Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

  HESH писал(а):

не логичнее ли было удаление строки поставить в самом конце?

В конце чего? :facepalm:

 

 

 

  HESH писал(а):
Массивы - это медленно. Зато удобно. Но - много памяти жрет. И да, еще страус-труп грил, шо namespace - признак дурного кода.

Перепиши на досуге, и покажи нам как надо!

Ссылка на комментарий

@Карлан, в конце пространства. После replace_string.

Переписывать? Шутник! Мне оно надо? Нет.

Как надо? Ну тут Страуструпа читать. И не массивчик создавать, а каждый указатель отдельно. ООП - оно такое,, серьзено повышает скорость разработки, однако приводит к перерасходу ресурсов. Все потому, что приходиться абстрактному чему-то перебирать массив, а не обращаться сразу к какой-то абстрактной функции.

И вообще, я просто дал совет, как таковой выглядит с моей точки зрения. Ви же обижаться изволили.

Добавлено RayTwitty,

"в конце пространства. После replace_string."

А какая разница в каком порядке идет список экспортируемых методов? о_0

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Посмотрел исходники на предмет оффлайн-перемещения. По каким-то причинам перемещение по путям там напрочь  заблокировано, плюс некоторые экспортируемые функции не работают. Но это можно исправить.

Во-первых, в файле alife_monster_movement_manager_script.cpp надо исправить экспорт метода path_type.

 

Во-вторых, в файле alife_monster_patrol_path_manager.cpp надо добавить метод

 

  Код функции (Показать)
  • Спасибо 2
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Провел замеры перезагрузки диалогов, инфопоршней и строк на чистой игре (в секундах):

 

0.025326 - диалоги

0.200278 - инфопоршни

0.213696 - строки

 

В чем секрет диалогов? :blink:

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь прикалывался по созданию бустеров, вроде так на вскидку не сложно, но муторно, пока начал только разгребаться что есмь "юзабельные итемы", добавил три параметра в конфиг:

 

use_snd = ; аналог ЗП

use_anm = ; проигрывает кам-эффект при использовании

use_ppe = ; проигрывает ппе-эффект при использовании

 

Цикличность эффектов делать не стал, мне интересно вот это (цикличность) надо кому или нет? А то можно воткнуть булевый флаг тип юз_анм_суслик = тру :).

  Shadows писал(а):
Цикличность задается в секции эффектора.

Моя функция читает файл, а не секцию, вся настройка эффекта идет в движке.

upd:

А, ну разобрался я, да, возможно есть смысл немного переделать, чтобы пользователь сам полностью настраивал эффект. Но не знаю будет ли это востребовано в этом случае, практика покажет, сделать не трудно в любом случае.

Изменено пользователем Карлан
Добавлено RayTwitty,

Цикличность задается в секции эффектора. Лучше сделать параметр use_eff, а дальше уже как по старинке пусть действует.

Добавлено RayTwitty,

Ну можно оба варианта сделать - не вижу проблемы. Либо указывай секцию эффектора, либо пути до файлов.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

В дополнение к своему посту про правки, касающиеся оффлайн-передвижения. Во-первых, забыл дописать кое-что - в void CALifeMonsterPatrolPathManager::path надо делать проверку параметра на null. 

  CALifeMonsterPatrolPathManager::path (Показать)
Изменено пользователем Полтергейст
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
LINK : warning LNK4044: эхЁрёяючэрээ√щ ярЁрьхЄЁ "/INCREMENTAL:NO"; шуэюЁшЁєхЄё

Что с таким делать (кракозябры) ?

*(vs 2013)

Ссылка на комментарий

@-StalkMen-, варнинг - не полноценная ошипка))

У меня крокозябры в логе были, когда собирал ANSI-проекты с высталенной кодировкой Unicode. Поменяй, может поможет.

Ссылка на комментарий

 

 

  -StalkMen- писал(а):
эхЁрёяючэрээ√щ ярЁрьхЄЁ
Ындекс.Переводчик тут бессилен. 

@-StalkMen-

LINK : warning LNK4044: unrecognized option '/INCREMENTAL:NO'; ignored
Не так ли в оригинале? 
Ссылка на комментарий

@Romz, тебе именно xrEngine скомпиленный на релизе нужен? Или еще xrGame? Если только движок, так у меня есть собранный, давай тебе дам. Но хрГейм я не компилил, на моей машине это... утомительно занятие, так скажем.

Народ, опрос: в сорцах ЗП в каком файле лежит "ограничение" по памяти? Через HEX править не хочу, но ограничение на 4 гб снять хочется... Может где-то рядом с аллокатором? Я нуб, помогите пжслт.

И да, где (опять же в сорцах) лежит параметр FOV? Хотелось бы покопать.

Если кто может немного обьяснить мне структуру X-Ray (для меня она после идТэх 2 вообще запутанная), то прошу в ЛС написать. Спасибо заранее.

Добавлено RayTwitty,

FOV - g_fov в Actor.cpp должен быть.

Ссылка на комментарий

 

 

  HESH писал(а):
тебе именно xrEngine скомпиленный на релизе нужен? Или еще xrGame? Если только движок, так у меня есть собранный, давай тебе дам. Но хрГейм я не компилил, на моей машине это... утомительно занятие, так скажем.
Я имел ввиду - готовое для вставки в игру, поставил и играй. Для меня сборка-разборка движков игровых - вообще тёмный лес...

Уже не актуально, нашёл на ап-про тему со всем наличествующим.

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...