Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2015 (изменено) @SkyLoader, я не силён в понятиях - для меня всё велмарки. Хотя я знаю, чем они отличаются. Бледмарки значит? Движок править? Досадно. Опять "Тень" умничает: я оговорился. Я знаю, что такое bloodmark\wallmark. Изменено 18 Сентября 2015 пользователем Дизель Добавлено RayTwitty, 18 Сентября 2015 Бледмарк и велмарк? Лол, если не знаете, пишите уже по английски - bloodmark\wallmark. Добавлено RayTwitty, 21 Сентября 2015 Одно дело знать, другое дело говорить об этом так, чтобы поняли другие. Ссылка на комментарий
-StalkMen- 159 Опубликовано 22 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2015 Есть, кто шарит в работе CObject::XFORM (renderable.xform) ? Меня интересует его устройство, какие поля за что отвечают (я пока точно знаю, что поле "c" это позиция).Как его повернуть на n градусов (или радиан) по такой то оси?Можно ли\как изменить его размеры? Как обычно, пока ждал помощи сам разобрался Fvector end_point; Fmatrix scale; scale.scale(0.5, 0.5, 0.5); end_point.mad(p1, dir, ray_res.range); set_transform = Parent->XFORM(); set_transform.setHPB(dir.getH(),0,0); set_transform.mulA_43(scale); set_transform.translate_over(end_point); Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 22 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2015 (изменено) Есть, кто шарит в работе CObject::XFORM (renderable.xform) ? Меня интересует его устройство, какие поля за что отвечают (я пока точно знаю, что поле "c" это позиция). Как его повернуть на n градусов (или радиан) по такой то оси? Можно ли\как изменить его размеры? В Fmatrix c - это вектор позиции, как ты понял. Вектор k - это вектор направления. Как поворачивать вектор, можешь посмотреть в кодах движка. Вектора i и j я не использовал ни разу, и не знаю, зачем они нужны. Знаю только, что в матрице камеры они означают CameraTop и CameraRight (для c - CameraPosition, для k - CameraDirection соответственно). Для скейла держи пример: Допустим у нас есть вектор позиции VPosition, направления VDirection и вектор VScale. Тогда итоговая матрица mTransform будет такой: Fmatrix mTransform,mScale,mTranslate,mRotate; mRotate.setHPB (VDirection.y, VDirection.x, VDirection.z); mScale.scale (VScale); mTranslate.translate (VPosition); mTransform.mul (mTranslate,mRotate); mTransform.mulB_43 (mScale); Но сомневаюсь, что скейл матрицы что-то изменит для объекта CObject. Если ты хочешь увеличить модель у динамического объекта, то скорее всего не получится. Изменено 22 Сентября 2015 пользователем SkyLoader Ссылка на комментарий
-StalkMen- 159 Опубликовано 22 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2015 скорее всего не получится. Правда это в режиме худа. P.S. Знает ли кто, как из бага на первом скрине сделать фичу? 1 Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 23 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2015 Кстати говоря, когда настраивал position и orientation через adjust mode, заметил баг с растягиванием модели: Видимо где-то бьется расчет матрицы трансформации... Ссылка на комментарий
-StalkMen- 159 Опубликовано 23 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2015 (изменено) Зачем? void CWeapon::UpdateFireDependencies_internal() { if (Device.dwFrame!=dwFP_Frame) { dwFP_Frame = Device.dwFrame; UpdateXForm(); <-<-<-<-<-<-<-<-<- ... Из-за этой строчечки всё оружие в руках (от 3 лица) дрыгается Хотя ясно зачем, сломать одно, чтоб починить другое ))))) В таком варианте "подтупливают" всякие вспышки "FireDependencies" Изменено 23 Сентября 2015 пользователем -StalkMen- Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 23 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2015 Подскажите пожалуйста, какой класс в движке отвечает за расчет повреждений при стрельбе, взрыве, etc. нашел SHit но в нем только "хранение". хочу увидеть формулу расчета в зависимости от hit_power,frag_hit и других параметров... Благодарю! Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 (изменено) Вот такой вопрос. Скачал исходники ЧН 15.1.0. Открыл проект, для каждого пункта перенастроил пути с компонентами на свои. В оригинале допустим M:\compil_ishod\components\dx9sdk\dx9sdk\lib;M:\clear_sky\SDK_for_patch_1506\libraries;$(LibraryPath) на K:\ishodniki_original\compon\dx9sdk\dx9sdk\lib;K:\ishodniki_original\compon\libraries;$(LibraryPath) В итоге везде одна и та-же ошибка. При сборке по сути любого решения. А именно типа Ошибка (число) error : Отсутствует обязательный файл "". C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Platforms\Win32\Microsoft.Cpp.Win32.Targets (число) Сообщение (число) Не удалось найти информацию о схеме для атрибута "Condition". C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Platforms\Win32\Microsoft.Cpp.Win32.Targets (число) И возникает логичный вопрос. Что ему (цензура) надо? P.S. К слову... Читал многие инструкции по сборке движка (в основном только ТЧ и ЗП... Совпадение? Не думаю) где втирают дичь, ибо написано много лишнего и мне настраивали по другому, но настройки уже сбились второй раз. Изменено 24 Сентября 2015 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 @power-cat, студия у тебя не той системы. В свойствах проекта раздел General выбери свой Platform Toolset. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 Я так понял это набор инструментов платформы? У меня MSV 2010. При выставлении версии 9, требует 8. Другая ошибка. Все не то. Собственно вот скрин что у меня происходит. http://i-fotki.info/19/a72ca17e0bd34e01039741577e248158025c27225787334.png.html Ссылка на комментарий
HESH 64 Опубликовано 25 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2015 @power-cat, насколько мне известно, в 2010 нет набора инструментов v90 (2008). Просто поставь 2008 Pro!)) Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 25 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2015 Не в этом суть. Давно спокойно все делал в MVS 2010. В свойствах были прописаны пути к компонентам которые два раза сбивались. Ща попробовал сам прописать по аналогии, ваще не то все равно. Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 25 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2015 Просто поставь 2008 Pro!)) Я на 2013 собираю. 2008 на Win8.1 ставиться не хочет. Ссылка на комментарий
HESH 64 Опубликовано 25 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2015 @Forser, у меня спокойно установилась, тем более у меня Embedded версия винды. Ссылка на комментарий
DDamian724 18 Опубликовано 26 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2015 Привет. Я пытаюсь, чтобы настроить Lens Flare, чтобы 1.0007. Какие файлы из OGSE двигателя отвечают? Извините за мой бедный русский язык (( Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 26 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2015 https://bitbucket.org/ForserX/x-ray-1.0007-rc1-fПрощай, X-Ray! Добавлено RayTwitty, 28 Сентября 2015 Добавлено в шапку. 1 Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 26 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2015 Такой вопрос, я установил правку движка от Колгомора для 4-го патча ТЧ, там есть фитча возвращающая слоты ножа, бинокля и еще чего то, я прописал в inventory_new.xml <dragdrop_knife x="0" y="0" width="380" height="130" cell_width = "55" cell_height="55" rows_num="2" cols_num="6" custom_placement="0"/> Но слота ножа в игре не появляется, в каком месте я дурак... Добавлено RayTwitty, 27 Сентября 2015 Там скорее всего нет такой фичи. Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 27 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2015 @Graff46,перейди ты на исходники. Сделать слот на них - дело 10 минут. Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 27 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2015 Там скорее всего нет такой фичи. Вот список фитч этой правки От Kolmogor (1.0004) ________________________________________1) анимация ходьбы anim_walk для пистолетов2) новые скриптовые методыinv_weight - получить вес макс. весset_inv_weight - установить макс. весmove_on_belt - переместить предмет на поясitem_on_belt - получить предмет на поясеset_ammo_type - установить тип патронов3) новые скриптовые колбекиon_item_belt - перемещение предмета на поясon_item_ruck - перемещение предмета в рюкзакon_item_slot - перемещение предмета в слотon_switch_nightvision - переключение ПНВ4) новые слоты в инвентареdragdrop_torch - фонарикdragdrop_knife - ножdragdrop_bino - бинокльdragdrop_detector - детекторdragdrop_helm - шлем5) новые консольные командыfov [5.0, 180.0] - глобальный fov камерыk_ammo_on_belt [on\off] - патроны на поясе Добавлено RayTwitty, 28 Сентября 2015 Это был "непроверенный" список правок. Вроде в ридми было написано об этом. Тем не менее, в шапке этой темы осталась информация о тех правках, которые точно есть. Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 27 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2015 @Graff46, ты не понял, Тень(RT) имел ввиду, что недоделано до конца. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти