Tron 53 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 типа такого: запускаешь двиг, а он как зависший процесс висший процесс в диспетчере задач висит? Нет,сразу крашится. - Я убрал bugtrap о чем жалею, но там выбора не было. Написал бы об этом в коммитах на репо))) Да,надо было бы. Я вечером все сделаю Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 Никто не хочет переписать таски на ТЧ? Я тут засел, но не ожидал что все настолько хреново, одни артиклы чего стоят . Чуть лучше чем с диалогами, по диалогам я упоролся - два дня без сна переписывал , но зато теперь без мазохистики всякой вроде блоков , которые нам в соседнем треде демонстрировали во всей красе. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 Никто не хочет переписать таски на ТЧ? Я тут засел, но не ожидал что все настолько хреново, одни артиклы чего стоят .А ты случайно не поломал при этом артиклы? Они же не спроста так были сделаны Чуть лучше чем с диалогами, по диалогам я упоролся - два дня без сна переписывал , но зато теперь без мазохистики всякой вроде блоков , которые нам в соседнем треде демонстрировали во всей красе.Ты как бы опиши, что тебе не нравится в диалогах и в тех же артиклах. И как хочешь сделать. 1 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 А ты случайно не поломал при этом артиклы? Они же не спроста так были сделаны Не, я вообще ничего кардинально не меняю, у меня силов нет. Артиклы я не ломаю, как раз из них пытаюсь всю инфу выкачать, чет пока фигово выходит . @abramcumner, вот ты умный, скажи мне как вытащить айди из артикла, мне не дано освоить ссылки и указатели, пишу вот: SGameTaskObjective* object = pActor->GameTaskManager().ActiveObjective(); CEncyclopediaArticle A; A.Load (object ->article_id); CEncyclopediaArticle* B = &A; // выдает мне не имя айди артикла, а пустую строку, WTF?! Вроде разобрался, ща тестану . Если что, сниму. Нет. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 Вопрос: В движке в классе авто надо прописать движение для гусениц техники, не псевдо (от анимации), а реальное вращение от кости? Скорее всего надо создавать в актёр эдиторе новый тип (свойство) кости. Или это уже заложено в движок - поясните. Извините, может я туплю. Я знаю как работают все стандартные типы костей в авто, но вот как подключить гусли - это загадка. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 (изменено) SGameTaskObjective* object = pActor->GameTaskManager().ActiveObjective(); CEncyclopediaArticle A; A.Load (object ->article_id); CEncyclopediaArticle* B = &A; // выдает мне не имя айди артикла, а пустую строку, WTF?! У A - область локальная область видимости. Если B будешь использовать в другой функции, A уже будет уничтожен и пустая строка - это самое легкое, что могло произойти Изменено 26 Июля 2015 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 @abramcumner, а, собсно, ответ-то где кроется? Кстати вот, кхм, сейчас получше вник в таски, и понял что для ТЧ системы из ЧН и ЗП не очень подойдут, так как в ТЧ еще много всякой мишуры, которую вот так вот просто не отрубишь, а переписывать даже и не знаешь как, то есть если переписывать, то нужен интерфейс какой-то подо что писать, а вот так я даже не представляю что надо. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 @abramcumner, а, собсно, ответ-то где кроется? Это же русский форум Конкретно в строке с WTF нет получения имени айди партикла... Поэтому я предположил, что проблема может быть связана с областью видимости переменной. Тут или сам разберись с ней или выложи более полный код. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 Это же русский форум Новый мем родился По переменной, я ее прямо сразу использую, в последующей строке, где ей затеряться . У меня в эту переменную имя то хоть помещается или нет? Ссылка на комментарий
CAHCAHbl4 21 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 (изменено) движение для гусениц техники, не псевдо (от анимации), а реальное вращение от кости Как вы это себе представляете со стороны геометрии? Поидее тогда на каждое звено гусениц по кости надо, ограничение на 64 кости помешает... Бегущая текстура в шейдерах может прокатить... Кстати о ограничениях, нельзя ли увеличить макс колличество обьектов в игре? Например не ушорт 65535, а дабл инт 4294967295? Изменено 26 Июля 2015 пользователем CAHCAHbl4 Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 (изменено) @CAHCAHbl4, Можно же не для каждого звена. Изменено 26 Июля 2015 пользователем nikita_nz1986 1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 По переменной, я ее прямо сразу использую, в последующей строке, где ей затеряться . У меня в эту переменную имя то хоть помещается или нет?А зачем тебе указатель тогда? Почему А нельзя использовать? Не очень понимаю про имя - ты загрузаешь артикл по айди. Если загрузка работает и такой айди есть, то артикл должен загрузиться вместе с именем. Хочешь - поставь точку останова и посмотри помещается имя или нет. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 (изменено) SGameTaskObjective* object = pActor->GameTaskManager().ActiveObjective(); CEncyclopediaArticle A; A.Load (object ->article_id); У меня несколько вопросов: 1. GameTaskManager().что_попало - вот так вообще можно ? 2. A.Load () - это что ? 3. B у тебя - это что, и почему, собственно, ты ожидаешь, что оно у тебя будет не void ? 2 Shadows: не очевидно. Мало ли, что он делает, и что хочет получить в результате. Может, это у него как раз такое специальное копирование id в стек, откуда его потом извлекает его переопределенное CEncyclopediaArticle... Изменено 26 Июля 2015 пользователем Dennis_Chikin Добавлено RayTwitty, 26 Июля 2015 2 - очевидно, инициализация объекта артикля. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 @abramcumner, нет не помещается, и если я пишу просто A, то выдает ошибку expression must have pointer type. Попробуй поупражняйся в колдовстве, напиши сам код где получается айди артикла, а то я тут в непонятках. вот так вообще можно ? Это даже православнее чем ты думаешь . А что каждый параметр значит можно в исходниках глянуть . В целом все ясно, но почему у меня нихт арбайтен я не осмысливаю. Так, к слову, решил уже этот вопрос другим более православным путем, но если кто разберется, тому буду бить челом. Блин, получилось даже красивее чем я ожидал, сейчас доскрещиваю ежа с ужом, и засниму геймплейное видео . Старые моды хороши до тех пор, пока не лезешь в их коды. object ->article_id Ну так ты уже получил айди артикля, что еще нужно?Еще раз перечитай. Потом попробуй с таким артиклом решить вопрос, осознай что не прав, осознай что нужен цикл и ссылка, например. Добавлено RayTwitty, 26 Июля 2015 object ->article_id Ну так ты уже получил айди артикля, что еще нужно? Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 (изменено) Кстати, коль уж зашел разговор за задания, то спрошу - у кого-нибудь есть идеи на тему удаления заданий в ТЧ? То есть, не выполнить, не провалить, а именно снести его из памяти, как будто и не было. У меня тут есть пару идей, но я не уверен, что нашел все хвосты... Еще раз перечитай. Потом попробуй с таким артиклом решить вопрос, осознай что не прав, осознай что нужен цикл и ссылка, например. как вытащить айди из артиклаЧто тут можно понять? Изменено 26 Июля 2015 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 Что тут можно понять? Как тогда с таким полученным артиклом можно работать? Гы, разговор все интереснее , но я пожалуй прервусь, подожду Рому. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 26 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 @abramcumner, нет не помещается, и если я пишу просто A, то выдает ошибку expression must have pointer type. Попробуй поупражняйся в колдовстве, напиши сам код где получается айди артикла, а то я тут в непонятках.Если у тебя что-то работает с "B->", то должно работать и "A." - записи совершенно одинаковые. 1 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2015 (изменено) Очередной вопрос: Где находится ограничение габаритов ogf модели по высоте для ЗП. Дело вот в чём: я делаю в огф деревья и примерно на высоте 20 метров начинается сворачивание фейсов вовнутрь, хотя в актёр-эдиторе огфки смотрятся во весь рост. Все деревья до 20 метров высотой, в игре нормально отображаются. Кто занимался такой проблемой? Охота сделать падающие сосны, но вот вся беда в этом косяке. Как вы это себе представляете со стороны геометрии? Движение гусениц по сплайну, поддерживается даже в Унити. Но плагин Сталкеровский не понимает некоторые модификаторы для сплайна, потому и невыходит подключение. Хотя и движок не заточен для этого, по-моему. Изменено 27 Июля 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 27 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2015 Кто занимался такой проблемой? Мишка у нас делал что-то с моделями без всяких ковыряний движка. Для спавна деревьев через олл_спавн. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2015 Для спавна деревьев через олл_спавн. Тык, я это знаю. Я о другом толкую, не о спавне, а о геометрии ogf. Без ковыряний не выйдет, однако. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти