макс2010 0 Опубликовано 3 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2010 Когда ждат полную версыю мода ? мод супер п.с прекручу потом к лост алфе Ссылка на комментарий
L@r1ng1t$ 3 Опубликовано 5 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2010 Kirag На счёт визуалов оружия, с разными магазинами: что если при апдейте актора проверять тип заряженных патронов, и соответствии с ним подменять секцию оружия? S.T.A.L.K.E.R. Weapon modding team - группа вКонтакте Зона, это не артефакты, деньги монстры или война...Это стиль жизни... Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 5 Ноября 2010 Автор Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2010 (изменено) L@r1ng1t$ Единственный метод, пожалуй. По-другому никак - до ХУД-а скриптами не вдруг доберешься, насколько я понимаю... Всем Есть у кого-нибудь информация по массе пустых магазинов? Хоть что-то? Буду рад любой информации. Сообщение от администратора n6260 Если не удалили темы оружейки во флейме и мастерской (Там мы со СтальКрысом в основном отписывались) - почитай, вроде там был как то списочек веса пустых магазинов. Небольшой правда. Изменено 6 Ноября 2010 пользователем n6260 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 5 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2010 (изменено) Пустой магазин - от 200 грамм, штатный для АК74 - 230 грамм. Изменено 5 Ноября 2010 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Racemate 0 Опубликовано 9 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2010 (изменено) Прошу добавить в полной версии Мода адаптицию под 1.005, 1.006 версии ТЧ, если это воможно. Спасибо. P.S.: Кстати, англоговорящие сталкеры тоже разрабатывают подобный мод, может пригодится: Magazine System Mod by ThunderFreak Изменено 9 Ноября 2010 пользователем Racemate "Well, stalker, think we'll live through this, eh?" Ссылка на комментарий
AK-103 15 Опубликовано 9 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2010 Racemate, картинки не грущяццо. А точнее сама тема не существует. ЗЫ если ты рассчитываешь что опыт этих скриптеров выше, чем у скриптеров с АМК или, скажем, ОГСЕ форума то очень заблуждаешься. Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons Опытный американский дробовик XM1014 =O Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me Ссылка на комментарий
Ирбис 183 Опубликовано 13 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2010 (изменено) Я тут подумал и решил опубликовать идею модификации той мысли , что Кираг пытался воплотить в магазинах для оружия. Если конечно это возможно . Излагаю суть : Рожок ствола должен стать апгрейдом , который относится к виду : прицел подствольник или глушитель . То есть с любого ствола можно будет снять рожок . Следовательно будут случаи когда найденный ствол будет без магазина . Рожок должен стать как отдельный предмет с установленным в его конфиге количеством возможных патронов . Помимо рожков в них должны быть задействованы патроны . Поэтому помимо вышесказанного , предлагаю сделать чтоб рожок можно было класть в 1ый слот , в этот момент появится окно , где будут указаны подходящие для этого рожка патроны , лежащие в рюкзаке , и количество патронов в рожке на данный момент . Нажимаем на имя нужных патронов , инвентарь закрывается , чтобы игрок видел процесс зарядки , и начинает проигрываться анимация зарядки до тех пор пока мы в окошке не увидим что цифра не совпала с той , что установлена в секции рожка . После того как мы зарядили рожок , его вешаем на пояс , чтобы зарядить в ствол . И тут приходит на помощь мод патроны на поясе , только потребуется слегка модифицировать его . Можно зарядить пустой рожок . Чтобы посмотреть количество патронов в рожке , нужно разрядить ствол , затем поместить рожок в первый слот . У рожка также будет свой срок службы . Когда шкала состояния рожка спустится на критический уровень , то рожок просто сломается и не будет заряжаться . Объяснение этому я думаю знающие люди найдут . В принципе все . Жду отзывов и предложений по реализации . Изменено 13 Ноября 2010 пользователем Ирбис Замедляю полураспад души стержнями музыки Ссылка на комментарий
макс2010 0 Опубликовано 13 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2010 Ирбис зачотная ыдея :ny_z_2: п.с толко ли посылам меснвм модерам ? Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 13 Ноября 2010 Автор Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2010 Ирбис С апгрейдами не выйдет - ни один из них "честно" не влияет на емкость магазина, все равно придется что-то решать скриптами. Какой из апгрейдов перебивать на рожок - тоже неясно. Подствол исключаем сразу, режим стрельбы с его участием кардинально отличается от нормального. Заденешь в бою V (переключатель подствола у меня) - вот "порадуешься"... Прицел - даже если выставить зум фактор такой же, как "родной" у оружия, при прицеливании оно исчезает из виду, что будет весьма странно... Глушитель - параметры его, конечно, можно выставить в соответствии с основными характеристиками, так что он их не изменит. Но это не отменяет главного И главное - все апгрейды действительно нужны для того, для чего они сделаны изначально. И в плане установки магазинов разной емкости на один ствол это даст кучу проблем. Фактически - "Ночные прицелы - 2". С зарядкой апгрейдом - опять неясно. Через инвентарь устанавливать? А разрядка/перезарядка? Если не заморачиваться с апгрейдами, все то же самое решается гораздо проще. В то же время и в настоящий момент с подобранного оружия можно снять магазин, просто разрядив его в инвентаре, если его заряд не равен нулю. Странная прихоть разрабов в death_manager-е, разряжающая оружие, лечится двумя комментами в соответствующих строках c unload_magazine, это все уже, наверное, поправили. Рожок и есть отдельный предмет с емкостью, прописанной в конфиге. Я бы даже сказал, группа взаимосвязанных предметов, по другому никак. Про первый (пистолетный) слот я тоже думал, но от этой идеи отказался - в начале игры, пока есть только пистолет, это причинит массу неудобств. Как минимум, придется убирать единственное оружие безо всякой возможности быстро его достать в случае чего. Только поэтому я и связался с поясом и биноклем. Как пример приведу самое начало игры - АТП: Есть пистолет и два магазина (один достаем из ПМ Волка, второй - из ПБ в вагончике Толика) Перед боем, само собой, полностью заряжаем оба. Идем в бой, расстреливаем один магазин, заряжаем второй. Забиваемся куда-то в угол и начинаем заряжать первый. Когда бандит выйдет из-за угла по твою душу - фиг его разберет. Не факт, что успеешь. Если заряжать магазин в слоте бинокля - переключаешься на пистолет и валишь гада. А если заряжать в первом слоте... Ответ понятен. С процессом зарядки - видимая анимированная зарядка может получиться лучше всего именно с оружием (у меня на классе шотгана, но не факт, что это единственный подходящий класс) - тогда это будет чисто движковая фича. Не совсем понятно, зачем тогда меню, каким типом патронов заряжать - это прекрасно меняется в самом оружии. Если же делать анимированную зарядку не на оружии, то я не вполне представляю, на классе чего еще можно это сделать. Меню будет необходимо, если от анимированной зарядки магазинов отказаться в принципе, тогда все просто - заюзал магазин, кликнул на нужный тип БП - и вуаля. Но патроны, кстати же, не вдруг используешь, а не-патроны - не факт, что зарядишь, хотя не пробовал заряжать антирадом - а вдруг. Патроны на поясе, по большому счету, создают возможность серьезного дисбалланса. Можно обвешаться патронами, наплевав на арты, и это полбеды. Но можно обвешаться артами - супер-пупер-мега-модификатами из того же АМК, так, что от попадания пули только здоровее станешь, места на поясе хватит. А патроны - нафиг они тогда нужны, и так на все и всех побоку. Единственный вариант - поставить скриптом максимум артов, девайсов, патронов и выпинывать скриптом с пояса все, только что попавшее на пояс сверх нормы в своем классе, обратно в инвентарь. Тогда можно сделать пояс сколь угодно большой без ущерба баллансу. Хорошая идея, кстати. С возможностью зарядки пустого магазина - по-моему, перебор. Ладно, можно не знать, 5 патронов осталось в магазине или 25. Но не отличить пустой магазин от сколько-нибудь заряженного - это как надо с головой не дружить? Срок службы - это куча проблем, в основном из-за того, что магазин каждый раз исчезает при заряжании, а при разрядке создается новый. Вся сохраненная информация, само собой теряется. Информация о заряде - черт с ней, она все равно должна в любом случае обновиться. А вот с состоянием... К тому же, сложно представить, что же надо делать с магазином, чтобы поломать его. Разве что чем-то треснуть от души, да не один раз. Защелка со временем стирается, но тут столько времени просто не пройдет. Пружина может лопнуть - это да, но это чистой воды теорвер, тут не нужно следить за состоянием, просто вероятность поставить исчезающе малую (а нужны ли эти просчеты?). 1 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Bulletstoper 0 Опубликовано 13 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2010 Ирбис зачетная идея :ny_z_2: Идея то зачетная, да только реализовывать долго. Сталкеры ждут магазинов\рожков\обойм как шахтеры зарплату. И уже довольно давно. По мне так лучше пусть Kirag, доделает поскорее, а потом уже разные товарищи, с его позволения, будут крутить, и вертеть эти прелести, по-своему, как захотят. Kirag, да не парься ты по поводу... Уже несколько раз прошел игру с бетой. Никаких вылетов и серьезного беспредела. Единственное что заметил, это когда заряжаешь магазин, допустим, ЦМО патронами и они вдруг (ну не вдруг, но кончаются ) кончаются, при этом если в инвентаре были еще БП патроны того же калибра, то есть вероятность получить рожок с заряженный БП патронами. Т.е. начал заряжать ЦМО патронами, а в инвентарь выпал с БП патронами. В любом случае это случается редко. Так что у тебя бета как у многих релиз Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 13 Ноября 2010 Автор Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2010 Bulletstoper Спасибо, что сказал, проверю этот момент. Такого глюка еще не встречал. Похоже, не успевает отследить окончание текущих патронов, начинает заряжаться следующий тип боеприпасов, и только после этого прерывается зарядка. У меня иногда лишний магазин появлялся, что-то не так с окончанием зарядки происходит. В чем дело - черт его знает, не могу поймать условия, когда это происходит. Заряженный магазин сбрасывается в инвентарь, а в слоте бинокля магазин тоже остается, хотя не должен... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 14 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2010 (изменено) Kirag Подствол исключаем сразу, режим стрельбы с его участием кардинально отличается от нормального. Заденешь в бою V (переключатель подствола у меня) - вот "порадуешься"... Если нужно, чтоб 'обвес', установленный на кости 'подствольника' не стрелял (и нельзя было переключиться в режим подствольного гранатомёта клавишей "V" - или любой другой, установленной), необходимо просто сменить в конфиге класс оружия, не использующий 'подствольник' (например "WP_LR300") - при этом 'обвес' устанавливать можно (можно сделать съёмным, а можно интегрированным), но переключиться в режим подствольного гранатомёта нельзя. P.s. Правда при этом есть одно ограничение - развёртка модели этого 'обвеса' должна состоять из одной текстуры, иначе будет отображаться только часть модели - либо одна текстура с той частью модели, на которую она накладывается, либо другая текстура (при этом получается 50 на 50 - то одна текстура видна, то другая). Единственный вариант - поставить скриптом максимум артов, девайсов, патронов и выпинывать скриптом с пояса все, только что попавшее на пояс сверх нормы в своем классе, обратно в инвентарь. Тогда можно сделать пояс сколь угодно большой без ущерба баллансу. Хорошая идея, кстати. Эта идея, кстати, и мне раньше в голову приходила ( ), да вот только я тогда не решился написать о ней здесь (не знаю, почему - но ты и так сам о ней догадался). Изменено 14 Ноября 2010 пользователем Drakoon Ссылка на комментарий
DEMONOGORGON 0 Опубликовано 14 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2010 На счёт ячеек на поясе под арты и магазины, была идея сделать разгрузку с количеством слотов от 5 до 30 штук( в зависимости от модели разгрузки ;( магазин от ПМ -одна ячейка,а коробка патронов 7.62х 54 в количестве 100 штук для пулемёта "Печенег" занимала бы 4 ячейки)) да и патроны предлагали хранить в цинках(типа не в пачках по 30 штук-как к калашам,а в ящиках ёмкостью от 1000 до 5000 единиц патронов одного калибра)плюс был в том что что не надо так много времени на перекладывание патронов и покупать можно было сразу несколько тысяч , а не 3-4 упаковки.Ну соответственно юзать патроны для зарядки из цинка.(ящика) Хм, но походу забили на идею Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 14 Ноября 2010 Автор Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2010 Drakoon Если нужно, чтоб 'обвес', установленный на кости 'подствольника' не стрелял В теории - да, и для конкретного оружия вполне может работать. Но магазины цепляются ко всему (почти) оружию, включая "Грозу", FN2000, "калаши" и иже с ними - убьем подстволы как класс, если в данном конкретном случае так сделаем. DEMONOGORGON Ну, по цинкам - как сказать забили... У меня они для себя давно сделаны, хоть и не оптимальным способом. Но цинк весит порядка 10-12 кг, столько патронов не всегда нужно (если говорить о пистолетах - больше 1000 патронов - куда столько?) и не всегда утащишь. Да и стоить будет немало, что в начале игры критично. На 4-5 пачек патронов к ПМ еще наскрести можно, а на цинк откуда взять? Делать и то, и другое - игра воспримет как разные боеприпасы. В общем, у меня из цинка можно только доставать патроны, по 1/4 полного объема. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
L@r1ng1t$ 3 Опубликовано 14 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2010 (изменено) Kirag А что если при нажатии K_func подменять секцию оружия на другую, в которой класс патронов заменён на класс гранат, скор. пули на скорость гранаты, анимки релоада на релоад подствола и звуки соответственно. И класс оружия не меняется. Изменено 14 Ноября 2010 пользователем L@r1ng1t$ S.T.A.L.K.E.R. Weapon modding team - группа вКонтакте Зона, это не артефакты, деньги монстры или война...Это стиль жизни... Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 14 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2010 (изменено) Kirag В теории - да, и для конкретного оружия вполне может работать. Это уже давно мной проверено на практике. Но это я так, отступление от темы делал - понятно конечно, что везде убирать класс 'подствольника' нельзя, да и не хочется - пусть лучше все 'обвесы' полноценно устанавливаются. Всё-таки лучше не мудрить с этим, а воплотить полноценно ту идею с ограничениями количества слотов под каждый вид вещей, закладываемых на пояс, но при этом пояс надо немного увеличить. Под арты оставить десять слотов, два отдать под разные приборы, а остальные (4-8) отдать под магазины - так будет вполне нормально. Изменено 14 Ноября 2010 пользователем Drakoon Ссылка на комментарий
Bulletstoper 0 Опубликовано 14 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2010 (изменено) Drakoon, я так понимаю вся заварушка из-за внешнего вида и только? Если переделывать подствольники (даже если не переделывать) в магазины, придется делать модели и лепить текстуры по любому. Рас так то можно поступить по-другому. Допустим у нас HK416 и два магазина на 30 и на 100 патронов. В арсенале HK с магазином на 30 патронов. Берем ее и делаем такую же модельку только с магазином на 100 патронов. В итоге у нас два разных оружия. Теперь про смену магазинов: вариант с 30 патронами у ГГ в руках, клавишей Y меняем тип патронов (проклацываем как пока не будет предполагаемая смена магазина на 100 патронный) и в момент смены магазина оружие убирается из рук ГГ, как когда на него вешается прицел, глушак или подствольник. И заменяется на модельку с 100 патронами. Проще говоря, забрать у ГГ ствол во время смены магазина и дать ему в лапы такой же с требуемым магазином. З.Ы. японский городовой! я тоже вылупился 23.08.88 И еще. Не жирно десять слотов под арты? Помоему это все равно что есть мед черпаком и чтоб не слиплось) В оригинале, на "мастере", пять слотов забить артами и можно забыть про аптечки и антирады. Изменено 14 Ноября 2010 пользователем Bulletstoper Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 14 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2010 (изменено) Bulletstoper Drakoon, я так понимаю вся заварушка из-за внешнего вида и только? Ну можно сказать да - это удобно делать, если на кость 'подствольника' ставить коллиматорный прицел (или дополнительную рукоять), чтоб он был съёмным и не было проблемы со стрельбой из него (так как до этого эту проблему решали путём введения патрона-заглушки - т.е. переключаться в режим 'подствольника' было можно, но стрелять было нечем). я тоже вылупился 23.08.88 :ny_z_1: Не жирно десять слотов под арты? Да не - в самый раз - больше уже точно перебор, а меньше... мало. Изменено 14 Ноября 2010 пользователем Drakoon Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 15 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2010 Единственный вариант - поставить скриптом максимум артов, девайсов, патронов и выпинывать скриптом с пояса все, только что попавшее на пояс сверх нормы в своем классе, обратно в инвентарь. Тогда можно сделать пояс сколь угодно большой без ущерба баллансу. Хорошая идея, кстати. У нас такое давно реализовано, очень просто делается. Для противогазов применено, чтобы игрок не натягивал их по две штуки сразу А с артами баланса ради сделано иначе - если их суммарная защита от определенного вида урона превышает критический урон, игрок начинает получать хиты соответствующего типа из-за превышения "критической массы". Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 15 Ноября 2010 Автор Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2010 L@r1ng1t$ А что если при нажатии K_func подменять секцию оружия на другую, в которой класс патронов заменён на класс гранат, скор. пули на скорость гранаты, анимки релоада на релоад подствола и звуки соответственно. И класс оружия не меняется. Два вопроса: K_func - это у нас что такое? Что-то я не соображу и По сути, ты предлгаешь научить обычное оружие стрелять гранатами. Анимки черт с ними, дело десятое. У тебя есть сама технология? У меня не получилось ни фига, как я над патроном не издевался - обычный выстрел... kamikazze С артами даже более толковый вариант, чем я предложил - делай, что угодно, но не ной потом, когда получишь последствия Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти