Это популярное сообщение. Kirag 39 Опубликовано 6 Октября 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 (изменено) Магазинное питание оружия Описание мода:Наконец-то свершилось то, о чем так долго твердили большевики!Оружие теперь заряжается не напрямую патронами из пачек, а магазинами/обоймами/лентами, которые, в свою очередь, набиваются уже патронами из пачек.Набиваются в реальном времени, халявы не будет. Соответственно, набить патронами 100 патронную ленту пулемета будет чуть быстрее, чем попить кофе в реале и набить обойму ПМ.Разумеется там, где обойм/магазинов быть не должно, их и нет. Это относится к двустволкам, помповым ружьям, подствольникам (наконец-то обрабатываются адекватно) и т.п. - ко всему, куда N патронов не заряжается как одно целое. Зарядка магазина:Для заряжания/разряжания магазина нужно поместить его на пояс. Можно сразу несколько, будут заряжаться по очереди.После закрытия инвентаря нажать 5 - выбор бинокля. Бинокль сбрасывается в инвентарь. Это не предмет срочной необходимости.Зарядка и смена типа патронов - стандартные кнопки для этих действий, разрядка - выстрел.Если в процессе зарядки закончатся патроны заряжаемого типа, или магазин будет заряжен до максимума, зарядка автоматом завершается.Зарядку можно остановить в любой момент, если выбрать другое оружие или снова нажать 5. Бинокль вернется в слот, а магазин выпадет в инвентарь. Чтобы снова работать с ним, нужно снова поместить его на пояс.Зарядка оружия:Работает заряжние с нуля и смена типа боеприпасов в любой момент. Разрядить оружие можно через инвентарь. Дозаряжание не работает, и с этим ничего сделать нельзя - ограничение схемы. Чтобы дозарядить, придется сначала разрядить оружие через инвентарь. Не так уж и страшно, под огнем все равно никто с полмагазина перезаряжать не будет. При осечке оружие не дозаряжается, просто устраняется клин.Спасибо создателям "Биорадара", и особенно tolusha за технологию определения предметов на поясе. Версия игры: Сталкер ТЧ 1.004Автор мода:KiragСписок изменений/нововведений:- Оружие заряжается магазинами.- Возможны магазины разной емкости на одном и том же оружии.- Возможно зарядить оружие не полностью заряженным магазином, не заряжается только полностью пустыми.- В бою не важно, сколько патронов осталось в пачках, гораздо важнее, сколько осталось заряженных магазинов.- В счетчике патронов показано количество доступных для заряжания магазинов вместо количества оставшихся патронов.Наконец-то вышла полная версия мода.Установка:Поместить в папку gamedata папки meshes, sounds и textures из архива - в них содержатся общие для обеих версий файлы.Поверх них скопировать содержимое папок 1.0004 или АМК, в зависимости от того, какая версия нужна.Заряжаемые в слоте бинокля магазины в mp_ranks прописывать не нужно, при смерти с ними вылета быть не должно.В папке bonus находится файл xrGame.dll для 4 патча (автор malandrinus) для предотвращения вылета из-за не прописанного в mp_ranks оружия. При желании поместить в папку bin, создание резервной копии xrGame.dll приветствуется. Установка этого файла необязательна.В полной версии я не стал вырезать магазины для оружия, которого нет в оригинале - много кому они понадобятся. Магазины сделаны для того оружия, что есть в моей сборке, но не факт, что это все необходимые магазины на все случаи жизни.Модели и текстуры магазинов выдраны из существующего оружия, по необходимости доработаны/переработаны и приведены к некому общему знаменателю.Гаусс-пушка теперь тоже использует магазины, но, в отличие от обычных магазинов, магазины для Гаусса дозаряжать своими силами нельзя. Слишком специфичная у них конструкция, чтобы делать это в полевых условиях.Реализована поддержка спидлодеров для револьвера. Разница с обычным магазином в том, что при зарядке оружия с помощью спидлодера пустой спидлодер выпадает в инвентарь сразу, а при разрядке оружия вместо спидлодера выпадают обычные патроны.При покупке револьвера или получения его в диалоге один пустой спидлодер дается автоматически.Теоретически, можно многократно покупать и продавать револьвер (да и любое оружие с магазинным питанием, только его надо будет разряжать) и собирать халявные спидлодеры (магазины). На деле, при правильно настроенной торговле, это должно быть крайне невыгодно по сравнению с покупкой оружия и магазинов к нему.Для всего оружия, где это имеет смысл (автоматы в основном, разъемы магазинов у них стандартные), прописаны разные емкости магазинов. Дисковые магазины (хоть их и нет в оригинале) не ставятся на оружие со схемой буллпап. В теории вфоткнутся, но на практике будут мешать целиться.Все пустые магазины (с окончанием "_е") автоматически получают condition = 0. Все магазины, которые при первоначальном спавне оказались не у актора - condition = 0,995 = полный магазин. Все магазины, которые спавнятся в инвентаре актора, имеют condition = 1, и рассматриваются как "один патрон, извлеченный из оружия при разрядке", поэтому они сразу преобразуются в обычные магазины с condition <= 0,995. Поэтому если просто заспавнить магазин в инвентарь актору, в нем окажется всего один патрон.Чтобы все-таки выдать актору полный магазин, нужно пользоваться функцией ammo_manager.give_loaded(секция_магазина).Выдавать таким образом секцию пустого магазина с окончанием "_е" нет смысла, полным он не станет, и в магазин с одним патроном не преобразуется, так и останется пустым. Тут достаточно обычного спавна.Все оружие, получаемое актором в диалогах или при торговле, становится полностью заряженным. Количество патронов в оружии, подбираемом с трупов, определяется death_manager-ом. Все остальное оружие на магазинном питании - изначально лежащее на земле или в тайниках - заряжено только одним патроном.Добавление новых магазинов, а также что и зачем:Допустим, надо добвить магазин 5,45х39 на 60 патронов. Редкий, но существующий.Находим уже существующий магазин, например, на 30Магазин на 30 патронов 5,45х39[wm_5.45x39a30]:wmammo_mag_size = 30ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_apcharged0 = mag_30_5.45x39_fmjcharged1 = mag_30_5.45x39_apinv_weight = 0.203visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogfhud = mag_30_545x39_hud[wm_5.45x39b30]:wmammo_mag_size = 30ammo_class = ammo_5.45x39_ap, ammo_5.45x39_fmjcharged0 = mag_30_5.45x39_apcharged1 = mag_30_5.45x39_fmjinv_weight = 0.203visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogfhud = mag_30_545x39_hud[mag_30_545x39_hud]:wm_hudvisual = weapons\magazines\mag_30_545x39_hud.ogf[mag_30_5.45x39_fmj]:ammo_5.45x39_fmjbox_size = 1mag_size = 30script_binding = ammo_manager.initwm_section = wm_5.45x39a30inv_name = mag_30_5.45x39description = desc_load_5.45x39_fmjinv_name_short = mag_30_5.45x39_fmj_sinv_weight = 0.0105belt = trueinv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 38inv_grid_y = 2visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogfcost = 120[mag_30_5.45x39_ap]:ammo_5.45x39_apbox_size = 1mag_size = 30script_binding = ammo_manager.initwm_section = wm_5.45x39b30inv_name = mag_30_5.45x39description = desc_load_5.45x39_apinv_name_short = mag_30_5.45x39_ap_sinv_weight = 0.0105belt = trueinv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 38inv_grid_y = 2visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogfcost = 120[mag_30_5.45x39_fmj_e]:mag_30_5.45x39_fmjdescription = desc_mag_einv_weight = 0.203[mag_30_5.45x39_ap_e]:mag_30_5.45x39_apdescription = desc_mag_einv_weight = 0.203Здесь видим три пары секций: заряжаемый магазин, заряженный магазин (от 1 патрона до максимума, неважно), пустой магазин - три основных типа * два типа боеприпасов в калибре 5,45х39.Первые две секции - заряжаемые в слоте бинокля магазины. Файл ammo\magazines.ltxЧто и зачем:Название секции:wm_ - обязательная часть5.45x39 - калибрa,b,c... и т.д. - вариант - уникальная для этого калибра и емкости буква. Могут различаться по типу патрона/виду (для 5,56, например, лента или C-mag, оба на 100 патронов и одного калибра, буква - единственное различие)30 - емкость магазинаНаследование - от основной секции [wm] либо от ее вариаций с разными визуалами (будут в полной версии, бОльшая часть уже сделана).Параметры:ammo_mag_size = 30 - емкость магазинаammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap - Типы патронов и порядок их заряжанияcharged0 = магазин, который можно зарядить в оружие, заряженный первым патроном из списка ammo_classcharged1 = магазин, который можно зарядить в оружие, заряженный вторым патроном из списка ammo_class...chargedN = магазин, который можно зарядить в оружие, заряженный N-м патроном из списка ammo_class. N = количеству типов БП в ammo_classinv_weight = 0.203 - вес пустого магазинаvisual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf - визуалhud = mag_30_545x39_hud - секция ХУД-аДополнительный параметр:tri_state_reload = off - добавляем его, если магазин должен заряжаться как одно целое, а не по одному патрону. Единственно, где используется - спидлодер револьвера. Как вариант - обойма для Мосинки и иже с ней. В общем, там, где все патроны видны, а частично заряженная обойма/спидлодер не имеет особого смысла.Секция ХУД-а:[mag_30_545x39_hud]:wm_hudvisual = weapons\magazines\mag_30_545x39_hud.ogf - визуал ХУД-аДля добавления магазина новой емкости копируем и правим название секции, ammo_mag_size, и все chargedN соответственно нужной емкости магазина. Выставляем вес и (в идеале) модельВторые две секции - магазины, которые можно зарядить в оружие. Файл ammo\<калибр>.ltxНазвания их секций как раз и определяются в параметрах chargedN в первой паре секций. Наследование - от соответствующих патронов.Что и зачемНазвание секции:Название должно начинаться с "clip_", "mag_" или "belt_" - обойма, магазин или лента. Фактически, разницы нет, просто, чтоб сами понимали, что это. Но обязательно одно из этих трех, на них реагирует скрипт.Итак, для примера mag_30_5.45x39_fmjmag_ - начало названия30_ - емкость. Для того, чтоб сами понимали.5.45x39_fmj - тип заряженных патронов, без префикса "ammo_" - по большому счету, тоже для справки.Параметры:script_binding = ammo_manager.init - всегда так.belt = true - фактически, можно ли дозаряжать этот магазин, true/false. Магазин для Гаусса незаряжаемый, у него этот параметр false.box_size = 1 - всегда равно 1, магазин рассматривается как единое целоеmag_size = 30 - фактическая емкость магазинаwm_section = wm_5.45x39a30 - секция заряжаемого магазина (см. первую пару) - по умолчанию (до)заряжаются те патроны, которые были заряжены в магазин ранее.inv_name = mag_30_5.45x39 - описание магазина. Одно на емкость магазина, независимо от типа боеприпаса. "Магазин на 30 патронов калибра 5,45х39 мм"description = desc_load_5.45x39_fmj - Чем заряжен. Одно на тип боеприпаса, независимо от емкости магазина. "Снаряжение: 5,45х39 мм 7Н10"inv_name_short = mag_30_5.45x39_fmj_s - То, что будет на ХУД в игре. "30 х 5,45х39 7Н10"inv_grid_width = 1 - Параметры иконки. 1х1inv_grid_height = 1 - (чтоб без проблем лезла на пояс)inv_grid_x = 38 - дальше все понятноinv_grid_y = 2visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf - визуалОсобо подчеркну:cost = 120 - цена пустого магазинаinv_weight = 0.0105 - вес одного патрона (а не полностью заряженного магазина!) Должен быть строго равен весу_пачки/к-во_патронов_в_пачке. Одно значение если не на весь данный калибр, то на тип БП точно. В инвентаре покажет этот вес, издержки движка - общий вес подсчитается правильно.Дополнительный параметр:speedloader = true - добавляем его, если магазин должен обрабатываться как спидлодер (возвращаться пустым в инвентарь сразу же после зарядки оружия), а не как нормальный магазин (возвращаться после разрядки, сколько патронов осталось - столько осталось). Единственно, где используется - спидлодер револьвера. Как вариант - обойма для Мосинки и иже с ней.Для добавления магазина новой емкости копируем и правим название секции, mag_size, wm_section, ну и всякие описания.Ну и последняя пара - пустые магазины. Здесь все просто. К названию секции заряженного магазина (см. вторую пару) приписывается в конце "_e", наследование - от секции заряженного магазина:[mag_30_5.45x39_fmj_e]:mag_30_5.45x39_fmjdescription = desc_mag_e - чем заряжено. "Снаряжение: Пустой". Вообще глобальное для магазинов, лент и обойм. Главное, чтоб падежи совпадали.inv_weight = 0.203 - вес пустого магазина. Здесь все правильно и очевидно, в отличие от заряженных.Нужно единственно для того, чтобы не пытался зарядить пустой магазин.Чтобы оружие могло использовать новые магазины, достаточно дописать их через запятую в параметре ammo_class в конфиге оружия.Параметр ammo_mag_size в оружии, использующем магазинное питание, должен быть равен 1. Было бы странно, если б в автомат вставлялось несколько магазинов за один раз По большому счету, ничего сложного.С добавлением нового типа патронов возни побольше, но тоже ничего сложного - в первой паре секций в ammo_class добавится новый тип патронов, соответственно, заряжаемых магазинов, заряженных и пустых станет не по два, а по три. Пример с тремя типами патронов - калибры 9х39 и 7,62х54RПри добавлении нового калибра действуем по той же схеме с нуля.В скриптах под новые магазины ничего править не нужно.Настройка торговли:В этом релизе магазины в торговлю не добавлены - сколько сборок, столько и видений баланса, столько и вариантов торговли. Дам только общие рекомендации по коэффициентам.Номинальная цена - цена пустого магазина. Соответственно, пустой он и есть пустой, без учета типа БП.Для магазинов, как заряженных, так и пустых, коэффициент покупки можно оставить 1. Пустые магазины с condition = 0 торговцы будут покупать за жалкие гроши, полные (condition = 0,995) - чуть дешевле номинала.С коэффициентом продажи сложнее.Для пустых магазинов рекомендую поставить коэффициент около 6 - это даст цену продажи пустого магазина чуть дороже номинала (с учетом того, что condition пустого магазина нулевой).Для заряженных магазинов коэффициент продажи можно поставить хорошо за 10. Может, 15-20, в зависимости от типа БП. Сюда пойдет и цена магазина, и цена патронов в нем, и работа по набивке. Ну, и налоги на жадность торговца и на пользование аномалиями и радиацией Если деньги девать некуда - можно купить уже заряженный магазин, но куда дешевле, хоть и дольше - купить пустой, патроны в пачке, и зарядить вручную. Совместимость и возможные проблемы:В архиве две версии, под чистую игру и под АМК 1.4.1Мод сделан под 4 патч, на других не тестировался.Врядли совместим с патронами на поясе.Вес заряженного магазина в инвентаре отображается (но только отображается) неправильно - издержки движка. Общий вес считается верно.ссылки на скачивание: gamedata_magazines_v1.0.7z gamedata_magazines_v1.1.7zgamedata_magazines_weight_unload.7z Магазинное питание оружия v.1.1Огромное спасибо sarcus за тестированиеИзменился bind_stalker - нужна переадаптация.Исправляет:Появление лишних пустых магазинов при разрядке оружия в неактивном слоте.Невозможность зарядки магазинов при отсутствии предмета в слоте бинокля.Появление лишних пустых магазинов при переключении на незаряженный подствольник. При отстреле последнего магазина не рекомендуется переключаться на подствольник сразу же, надо подождать примерно секунду во избежание потери последнего опустевшего магазина.Добавлено: Формально - смена бинокля. Поскольку он единственный, менять его не на что. Добавлять новые - по образу и подобию. При установке на сборку с файлом item_effects.script старую функцию fake_weapon_effect (если была, используется для смены ножей) перезаписать новой из этого архива. Ножи будут меняться по-старому, точно также будут меняться и бинокли (см. config\weapons\w_binoc.ltx, добавлена секция fake_wpn_binoc). Секции и ножей, и биноклей (и что еще бывает в слотах 0 и 4) обязаны начинаться с wpn_ , иначе работать не будет! Секция фейка - по образцу фейка бинокля, менять только визуал-вес-описание-иконку-цену, все остальное - как есть.Для модов с выбиванием из рук бинокля: Если выбитый бинокль подобрать, пока в слоте бинокля магазин, он в слот не вернется никак. Чтобы поставить бинокль обратно в слот, нужно при пустом слоте выбросить его и снова подобрать. Дополнительно - настройка падения полностью отстрелянных магазинов на землю (не рекомендуется стоять в момент последнего выстрела вполтную левым боком к стене - магазин может провалиться в нее). В ammo_manager.script поставить параметр drop_shooted_to_ground (в самом начале файла) в true/false = на землю/в инвентарь.Ссылка на скачивание v.1.1 (обновлена 09.01.2011): Тынц !На АМК и чистую игру в одном архиве. Ставить поверх основного мода.Поправил вылет из-за обвесов на оружие. Кому лень качать новую версию ради одной микроскопической правки - косяк с обвесами правится комментированием одной строчки - в kirag_take_drop.script надо закомментить вызов item_effects.convert_addon в 42 строке.Все остальное и так работает.Также включена адаптация для Солянки 03.09.2010. Ставить общую часть (все, что НЕ в папках 10004/АМК, dll из папки bonus - по желанию, несовместима с dll для снайперок с переменным зумом и выделением целей от Соли) из версии 1.0, сверху содержимое папки SOL из версии 1.1 Пулеметы ПКМ и MG-42 теперь жрут нормальные патроны 7,62х54 и 7,62х51 (это уже MG-3, скорее, но черт с ним) соответственно. Выдаваемые к ним спецпатроны преобразуются в заряженную ленту - полная пачка, разряженную + стандартные патроны россыпью - неполная.С таким подходом пулемет - на редкость прожорливая и труднопрокормимая зараза - так оно и есть в реале. Снайперские патроны в пулемет зарядить можно - калибр один и тот же - но кто в здравом уме этим будет заниматься? Впрочем, если сильно хочется...Миниган - патроны к нему преобразуются в полный барабан, вне зависимости от полноты пачки, барабан незаряжаемый - отстрелял - на выброс.Огнемет остался на старой схеме - патроны к нему все равно в инвентаре не остаются.Игломет тоже на старой схеме - делать модель магазина на 35 игл с зарядкой просто обломно...Может, еще что-то из оружия забыл. Лечение вылета по Can't open section 'секция_e_e'Лечение вылета по kirag_take_drop.script:56: attempt to call field 'convert_addon': закомментировать строкуПатч на вес и разрядку "стопки" оружия от 27.02.2011 Дополнительный вес не всегда учитывался при операциях с магазинами, из-за этого вес в процессе игры набирался меньше, чем должен был. При загрузке уровня он пересчитывался с нуля так, как это было задуманно. Поправил этот момент.Также поправил ситуацию, когда разряжается "стопка" стволов в инвентаре - извлекается столько магазинов и с тем количеством патронов, которое было в оружии из "стопки".Подходит для любой адаптации.Ссылка: Тынц ! Изменено 13 Сентября 2014 пользователем BFG 6 1 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Vergas 11 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 Вопрос: какое количество магазинов и обойм предусматривается? Ведь для каждого вида оружия - свой. Понятно, что магазин - это новый вид пачки патронов. Но должны быть и просто пустые магазины. Получается просто огромное количество пачек патронов, заряженных и разряженных магазинов, обойм, пулеметных коробок. НЛС-6: У каждого своя зона _______________________________________________________________ Не ищи легких путей и не возвращайся той же дорогой Ссылка на комментарий
SanekEd 17 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 А может кто сие чудо к ЧН адаптировать? Ссылка на комментарий
stalker.odinochka 0 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 (изменено) Идея классная. А можно видео или скриншоты увидеть? Изменено 6 Октября 2010 пользователем stalker.odinochka Срочно ищу опытного скриптёра и модельера, нужна помощь в создании мода. Готовность мода Новый мир 85%. Мод Огнемёт для ЗП v1.0 Скачать Ссылка на комментарий
Loken 2 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 Видео было бы очень интересно... Какие разновидности магазинов планируются? strikeball - get some balls ссылки на текстуры НПС у меня в профиле. Ссылка на комментарий
SomSer 0 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 Звучит супер... А адаптация под НС планируется? Воинствующий пaцифист... ...Собрaлись кaк-то в зaброшeнной дeрeвнe нa АС, кровососы... Один мaтёрee другого. И дaвaй спорить, кто из них сaмый стрaшный и кровaжaдный. Проспорили чaс и рaзбeжaлись... Комaры зaмучaли)))... Извините, если не поблагодарил лично за подсказку, совет, репу, заслуженное нравоучение... Просто я здесь сижу с телефона. Как только доберусь до компа с инетом, так сразу постараюсь всем сказать - спасибо! Ссылка на комментарий
Juicy 3 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 Я ДЖВА ГОДА ЖДАЛ ТАКОЙ МОД!!! Строгое предупреждение от администратора n6260 И зачем писать "капсом", да еще и с ошибками? Athlon II 240/2048MB DDRII/Radeon 3850/500GB WinXP:ST-CoP|Ubuntu Linux 10.04:lots of stuff Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 6 Октября 2010 Автор Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 Vergas Для пистолетов и пистолет-пулеметов да, все действительно так сложно, практически для каждого своя обойма. Вот и думай, брать ли у Волка "Форт", запасную обойму к которому не вдруг найдешь и останешься без штанов в самый неподходящий момент, или остаться с ПМ/ПБ (обоймы одинаковые), к которым обоймы уже насобирал на АТП. Чем реже пистолет, тем сложнее его прокормить, хотя обоймы выпадают с трупов. С автоматами намного проще - крепления магазинов стандартные на весь калибр, хоть у наших, хоть у натовских. Вариации только по емкости, их немного. Причем поставить можно магазин любой емкости - "Вал" и "Гроза" сожрут магазин от "Винтореза" и наоборот, на "Калаш" и "Абакан" можно ставить магазины на 30 и 45 ("родной" размер на АКС74У). С пулеметами тоже достаточно просто - лента, она и есть лента, варианты по калибру и по емкости - 50 или 100 патронов. Плюс РПК - см. автоматы, диски под стандартный разъем магазина. Плюс эксклюзив вроде "Льюиса" - на то он и эксклюзив, что не вдруг прокормишь. Пачки патронов остаются стандартные (+ новые калибры, если нужны) - тут изобретать нечего. Пустые магазины - точные копии полных, только в боеприпасы не прописаны и потому не зарядятся, это единственное, что им мешает. По количеству - как полных. С моделями (и иконками к ним) - на мировую модель можно выдрать из худ-модели оружия. На анимированную для зарядки - одну-две для обойм, детали пистолетного патрона все равно не разглядеть. Магазины от ПП - тоже - прямой и изогнутый, К автоматам - по одной на калибр, плюс дисковые, разницу в патронах между 5.45х39, 5.56х45 и 7.62х39 тоже врядли будет видно. Глваное, правильно расположить магазин с точки зрения обзора Loken См. выше, а вообще - по необходимости. Схема сработает с любым количеством вариантов. SomSer Пока нет, сначала разберусь с адаптацией к АМК и моделями Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Hiding 0 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 Это было бы еще шикарнее , если бы противники тоже делали аналогичные действия перезарядки что и ГГ . п.с. Надо видео Ссылка на комментарий
ALEXMANLEO 1 052 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 Kirag, то есть пока что худ зарядки магазинов - это худ зарядки СПАС-12? И новое оружие никуда прописывать не надо? Мне "Винторез" - единственный друг, надежда, опора и сила. Уродов сегодня так много вокруг, патронов бы только хватило. (с) Официальный Discord-сервер по NS OGSR. Неофициальный филиал "У Костра", но тоже Discord-сервер. Ссылка на комментарий
V!RU$ 0 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 Великолепная идея Отличный, просто отличный мод! Реализатору респект Ссылка на комментарий
SomSer 0 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 спасибо! ждем с нетерпением!) Воинствующий пaцифист... ...Собрaлись кaк-то в зaброшeнной дeрeвнe нa АС, кровососы... Один мaтёрee другого. И дaвaй спорить, кто из них сaмый стрaшный и кровaжaдный. Проспорили чaс и рaзбeжaлись... Комaры зaмучaли)))... Извините, если не поблагодарил лично за подсказку, совет, репу, заслуженное нравоучение... Просто я здесь сижу с телефона. Как только доберусь до компа с инетом, так сразу постараюсь всем сказать - спасибо! Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 Kirag, ты - Чудовище! Сколько лет мы ждали этого и наконец дождались, 3*уря! Гигареспект, теперь наше счастье станет полным. Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
Tuxuu 5 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 Нашел баг. Если оружие зарядить полным магазином, а потом разрядить, в инвентаре прибавится столько _магазинов_, сколько было патронов в оружии, а патроны никуда не денутся. Перезарядившись, можо повторить процедуру. Я так тысячи две магазинов к калашу собрал, потом как выкинул, так игра и задумалась крепенько Но идея да, хорошая. С возвращеньем меня. Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 (изменено) Kirag что с моделями не так? Нет худа набивки патронов? Изменено 6 Октября 2010 пользователем Starter ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
Александрыч 9 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 Kirag, а на классе чего планируется сделать заряжаемые магазины? щелкни сюда Достань гранату и будет праздник, сразу, даром, сразу и для всех... (с) А. Васильев Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 6 Октября 2010 Автор Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 ALEX BOY С зарядкой - пока что да, ХУД от SPAS12, только помирать с ним не рекомендуется. Попробую сделать death_callback актору на удаление магазина-оружия, чтобы mp_ranks не раздувался. Что касается добавления нового оружия - если оно не должно использовать магазинное питание, просто добавляем как обычно, игнорируя этот мод. Если использует магазины - прописать в ammo_class в качестве боеприпасов магазин(ы) нужного калибра и емкости, поставить ammo_mag_size = 1. Подствольник оставить как был, если он есть. Если нужного магазина нет, делаем по образу и подобию существующих в weapons\magazines.ltx. Секции, которые начинаются с wm_ (обязательная часть названия!): Магазин-оружие, используется только при набивке магазинов [wm_9x19a16]:wm ammo_mag_size = ammo_class = charged0 = [wm_9x19a16]:wm ammo_mag_size = 16; емкость магазина ammo_class = ammo_9x19_fmj, ammo_9x19_pbp ; типы заряжаемых в магазин боеприпасов charged0 = clip_16_9x19_fmj ; магазин - патроны, которые появляются при набивании магазина первым типом БП из ammo_class charged1 = clip_16_9x19_pbp ; магазин - патроны, которые появляются при набивании магазина вторым типом БП из ammo_class ... chargedN = ... ; магазин - патроны, которые появляются при набивании магазина N-ым типом БП из ammo_class Секции, которые начинаются с mag_/clip_/belt_ (обязательная часть названия!): Магазин-патроны [clip_16_9x19_fmj]:ammo_9x19_fmj mag_size = 16 ; емкость магазина wm_section = wm_9x19a16 ; магазин-оружие, используемый при зарядке description = desc_clip_16_9x19 inv_name = clip_16_9x19 script_binding = ammo_manager.init ; всегда так box_size = 1 ; всегда так belt = true ; всегда так Пустой магазин. НЕ должен быть прописан оружию в боеприпасах, чтобы не заряжать совсем пустым магазином. Никаких параметров ему не нужно [clip_16_9x19_fmj_e]:clip_16_9x19_fmj Tuxuu Странно... У себя сейчас проверил - все в порядке. Эти N магазинов с condition = 1 добавляются, и сразу же конвертируются в один с соответствующим заряду condition. У тебя, похоже, функция подмены не вызывается, причем не вызывается из bind_stalker-а, из функции on_item_take, иначе эти N магазинов при разрядке уничтожились бы сразу при поступлении. Ты совмещал с чем-нибудь? Если да - внимательно проверь все еще раз, совмещать нужно bind_stalker и xr_motivator. Если нет - попробуй переустановить. Starter Пока не успел его еще сделать. Для обоймы попробовал, но что-то в модели накосячил, вешает игру. Оставил SPAS12 Александрыч На классе WP_SHOTG, как и SPAS12 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Александрыч 9 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 (изменено) Чего подумал. Если сделать заряжаемые магазины на классе WP_SHOTG, то потребуется всего четыре анимы, если учесть, что снаряженный магазин автоматом сбросится в инвентарь. Но этот класс не позволит сделать видимыми уже вставленные в магазин патроны, т.к цикл повторяется. И совсем нереальной становится зарядка пулеметной ленты. [spoiler=Ааз]если только первый патрон вставлять в анимации reload1, тогда да, согласен. А лента? Изменено 6 Октября 2010 пользователем Александрыч щелкни сюда Достань гранату и будет праздник, сразу, даром, сразу и для всех... (с) А. Васильев Ссылка на комментарий
Ааз 489 Опубликовано 6 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 Александрыч, ты не прав, все это можно сделать, просто правильно раскидать действия по анимкам. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 6 Октября 2010 Автор Поделиться Опубликовано 6 Октября 2010 Тут главное правильно повернуть магазин, чтобы не бросалось в глаза, был первый патрон или не было. Или просто черт с ним, с первым патроном, пусть будет всегда. Но шотган - это единственный класс, позволяющий заряжать патроны по одному в любом количестве, так что выбор небогатый. Класс двустволки не прокатит - там только либо один патрон, либо два. А ленту проще всего сделать рассыпной, собираемой при помощи патрона (хоть не везде это так), и сделать резкое переключение анимок серии reload Сообщение от администратора n6260 Дал тебе права куратора. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти