квестовые. Так вот, будут ли они работать, если их прописать как quest_item(путем добавления в их конфиге новой строчки)? Изменено 29 Июня 2011 пользователем Ндр Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти