Дима77 1 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 ~F'D~ Strelok Адаптация Kiragа и мой адапт как бы параллельны и друг от друга не зависят. Думаю, какого-нибудь одного из них будет достаточно. Порядок установки адаптации автора довольно доходчиво описан в шапке. Не склоняйся пред ветром..,но и не мочись против него. Ссылка на комментарий
~F'D~ Strelok 1 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 (изменено) Что-то я не понял. Значит берем мод версии 1,0 оттуда бурем только папки которые в папке gamedata_1.0 папки 1.0004 и АМК не трогаем. Потом берем патч 1.1 копируем все из папки SOL и вставляем с заменой. Все правильно? Все правильно - Kirag Изменено 14 Января 2011 пользователем Kirag Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 16 Января 2011 Автор Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 перестал пищать детектор артефактов. Проверил ситуацию с детекторами. Выдал себе в начале игры в диалоге со Звездочетом обычный детектор артефактов, ультрадетектор артефактов и детектор изоморфов, чтобы долго за ними не бегать. И заменил ПМ на АК, чтобы оружием пользоваться, не убирая детектор. Задеть функционал детекторов такой правкой невозможно. Проделал это и на своей адаптации магазинов, и на чистой Соли. Результат получился довольно странный, но от наличия магазинов не зависящий - на чистой Соли все то же самое. Арты, появившиеся изначально при старте игры: Простой детектор - при помещении в пистолетный слот исправно начинает пищать при приближении к арту на 40 метров. В описании 50, но черт бы с ним. Пока подозрений не возникает. Ультрадетектор. Честно ставит метки на карту. Дистанция вызывает сомнения - от точки старта (= место появления детектора +- 10 метров, детектор включал сразу же по получении) видит и "кровь камня" на крыше тепловозана самом востоке карты, и "медузу" возле деревни новичков. Само собой, и все, что ближе. Один раз засек арт чуть ли не за военным блокпостом на юге. По описанию - дальность 100 метров. Ну, мало ли, девайс пересмотрели, а описание забыли. Пищать вроде и не должен. Детектор изоморфов - пищит и показывает арты на карте на правдоподобной дистанции. При убирании детектора из слота начинаются проблемы. Простой детектор успешно затыкается после удаления из пистолетного слота. А с метками от детекторов на карте не все так просто. Они удаляются при отключении детектора через раз и по непонятному принципу - что-то да, что-то нет. С чем связано - не знаю. Не уверен насчет детектора изоморфов, но от ультрадетектора метки точно остаются. Арты, выпадающие из разбитых ящиков: На Кордоне таких как минимум три - с "медузой" около логова кабанов, с "каменным цветком" в деревне на крыше и с "кровью камня" в деревне же в подвале. Разбиваю ящики из АК, детектор в пистолетном слоте. Дистанция - 50-60 метров возле кабанов, остальные в упор. Вне зависимости от типа детектора, новопоявившиеся арты не определяются. Убирание детектора из слота и его возвращение обратно (хоть того же, хоть другого) не помогают. Выброса не дожидался, ибо долго и смысла нет - глюк и так виден. Причем на чистой Соли происходит все абсолютно то же самое. Единственное, что могу сказать - магазины здесь не при чем. Больше похоже на проблемы с обновлением детекторов, но это уже не ко мне... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
~F'D~ Strelok 1 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 (изменено) Kirag какая версия Солянки? В шапке ж написано - 03.09.2010 - Kirag Изменено 18 Января 2011 пользователем Kirag Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 Здравствуй, Kirag! Приношу благодарность за отлично проработанный мод. Адаптировал в свою солянку без проблем. Хочу внести небольшое предложение по доработке, из-за небольшой логической нестыковке, которую заметил. Итак - имеем заряженное оружие, стреляем из него, пока не кончился магазин. В инвентаре нет других снаряжённых магазинов, только пустые/вообще нет. При этой ситуации ГГ не производит никаких действий, отыгрывается только анимация "щелчка". Но в тоже время отстрелянный магазин чудесным образом сбрасывается на землю/в инвентарь. Считаю, более логично сделать момент сброса магазина именно в момент отыгрывания анимации перезарядки оружия. В принципе мелочь, но очень сильно режет глаз на фоне остальной проделанной работы. В остальном - как всегда, отлично. Спасибо! --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 18 Января 2011 Автор Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 Wlad777 Думал я на эту тему, когда делал мод. Еще хуже получится. Допустим, я так и сделал - пустой магазин сбрасывается в момент зарядки = во время работы анимации перезарядки. Возьмем ситуацию - есть оружие с заряженным магазином, других магазинов в инвентаре нет. Заходим в инвентарь, разряжаем - выпадает магазин. Это сделать можно и это вполне нормально с точки зрения логики. Вполне оправданно логически и зарядить (уже пустое, все условия, как будто только что отстреляли!) оружие только что вытащенным магазином. Опаньки! Магазин зарядился, и в инвентарь выпал пустой магазин. Откуда? Из оружия же единственный достали и воткнули обратно? Снова достали-воткнули - еще плюс пустой магазин, и так до бесконечности. Получается генератор халявных магазинов, что неизмеримо хуже, чем небольшая нестыковка времени сброса с анимацией. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 Видно я неясно сформулировал мысль. Сделать, чтобы только именно при отстреле последнего снаряжённого магазина, для данного оружия, он не сбрасывался автоматом на землю/винвентарь - никак? Именно когда не проигрываем анимку перезарядки? Сейчас сниму маленький ролик, для наглядности. Добавлено через 31 мин.: Вот маленький ролик, на 40 сек., с комментами. http://www.youtube.com/watch?v=Fj-aJV2Ii28 --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
Дима77 1 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 Wlad777 Дык, писал же автор-не может оружие быть заряжено пустым магазином. Хотя, уж если невмоготу... Можно, наверное предусмотреть в схеме неотстрел последнего патрона при отсутствии в инвентаре заряженных магазинов, специально только для осуществления того о чём ты говоришь. Только на худе этот патрон-фантом будет смотреться не очень-со счётчика его вряд ли убрать получится. Реализуемо ли, а надо ли оно-вопросы к Kiragу. Не склоняйся пред ветром..,но и не мочись против него. Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 18 Января 2011 Поделиться Опубликовано 18 Января 2011 Дык, писал же автор-не может оружие быть заряжено пустым магазином. Я совсем не об этом, если ты не понял. --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 19 Января 2011 Автор Поделиться Опубликовано 19 Января 2011 Сейчас магазин сбрасывается по факту отстрела. Можно его сбрасывать по факту зарядки, но при изначально незаряженном оружии получим пустой магазин из ниоткуда. Различить, заряжаем ли мы только что отстрелянный ствол (сбрасывать нужно) или ствол, из которого магазин мирно без стрельбы достали (сбрасывать нечего) в момент зарядки уже нельзя - между разрядкой и зарядкой может пройти даже несколько сейв-лоадов. Для предотвращения сброса, если нечем зарядить, можно поставить проверку. Но тогда никак больше до оставшегося в оружии магазина не добраться. Магазин в потери. Так что выбор небогатый: Либо подгонять под анимации, и получить побочным эффектом глюки с количеством магазинов - а это уже бьет по геймплею. Либо черт с ними, с анимациями, в очень небольшом количестве случаев - обычно зарядить есть чем. Я с чистой совестью выбираю второй вариант. Чтоб не так било по глазам, сбрасывай магазины в инвентарь, не так заметно, когда выпал. Вот, кстати, еще из той же серии: Сама разрядка в инвентаре - без анимки вообще. После разрядки ствола в инвентаре, прежде чем зарядить, все равно в анимке выдергивается магазин. Полный цикл перезарядки в анимке при осечке, вместо простого дерганья затвора. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Ирбис 183 Опубликовано 20 Января 2011 Поделиться Опубликовано 20 Января 2011 А на каких руках (ТЧ или ЧН) основаны анимации наполнения рожков, можно узнать? Замедляю полураспад души стержнями музыки Ссылка на комментарий
Дима77 1 Опубликовано 20 Января 2011 Поделиться Опубликовано 20 Января 2011 (изменено) Ирбис Работаю только с ТЧИз подписи Kiragа. Прямо над твоим постом. Сообщение от модератора Ааз Имеется в виду в отношении скриптов, руки тут ни при чем, так что вопрос как раз нормальный. Изменено 20 Января 2011 пользователем Ааз Не склоняйся пред ветром..,но и не мочись против него. Ссылка на комментарий
Mordovan 103 Опубликовано 21 Января 2011 Поделиться Опубликовано 21 Января 2011 (изменено) ХУДы набивки магазинов патронами сделан на руках ТЧ, однако впечатления это не портит. Изменено 21 Января 2011 пользователем Mordovan Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 21 Января 2011 Автор Поделиться Опубликовано 21 Января 2011 Все оружие (магазины - частный случай) использую на стандартный руках ТЧ. На руки ЧН переводить - это либо все оружие переделывать, либо терпеть разные руки - сменил оружие, сменились и руки. И того и другого совсем не хочется... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 Ну что ж, приветствую всех. Во первых - огромнейший респект автору! Теперь вопросы. адаптирую на этот мод (жесть + арсенал вобщем то), все вобщем установилось глобальных проблем нет, но интересует вот что: 1). Для того чтобы нпс с магазинным оружием в руках, отстреляв магазин, не бегали с воплями "я без оружия!", а самостоятельно перезаряжались - что им, неписям, в рюкзак надо прописывать в качестве патронов, магазины? (Понимаю вопрос глупый, но вдруг я не правильно чтото понял... уточнить надо) 2). Есть ли планы сделать схему АИ, чтобы нпс сами заряжали себе магазины из пачек, если заряженные магазины кончились а пачки есть? 3). Мод Жесть, что греха таить, гдето на 80-85% состоит из АМК, но все же различия есть. Адаптируя к ней магазинное питание, столкнулся с сюрпризом в bind_stalker - у меня ругалось к примеру, на amk_utils.actor_item_from_box(box, item) и все подобные штуки, начинающиеся с amk_utils. Не копался, что оно такое и чего делает, закомментил все такие строки - все заработало, но все же покоя нет. То что я закомментил, с функционалом магазинов как то связано или можно не беспокоиться? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 23 Января 2011 Автор Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 Zander_driver 1) В идеале можно вообще ничего не прописывать - магазин к активному оружию выдается автоматически в xr_motivator-е. У меня работает без проблем, на любой из трех версий - ничего НПС не прописывал, но они прекрасно перезаряжаются. Проверь адаптпцию в этом моменте. 2) Патроны оставил бесконечными, схемы АИ я писать-подключать просто не знаю как. Сильно долгого боя на десяток магазинов все равно не бывает, либо актор сдохнет, либо НПС. Либо, если союзники, всех врагов перестреляют, да актор дальше пойдет. 3) Скорее всего, файла amk_utils.script просто нет в геймдате "Жести". Если это так, то он в "Жести" и не нужен, смело комменти. Магазины точно не заденешь. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Ирбис 183 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 А как быть с уникальными стволами? Есть же варианты под другой калибр. Или магазин не зависит от типа заряжаемых патронов? Замедляю полураспад души стержнями музыки Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 23 Января 2011 Автор Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 С уникальными стволами - прописать им другие магазины под нужный калибр. "Гроза" под 5,45х39 вполне сожрет магазины этого калибра на 30 и на 45 (булпап с барабаном - это анекдот, жутко мешаться должен). MP5 под 9х18 - пусть от "Пернача" жрет на 27 патронов - самый близкий, хотя и странно будет смотреться. "Биг Бен", жрущий автоматные магазины - еще страньше, но это вообще странный девайс. Больше не помню вариаций с калибром. На крайняк - сделать варианты существующих магазинов под нужный патрон, описание что там и зачем есть в шапке. Другое дело, что фиг ты достанешь где уникальные магазины... Хотя я у себя еще проще поступил Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
desert 0 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 (изменено) А как вариант сделать скриптовую выдачу магазинов к уникам, это возможно? по 4-6 дополнительных магазинов на ствол. Удивительно просто, у Кузнецова на блоке форт без запасных магазинов, так это сам Кузнецов уникальный военнослужащий) хотя можно прописать в продажу все виды уникальных магазинов у какого то постоянного персонажа, типа Арни или Осведомителя, Шустрого или Толика. А вообще у меня введены новые магазины, спасибо автору за подробное описание, да и уники у меня в игре остались только с стандартными автоматными магазинами) В принцпе, можно. Но не вижу смысла из-за нескольких (в большинстве своем выдуманных) стволов грузить скрипт дополнительной проверкой. К тому же, не ко всем уникам прокатит доспавн магазинов в момент смерти носителя - часть из них просто лежит на земле или носитель изначально мертв. Спавнить магазины сразу у актора в момент подбора уника - тоже не лучшая идея, смотреться появление спецмагазинов из ниоткуда будет весьма странно... - Kirag Изменено 23 Января 2011 пользователем Kirag Мой форум) Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 Вопрос, по тем стволам которые едят несколько разных типов магазинов. Как указать, какой именно будет использоваться у нпс по умолчанию? а то к примеру, Прописал что ВАЛ можно заряжать магазинами по 10 и 20 патронов, и - все которые нахожу в игре, с магазином на 10. на 20 вообще не встречается. Не совсем удобная ситуация если какие то виды магазинов не должны получаться торговлей. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти