Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

@SkyLoader, я не силён в понятиях - для меня всё велмарки. :D Хотя я знаю, чем они отличаются. Бледмарки значит? Движок править? Досадно.

 

Опять "Тень" умничает: я оговорился. Я знаю, что такое bloodmark\wallmark.

Изменено пользователем Дизель
Добавлено RayTwitty,

Бледмарк и велмарк? Лол, если не знаете, пишите уже по английски - bloodmark\wallmark.

Добавлено RayTwitty,

Одно дело знать, другое дело говорить об этом так, чтобы поняли другие.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Есть, кто шарит в работе CObject::XFORM (renderable.xform) ?

Меня интересует его устройство, какие поля за что отвечают (я пока точно знаю, что поле "c" это позиция).
Как его повернуть на n градусов (или радиан) по такой то оси?
Можно ли\как изменить его размеры?
 


Как обычно, пока ждал помощи сам разобрался :)

		Fvector end_point;
		Fmatrix scale; scale.scale(0.5, 0.5, 0.5);
		end_point.mad(p1, dir, ray_res.range);

		set_transform = Parent->XFORM();
		set_transform.setHPB(dir.getH(),0,0);
		set_transform.mulA_43(scale);

		set_transform.translate_over(end_point);
Ссылка на комментарий

Есть, кто шарит в работе CObject::XFORM (renderable.xform) ?

Меня интересует его устройство, какие поля за что отвечают (я пока точно знаю, что поле "c" это позиция).

Как его повернуть на n градусов (или радиан) по такой то оси?

Можно ли\как изменить его размеры?

 

В Fmatrix c - это вектор позиции, как ты понял. Вектор k - это вектор направления. Как поворачивать вектор, можешь посмотреть в кодах движка.

Вектора i и j я не использовал ни разу, и не знаю, зачем они нужны. Знаю только, что в матрице камеры они означают CameraTop и CameraRight (для c - CameraPosition, для k - CameraDirection соответственно). Для скейла держи пример:

 

Допустим у нас есть вектор позиции VPosition, направления VDirection и вектор VScale. Тогда итоговая матрица mTransform будет такой:
            Fmatrix mTransform,mScale,mTranslate,mRotate;
            mRotate.setHPB (VDirection.y, VDirection.x, VDirection.z);
            mScale.scale (VScale);
            mTranslate.translate (VPosition);
            mTransform.mul (mTranslate,mRotate);
            mTransform.mulB_43 (mScale);

Но сомневаюсь, что скейл матрицы что-то изменит для объекта CObject. Если ты хочешь увеличить модель у динамического объекта, то скорее всего не получится.

Изменено пользователем SkyLoader
Ссылка на комментарий

скорее всего не получится.

 

 

 

fe04f1b84da5t.jpg

d37573cabdb2t.jpg

 

 

Правда это в режиме худа.

 

P.S. Знает ли кто, как из бага на первом скрине сделать фичу?

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Кстати говоря, когда настраивал position и orientation через adjust mode, заметил баг с растягиванием модели:

thumb.png

 

Видимо где-то бьется расчет матрицы трансформации...

Ссылка на комментарий

Зачем?

void CWeapon::UpdateFireDependencies_internal()
{
	if (Device.dwFrame!=dwFP_Frame) 
	{
		dwFP_Frame			= Device.dwFrame;

		UpdateXForm(); <-<-<-<-<-<-<-<-<-
...

Из-за этой строчечки всё оружие в руках (от 3 лица) дрыгается :wacko:

Хотя ясно зачем, сломать одно, чтоб починить другое ))))) В таком варианте "подтупливают" всякие вспышки "FireDependencies"

Изменено пользователем -StalkMen-
Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста, какой класс в движке отвечает за расчет повреждений при стрельбе, взрыве, etc. нашел SHit но в нем только "хранение". хочу увидеть формулу расчета в зависимости от hit_power,frag_hit  и других параметров...

Благодарю!

Ссылка на комментарий

Вот такой вопрос. Скачал исходники ЧН 15.1.0. Открыл проект, для каждого пункта перенастроил пути с компонентами на свои. В оригинале допустим

 

 

M:\compil_ishod\components\dx9sdk\dx9sdk\lib;M:\clear_sky\SDK_for_patch_1506\libraries;$(LibraryPath)

на

K:\ishodniki_original\compon\dx9sdk\dx9sdk\lib;K:\ishodniki_original\compon\libraries;$(LibraryPath)

 

 

В итоге везде одна и та-же ошибка.

При сборке по сути любого решения.

А именно типа 

 

 

Ошибка (число) error : Отсутствует обязательный файл "". C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Platforms\Win32\Microsoft.Cpp.Win32.Targets (число)
Сообщение (число) Не удалось найти информацию о схеме для атрибута "Condition". C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Platforms\Win32\Microsoft.Cpp.Win32.Targets (число)

И возникает логичный вопрос. Что ему (цензура) надо?  :wacko:
P.S. К слову... Читал многие инструкции по сборке движка (в основном только ТЧ и ЗП... Совпадение? Не думаю) где втирают дичь, ибо написано много лишнего и мне настраивали по другому, но настройки уже сбились второй раз.
Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий

Я так понял это набор инструментов платформы? У меня MSV 2010. При выставлении версии 9, требует 8. Другая ошибка. Все не то.

Собственно вот скрин что у меня происходит. 

http://i-fotki.info/19/a72ca17e0bd34e01039741577e248158025c27225787334.png.html

Ссылка на комментарий

Не в этом суть. Давно спокойно все делал в MVS 2010. В свойствах были прописаны пути к компонентам которые два раза сбивались. Ща попробовал сам прописать по аналогии, ваще не то все равно.

Ссылка на комментарий

Привет. Я пытаюсь, чтобы настроить Lens Flare, чтобы 1.0007. Какие файлы из OGSE двигателя отвечают?

 

Извините за мой бедный русский язык ((

Ссылка на комментарий

Такой вопрос, я установил правку движка от Колгомора для 4-го патча ТЧ, там есть фитча возвращающая слоты ножа, бинокля и еще чего то, я прописал в inventory_new.xml 

<dragdrop_knife x="0" y="0" width="380" height="130"
            cell_width = "55" cell_height="55" rows_num="2" cols_num="6"
            custom_placement="0"/>

Но слота ножа в игре не появляется, в каком месте я дурак...

Добавлено RayTwitty,

Там скорее всего нет такой фичи.

Ссылка на комментарий

 

 

Там скорее всего нет такой фичи.
Вот список фитч этой правки

От Kolmogor (1.0004)

________________________________________

1) анимация ходьбы anim_walk для пистолетов

2) новые скриптовые методы
inv_weight - получить вес макс. вес
set_inv_weight - установить макс. вес
move_on_belt - переместить предмет на пояс
item_on_belt - получить предмет на поясе
set_ammo_type - установить тип патронов

3) новые скриптовые колбеки
on_item_belt - перемещение предмета на пояс
on_item_ruck - перемещение предмета в рюкзак
on_item_slot - перемещение предмета в слот
on_switch_nightvision - переключение ПНВ

4) новые слоты в инвентаре
dragdrop_torch - фонарик
dragdrop_knife - нож
dragdrop_bino - бинокль
dragdrop_detector - детектор
dragdrop_helm - шлем

5) новые консольные команды
fov [5.0, 180.0] - глобальный fov камеры
k_ammo_on_belt [on\off] - патроны на поясе

 

Добавлено RayTwitty,

Это был "непроверенный" список правок. Вроде в ридми было написано об этом. Тем не менее, в шапке этой темы осталась информация о тех правках, которые точно есть.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...