Malandrinus 615 Опубликовано 28 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2010 Сяк, Я не согласен. Т.к. изменение скриптов не предполагает возможности запуска игры без лицензионного диска. А изменение движка - предполагает. А при чём здесь наличие или отсутствие диска? Речь о модификации. Скрипты - такая же кодовая часть игры, как и исполняемые файлы и динамические библиотеки. Как и кстати вообще всё содержимое игровых архивов. Я что-то не припомню, чтобы разработчики давали нам утилиту для их распаковки. Уже сам факт распаковки нарушает лицензию, поскольку файлы оттуда достаются с помощью утилит, которые были сделаны с помощью реверс инженеринга. Не так ли? Vano_Santuri, Менять в виртуальной памяти, когда запущен процесс. Как вариант fov в памяти... Это внедрение dll в адресное пространство? Типа asi loader и иже с ними? Во первых, это даёт только возможность менять данные. Насчёт кода не уверен, поскольку на нём стоит атрибут только для чтения. Что-то типа изменения fov или получения каких-либо данных ещё можно, а вот скажем дорегистрация своих функций уже становится проблематичной. Ну и даже если возможно. От того, что код меняется не на диске, а в памяти, это не становится более легально. DiXares, Шип, а где тогда в ТЧ либа jit'а? В ЧН и ЗП она есть, а в ТЧ нету... Статически прилинкован. В ЧН и ЗП не только это вынесли во внешние dll. Физику например тоже вынесли, а в ТЧ движок физики был в составе xrgame.dll. Читал, что luajit - это добавка к lua и содержит его самого. Так и есть. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 28 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2010 malandrinus, теперь понятно. А в ТЧ - либа ode.dll - физический движок... Ссылка на комментарий
lekzd 1 Опубликовано 12 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2010 Бегло проглядел исходник XRGameD если набрать в поиске '-nojit' , то можно обнаружить интересную функцию старта и обработки скриптового движка еще оказывается та, хрень, которая в меню ездит за мышкой не только в конфигах называется shniaga - в движке даже класс такой есть)) i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 (изменено) Не совсем в тему, просто для справки: теоретически компилятором luajit (кстати версия у него в метатаблице _G указана как 1.0.3, а не 1.1.4) можно управлять из скриптов: ! Cannot find saved game ~ jit = table: 07de4a68 -- пространство имен jit ! Cannot find saved game ~ РАСПЕЧАТЫВАЕМ СУБТАБЛИЦУ: jit -- методы ! Cannot find saved game ~ субтаблица: off = function: 07de4af0 ! Cannot find saved game ~ субтаблица: debug = function: 07de4ac8 ! Cannot find saved game ~ субтаблица: util = table: 07de4cd0 ! Cannot find saved game ~ субтаблица: compilesub = function: 07de4b88 ! Cannot find saved game ~ субтаблица: compile = function: 07de4b48 ! Cannot find saved game ~ субтаблица: on = function: 07de4a90 ! Cannot find saved game ~ субтаблица: attach = function: 07de4c40 Изменено 18 Декабря 2010 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
-StalkMen- 159 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 Уважаемые знатоки сделайте пожалуйста возможность в чн завести машину в сетевой. Хватит делать моды только для сингла Мне удалось заспавнить машину в которую можно сесть без вылета и даже можно крутить руль и включить\выключить фары!!! Теория - Кнопка start_engine биндится из сингл раскладки вот если бы её перенести в мп раскладку... И ещё вопрос - как айдовский 5.5 отладчик заставить работать без ошибки? (ошибка вроде - неизвестная функция) Ссылка на комментарий
VEX 23 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 Народ,а блудмарки кто-нибудь кто разбирается может попробовать вернуть на примере билда 2945? Народ вроде где-то читал что блудмарки в LA вернул Колмогор,не знаете это правда?Да это правда! И спасибо Лохотрону за то, что подсказал место в котором нужно было ковырять и Колмогору за теорию и помощь в реализации. Сделал для 2945 билда. До 2939, 2947 и финалки руки не дотягиваются, да и вряд ли дотянутся... Качать тут: тыц P.S Это не личная переписка,все цитаты с форума. Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять. Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 VEX, я пытался для 1.0004 по аналогии, но там сильное колдунство. Без гуру не обойтись. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Думается мне, что волмарки на динамических объектах вырезаны полностью начиная с релиза ТЧ. Если посмотреть на правки в 2945, то там хорошо видно, что механизм этих волмарков есть, но заблокирован неким глобальным флажком (правки эту блокировку и снимают). Но уже в ТЧ шестого патча этого кода просто не видно. Скорее всего его вычистили окончательно и возвращать попросту нечего. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) Вчера попытался вернуть волмаки. Сделал правки в тех же функциях - результат нулевой. Меня там еще один код насторожил, поправил его - вылет без лога. Поэтому согласен с маландринусом, восстанавливать видимо уже нечего PavelSnork Сравнил меня и людей из лост альфы. Изменено 28 Декабря 2010 пользователем _Призрак_ Freedom Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 _Призрак_, но в моде Лост Альфа бладмарки как-то восстановили! И зачем разработчики их вырезали из игры? Это сильно портит производительность? А можно же эти бладмарки скриптами вернуть, или нет? Еще я замечал, что когда стреляешь в НПСа ему в определенное место, то кровь вылетает только под определенным углом. В игре есть же такое, что, например, когда НПСу попадаешь в глаз, он сразу погибает, и т.д. Можно же за этим принципом наложить на тело НПСа текстуру ранения не в то место, куда стреляли, а хотя бы на ту или иную часть тела? Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 И зачем разработчики их вырезали из игры? Это сильно портит производительность? Выглядят они убого и это сильно портит качество игры. Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) но в моде Лост Альфа бладмарки как-то восстановили!Лост Альфа основана на 1.0004, стало быть там еще можно что-то сделать. Выглядят они убого и это сильно портит качество игры.Очевидно, по мнению разработчиков, весьма далекому от мнения большинства игроков/моддеров. Изменено 28 Декабря 2010 пользователем macron Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) Министр Может это из-за текстур? PavelSnork Наложить текстуру, как ты говоришь, я пробовал давненько партиклами...получился бред! Надо ковырять так чтобы волмарки оставались на динамических объектах как и написал malandrinus, все. Изменено 28 Декабря 2010 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 macron Возможно они поступили так-же как и Колмогор с машинами в ЗП - тупо написали их заново и все Freedom Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Как я выяснил, такие правки существуют для ТЧ 1.006. Значит, я поспешил с выводами и как минимум там ещё код остался. Может и в поздних версиях ещё есть. Как минимум, он изменился и стал неузнаваемым. Тогда я уже не понимаю разработчиков. Зачем держать код, который не работает? Понимаю ещё в первых версиях. Спешили, потому и просто сделали заглушку-блокировку. Но тянуть мёртвый код дальше - зачем? Я бы всё-таки не сильно обнадёживался насчёт ЧН и тем более ЗП. Насчёт того, чтобы "написать заново". Такие вещи так просто не дописать. Если вырезали, значит это финиш. "Вернуть" можно только то, что там уже есть. Вот например машины даже в ЗП остались практически неизменными, кто бы что не думал по этому поводу. P.S.: Я вообще-то солидарен с разработчиками насчёт ценности этой фишки с бладмарками. Чего по ней так все угорают - ума не приложу. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) А можешь сказать как осуществить такую правку? Пытался сделать по аналогии - эффект нулевой. Нашел еще одно место которое прилично смахивало на заглушку - вылет без лога Если хочешь могу выложить диф файлы которые я сделал З.Ы. Правил по адресам 00021B88 и 00021C4A. Удалил там jz. Изменено 28 Декабря 2010 пользователем _Призрак_ Freedom Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) malandrinus Мне они интересны с точки зрения реализма, но если они "кривые" то лучше вырезать, как и было сделано. Как на счет обхода вот этого вылета: (ну и по отсутствию текстур тоже можно зацепить) Expression : e_entity Function : xrServer::Process_event_reject File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp Line : 12 Description : entity not found. id_parent=494 id_entity=36359 frame=8995 Expression : e_entity Function : xrServer::Process_event_reject File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp Line : 12 Description : entity not found. id_parent=28674 id_entity=28678 frame=10018 Я помню это не стол заказов, просто к теме.. ========================== malandrinus Это вылет известен и он бывает не часто. В основном его можно получить во время перестрелки (я его получал только там). Во время смерти нпс его оружие проваливается под террейн (некоторые его объясняют так). Скрипты не причем, его можно получить и на чистой версии. Он стандартный так сказать. ========================== malandrinus Не знаю, возможно и справлен. Надо это делать коллективно, только мне еще надо будет железо обновить))... Вы уже СДК установили)? Изменено 28 Декабря 2010 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) _Призрак_, А можешь сказать как осуществить такую правку? А ты смотрел выложенные правки для 2945 ? Там же видны все имена функций и можно по отличию от чистой dll понять, где именно изменено. Там видно, что есть две функции с именем CWallmarksEngine::AddSkeletonWallmark (наборы аргументов у них разные, а имена одинаковые). Ну и видно, что они начинаются с проверки флажка. Правки эту проверку соответственно удаляют. Основная сложность в других релизах - эти функции найти крайне сложно. Вообще, в отличие от xrGame рендер менялся очень сильно. Кроме этого, там очень мало ориентиров. Видно, что делали его совсем другие люди нежели xrGame. Пытался сделать по аналогии - эффект нулевой. Нашел еще одно место которое прилично смахивало на заглушку - вылет без лога На мой взгляд, надо искать вот эти функции. Но как я сказал, ориентиров крайне мало и дело это муторное. Если хочешь могу выложить диф файлы которые я сделал Это мне ничего не даст. Лучше скажи, как ты в IDA искал нужные места. amik, Как на счет обхода вот этого вылета: Function : xrServer::Process_event_reject Событие event_reject вообще означает операцию удаления из инвентаря. В этот момент почему-то пропадает предмет, который выкидывают, что и вызывает такую ошибку. Как прикажете это лечить? Лучше смотрите свои скрипты. Что-то удаляется слишком рано. Добавлено: Вроде как в следующих версиях вылет уже убран. Переходите все на ЗП. Вот даже сингловый сдк выпустили. Изменено 28 Декабря 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Да я открывал рендер от 2945 и видел там эти функции (кстати у меня хргейм вместе с отладочными файлами загружался аж 2 (!) часа и через полчаса айда зависла). Правил таким образом: Нашел функцию очень похожую на функцию из билда: .text:10046D90 ; void __userpurge CWallmarksEngine__AddSkeletonWallmark(CWallmarksEngine *this, _matrix<float> *xf<edi>, CKinematics *obj, resptr_core<Shader,resptrcode_shader> *sh, _vector3<float> *start, _vector3<float> *dir, float size) .text:10046D90 ?AddSkeletonWallmark@CWallmarksEngine@@QAEXPBU?$_matrix@M@@PAVCKinematics@@AAV?$resptr_core@UShader@@Uresptrcode_shader@@@@ABU?$_vector3@M@@3M@Z proc near .text:10046D90 ; CODE XREF: CRender::add_SkeletonWallmark(_matrix<float> const *,CKinematics *,resptr_core<Shader,resptrcode_shader> &,_vector3<float> const &,_vector3<float> const &,float)+24p .text:10046D90 .text:10046D90 obj = dword ptr 4 .text:10046D90 sh = dword ptr 8 .text:10046D90 start = dword ptr 0Ch .text:10046D90 dir = dword ptr 10h .text:10046D90 size = dword ptr 14h .text:10046D90 arg_14 = dword ptr 18h .text:10046D90 .text:10046D90 this = ecx .text:10046D90 xf = edi .text:10046D90 cmp ?g_r@@3IA, 0 ; uint g_r .text:10046D97 push esi .text:10046D98 jz loc_10046E41 .text:10046D9E cmp dword_100621CC, 0 .text:10046DA5 jnz loc_10046E41 .text:10046DAB mov eax, ds:__imp_?Device@@3VCRenderDevice@@A ; CRenderDevice Device .text:10046DB0 movss xmm2, dword ptr [xf+30h] .text:10046DB5 subss xmm2, dword ptr [eax+1C4h] .text:10046DBD movss xmm1, dword ptr [xf+34h] .text:10046DC2 subss xmm1, dword ptr [eax+1C8h] .text:10046DCA movss xmm0, dword ptr [xf+38h] .text:10046DCF subss xmm0, dword ptr [eax+1CCh] .text:10046DD7 movaps xmm3, xmm2 .text:10046DDA mulss xmm3, xmm2 .text:10046DDE movaps xmm2, xmm1 .text:10046DE1 mulss xmm2, xmm1 .text:10046DE5 movaps xmm1, xmm0 .text:10046DE8 addss xmm3, xmm2 .text:10046DEC mulss xmm1, xmm0 .text:10046DF0 addss xmm3, xmm1 .text:10046DF4 comiss xmm3, ds:__real@451c4000 .text:10046DFB ja short loc_10046E41 .text:10046DFD mov esi, this .text:10046DFF add esi, 5F8h .text:10046E05 mov this, esi .text:10046E07 call ds:__imp_?Enter@xrCriticalSection@@QAEXXZ ; xrCriticalSection::Enter(void) .text:10046E0D mov eax, [esp+arg_14] .text:10046E11 mov edx, [esp+start] .text:10046E15 push eax .text:10046E16 mov eax, [edx] .text:10046E18 test eax, eax .text:10046E1A push this .text:10046E1B mov this, esp .text:10046E1D mov [this], eax .text:10046E1F jz short loc_10046E24 .text:10021B80 sub_10021B80 proc near ; CODE XREF: sub_10003770+27p .text:10021B80 .text:10021B80 var_4 = dword ptr -4 .text:10021B80 arg_4 = dword ptr 8 .text:10021B80 arg_8 = dword ptr 0Ch .text:10021B80 arg_C = dword ptr 10h .text:10021B80 arg_10 = dword ptr 14h .text:10021B80 arg_14 = dword ptr 18h .text:10021B80 .text:10021B80 cmp dword_100530D8, 0 .text:10021B87 push esi .text:10021B88 jz loc_10021C36 .text:10021B8E cmp dword_10054364, 0 .text:10021B95 jnz loc_10021C36 .text:10021B9B mov eax, ds:?Device@@3VCRenderDevice@@A ; CRenderDevice Device .text:10021BA0 movss xmm2, dword ptr [edi+30h] .text:10021BA5 subss xmm2, dword ptr [eax+1E8h] .text:10021BAD movss xmm1, dword ptr [edi+34h] .text:10021BB2 subss xmm1, dword ptr [eax+1ECh] .text:10021BBA movss xmm0, dword ptr [edi+38h] .text:10021BBF subss xmm0, dword ptr [eax+1F0h] .text:10021BC7 movaps xmm3, xmm2 .text:10021BCA mulss xmm3, xmm2 .text:10021BCE movaps xmm2, xmm1 .text:10021BD1 mulss xmm2, xmm1 .text:10021BD5 movaps xmm1, xmm0 .text:10021BD8 addss xmm3, xmm2 .text:10021BDC mulss xmm1, xmm0 .text:10021BE0 addss xmm3, xmm1 .text:10021BE4 comiss xmm3, ds:dword_1004C628 .text:10021BEB ja short loc_10021C36 .text:10021BED mov esi, ecx .text:10021BEF add esi, 5E0h .text:10021BF5 mov ecx, esi .text:10021BF7 call ds:?Enter@xrCriticalSection@@QAEXXZ ; xrCriticalSection::Enter(void) .text:10021BFD fld [esp+arg_14] .text:10021C01 mov eax, [esp+arg_8] .text:10021C05 mov eax, [eax] .text:10021C07 sub esp, 8 .text:10021C0A test eax, eax .text:10021C0C fstp [esp+8+var_4] .text:10021C10 mov ecx, esp .text:10021C12 mov [ecx], eax .text:10021C14 jz short loc_10021C19 Я поменял на: .text:10021B80 cmp dword_100530D8, 0 .text:10021B87 push esi .text:10021B88 nop .text:10021B89 nop .text:10021B8A nop .text:10021B8B nop .text:10021B8C nop .text:10021B8D nop .text:10021B8E cmp dword_10054364, 0 .text:10021B95 jnz loc_10021C36 Потом еще одно место: .text:10048950 ; void __thiscall CWallmarksEngine__AddSkeletonWallmark(CWallmarksEngine *this, intrusive_ptr<CSkeletonWallmark,intrusive_base> wm) .text:10048950 ?AddSkeletonWallmark@CWallmarksEngine@@QAEXV?$intrusive_ptr@VCSkeletonWallmark@@Uintrusive_base@@@@@Z proc near .text:10048950 ; CODE XREF: CRender::add_SkeletonWallmark(intrusive_ptr<CSkeletonWallmark,intrusive_base>)+1Dp .text:10048950 .text:10048950 wm = intrusive_ptr<CSkeletonWallmark,intrusive_base> ptr 4 .text:10048950 .text:10048950 this = eax .text:10048950 cmp ?g_r@@3IA, 0 ; uint g_r .text:10048957 push edi .text:10048958 mov edi, this .text:1004895A jz short loc_100489D1 .text:1004895C cmp dword_100621CC, 0 .text:10048963 jnz short loc_100489D1 .text:10048965 cmp dword_100621B4, 0 .text:1004896C push ebx .text:1004896D mov ebx, [esp+8+wm.m_object] .text:10048971 jnz short loc_100489BD .text:10048973 push ebp .text:10048974 lea ebp, [edi+5F8h] .text:1004897A push esi .text:1004897B mov ecx, ebp .text:1004897D call ds:__imp_?Enter@xrCriticalSection@@QAEXXZ ; xrCriticalSection::Enter(void) .text:10048983 push ecx ; _Val .text:10048984 push esp ; shader .text:10048985 mov ecx, ebx .text:10048987 call ds:__imp_?Shader@CSkeletonWallmark@@QAE?AV?$resptr_core@UShader@@Uresptrcode_shader@@@@XZ ; CSkeletonWallmark::Shader(void) .text:10021C40 sub_10021C40 proc near ; CODE XREF: sub_10003730+1Dp .text:10021C40 .text:10021C40 arg_0 = dword ptr 4 .text:10021C40 .text:10021C40 cmp dword_100530D8, 0 .text:10021C47 push ebx .text:10021C48 mov ebx, eax .text:10021C4A jz loc_10021CEB .text:10021C50 cmp dword_10054364, 0 .text:10021C57 jnz loc_10021CEB .text:10021C5D cmp dword_1005434C, 0 .text:10021C64 push edi .text:10021C65 mov edi, [esp+8+arg_0] .text:10021C69 jnz short loc_10021CD7 .text:10021C6B push ebp .text:10021C6C lea ebp, [ebx+5E0h] .text:10021C72 push esi .text:10021C73 mov ecx, ebp .text:10021C75 call ds:?Enter@xrCriticalSection@@QAEXXZ ; xrCriticalSection::Enter(void) .text:10021C7B push ecx .text:10021C7C push esp .text:10021C7D mov ecx, edi .text:10021C7F call ds:?Shader@CSkeletonWallmark@@QAE?AV?$resptr_core@UShader@@Uresptrcode_shader@@@@XZ ; CSkeletonWallmark::Shader(void) .text:10021C85 mov eax, ebx .text:10021C87 call sub_100203B0 .text:10021C8C test eax, eax .text:10021C8E jnz short loc_10021C9F .text:10021C90 push ecx .text:10021C91 push esp .text:10021C92 mov ecx, edi .text:10021C94 call ds:?Shader@CSkeletonWallmark@@QAE?AV?$resptr_core@UShader@@Uresptrcode_shader@@@@XZ ; CSkeletonWallmark::Shader(void) Я поменял на: .text:10021C40 sub_10021C40 proc near ; CODE XREF: sub_10003730+1Dp .text:10021C40 .text:10021C40 arg_0 = dword ptr 4 .text:10021C40 .text:10021C40 cmp dword_100530D8, 0 .text:10021C47 push ebx .text:10021C48 mov ebx, eax .text:10021C4A nop .text:10021C4B nop .text:10021C4C nop .text:10021C4D nop .text:10021C4E nop .text:10021C4F nop .text:10021C50 cmp dword_10054364, 0 .text:10021C57 jnz loc_10021CEB Захожу в игру - ничего. Совсем. Потом поискал по файлу и нашел вот что: .text:10003820 sub_10003820 proc near ; CODE XREF: sub_1000C200+84p .text:10003820 ; sub_1000C350+2Ep .text:10003820 .text:10003820 var_8 = dword ptr -8 .text:10003820 var_4 = dword ptr -4 .text:10003820 arg_0 = dword ptr 4 .text:10003820 .text:10003820 sub esp, 0Ch .text:10003823 push ebp .text:10003824 mov ebp, [esp+10h+arg_0] .text:10003828 test ebp, ebp .text:1000382A push esi .text:1000382B push edi .text:1000382C jz loc_10003A0E .text:10003832 cmp dword_10054364, 0 .text:10003839 jnz loc_10003A0E Заменил на: .text:10003820 sub_10003820 proc near ; CODE XREF: sub_1000C200+84p .text:10003820 ; sub_1000C350+2Ep .text:10003820 .text:10003820 var_8 = dword ptr -8 .text:10003820 var_4 = dword ptr -4 .text:10003820 arg_0 = dword ptr 4 .text:10003820 .text:10003820 sub esp, 0Ch .text:10003823 push ebp .text:10003824 mov ebp, [esp+10h+arg_0] .text:10003828 test ebp, ebp .text:1000382A push esi .text:1000382B push edi .text:0000382C nop .text:0000382D nop .text:0000382E nop .text:0000382F nop .text:00003830 nop .text:00003831 nop .text:10003832 cmp dword_10054364, 0 .text:10003839 jnz loc_10003A0E Получаю вылет без лога Freedom Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 29 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2010 (изменено) Это вылет известен и он бывает не часто. В основном его можно получить во время перестрелки (я его получал только там). Во время смерти нпс его оружие проваливается под террейн (некоторые его объясняют так). Скрипты не причем, его можно получить и на чистой версии. Он стандартный так сказать. Может предметы созданные под террейном, или попавшие под него, переходят в офлайн? - и какие-то действия с предметами в офлайне приводят к вылетам? Я наблюдал как предмет созданный под террейном исчезал из онлайна. ЗЫ Например - "батон". Изменено 29 Декабря 2010 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти