Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

@Earth2Space, Суть в косом дожде. Ютуб затемнил видео.

 

@nikita_nz1986, Что-то я там такого не видел.

@nikita_nz1986, в weathers\weather_rain прописывать? Есть скриншот такого дождя?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@SmallPenBB, Так это делается через файлы погоды.

@SmallPenBB, wind_direction, wind_velocity.
wind_velocity = 1000
wind_direction = 40.0

 

@SmallPenBB, Да, туда и пропиши.
Soc style addon он хоть и для чн, но файлы погоды что в зп, что в чн одинаковы.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

У меня тут вопрос как-то обострился, не могу никак решить. Как создать объект луа?

Пишу:

luabind::object object;

lua_State *state = object->lua_state()

 

Ругается что луа_стейт не определен, инклуды все есть.

Ссылка на комментарий

На сколько я знаю,

Во-первых, Havok платный.

Во-вторых, сталкер уже не тот будет, если так хочется такого, то тебе нужен юнити, анрил и прочие.

В-третьих, ты задолбешься Havok впиливать в двиг сталкера. При том, что, для начала, надо разобраться как был "впилен" ODE и выпилить его.

 

В общем начинка вычинки не стоит...

 

Но если интересно, то дерзай.

Из годных свободных физ. движков: 

Nvidia PhysX, Bullet Physics Library, а потом уже ODE...

 

Можно основные механизмы переписать только.

Там же ODE не дергается напрямую - там есть враппер(xrPhysics).

 

Интеграция хавока не сильно отличается от той же интеграции от PhysX.

 

 

Хавок для студентов как и все остальные, по законам США, для исследования движки должны предоставляться бесплатно.

Там очень много ограничений, и как по лицензии, так и по функционалу.

Тот, что лежит бесплатно доступным - это только модуль физики твердых тел

 

 

AnarchyDownloadManager_20150217.exe вот сам Хавок, только качнуть надо 900Мб осталось, нет трафика

Это Trinity Vision, а не Havok Physics

 

 

От Хавока надо провал в грунт, что бы, по самые помидоры, сталкер брёл в болоте и следы оставались.

Я переписывался с автором в 2009 году.

Он говорил использовать Hk5 ( не 2015, а именно 5ую версию ). - Это если будешь разбираться в Spin Tires, в любом случае код будет сильно отличаться в новых версиях (КЭП)

  • Согласен 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Трон, я не буду внедрять ничего в течении 5-10 лет, это точно. Подожду слива сорцев, типа Dunia Фаркрай - 3 или 4. Мне не хватит белого вещества в голове собрать, что то стоящее. Я так прикинул, да и сам Загребельный из Спин Тирес то и 1% не внедрил в свой движок, относительно сталкера. Так что будем ковырять наше родное.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Viнt@rь, ты втираешь мне какую-то дичь.

PhysX убъет любой проц (потому что прицеплять на видяхи - значит сразу посылать людей, использующих AMD), потому что частоты в 50 Гц ему мало для нормального просчета всей игровой физики, а больше - уже слишком ресурсоемко.

Далее. В Unity/UE нет нормальной физической модели, так как там используются либо проприеритарные (UE - PhysX), или собственные (Unity) технологии. Bullet не далеко ушел от ODE, его работу мы можем наблюдать в игре от Rockstar Games - GTA4 (и в GTA 5, наверное, тоже, хотя оффсайт NVIDIA утверждает обратное). Управление автомобилем там абсолютно невменяемое, хотя это в большей степени зависит от степени кривизны рук программиста, нежели от самой технологии.

Да и вообще, Havok теперь развивается не только за счет AMD. На сайте Intel можно получить бесплатные копии SDK и исходных компонетов (includes). И "вживить" его ничуть не сложнее, чем любой другой физический движок.

Изменено пользователем HESH
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

Сегодня прям день открытых дверей для специалистов. Это замечательно!

Если есть наработки по правкам движка поделитесь. Бывает момент когда, кто то ради своей корыстной цели, ждет всю жизнь, когда же наконец заметят его труд и тут бах и помер автор и пропал его труд. Вот я не жопнячаю, всегда делюсь с людьми наработками. Лучше раздавать бесплатно, но вас запомнят все, чем уйти в душе гением и похоронить с собой идею.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

От Хавока надо провал в грунт, что бы, по самые помидоры, сталкер брёл в болоте и следы оставались.

Делаешь два слоя геометрии, назначаешь\создаешь материал с настройками плотности (пример - вода), а следы рисуешь через skidmark при коллизии с этим материалом. Никаких Хавоков не нужно.

 

Разве что объемности не будет у следов, ибо все эти "марки" не поддерживают бампов.

Изменено пользователем Shadows
  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Разве что объемности не будет у следов, ибо все эти "марки" не поддерживают бампов.

Кстати, насчет этого: Делал ли кто-нибудь движения в эту строну? Воллмаркам очень нужны работающие бампы.
Добавлено RayTwitty,

Насколько я знаю, никто не ковырял.

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

Воллмаркам вообще еще много чего нужно, если быть честным.
 
Еще раз реквестирую по посту №1311. Пока я добился того, что игра намертво виснет на стадии '*phase time:' в логе.

Ссылка на комментарий

Люди помогите:последнее время игра перестала включаться, запускаю батник секунды 3 темное окошко, а потом снова ничего, пытался удалить user.ltx запускается, работает, но как установлю все настройки выйду и запущу снова та же система, помогите.

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

Люди, если это у кого то запустится напишите https://yadi.sk/d/99A9EPIhi5aNJ

Это для чн.

Изменено пользователем nikita_nz1986

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

 

 

Ругается что луа_стейт не определен, инклуды все есть.

Если заметишь,то в каждом модуле есть свой lua_state(рендер, игра)
А Luabind,типичная темплейтная обертка - она существует только для 1 модуля, для других надо инициализировать заново.
Как альтренатива - поместить его и луа в отдельную длл,и обращаться к ней

 

 

Viнt@rь, ты втираешь мне какую-то дичь.

Да нет, дичь тут втираешь ты - все перепутал.

Havok, принадлежит интелу
PhysX, NV
Bullet, опенсорсный

В RAGE Engine, используется Bullet, а не PhysX
PhysX имеет неплохую CPU часть, которая выигрывает в производительности у Bullet (Полгода назад, на кружках видел ссылку на тест от тимлида EA). Но где там находится Havok по производительности не помню, а врать не хочется.

В Unity используется PhysX, просто в отличии от UE, он линкуется/линковался статически
Bullet очень далеко ушел от ODE
 
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

Если заметишь,то в каждом модуле есть свой lua_state(рендер, игра) А Luabind,типичная темплейтная обертка - она существует только для 1 модуля, для других надо инициализировать заново. Как альтренатива - поместить его и луа в отдельную длл,и обращаться к ней

Сарказм? Это перебор, причем очень сильный. Сделал я совсем не так.

 

Вопрос снимается.

Ссылка на комментарий

@Карлан, нет, нисколько.

Попробуй обратиться к этим методам - скорее, всего этого не получится(хотя они и будут экспортированы). - я с подобным столкнулся, когда писал скриптинг для своего движка.


По другому и не получится. Точнее есть один способ.. но он не комильфо...
Собираем как статик либу, но оставляем макросы export/import, в результате можно биндить и в других модулях.
Можно сделать как сделал я - поместить lua/luabind в Core и линковать ее (по сути отдельная длл у меня это она).

Или вот еще один пример:
Есть модуль Engine, есть gui(mygui. Прилинкован статически. Есть Get методы которые возвращают уже инициализированный указатель), базовая инициализация происходит в нем, но конструировать элементы gui, мы хотим в game.
Пытаемся обратиться - элементы по 1 вложенности доступны и работают... но последующие нет(например, система шрифтов).
(В myGUI все построено с использованием теймплейтной реализации синглетона.)

Не знаю, может есть более красивый способ решить это. - Я линковал статически как часть Engine модуля

 

Изменено пользователем Tron
Ссылка на комментарий

Трон, а кому движок писал? Ты чисто промышляешь под Сталкера или уже самостоятельное что то забабахал, не основываясь на сталкеровских наработках?

И где можно оценить твой труд?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Tron, ты решил приобщиться к обществу на АМК?) Как там успехи с х64? И я вот не сильно пойму, зачем ты удалил кучу классов, артефакты там, монстры, кошаки?
 
@HESH, жаль поздно твой пост заметил... Товарищ @Tron уже и так все объяснил, а лично я посоветую тебе, прежде чем что-то говорить, проверить актуальность своих знаний...
 

Там же ODE не дергается напрямую - там есть враппер(xrPhysics)

 
Я тоже об этом был думал... Однако сомневаюсь, что все так просто там :)




И вот была статейка
http://habrahabr.ru/company/intel/blog/206004/

а ты говоришь, не далеко...

 

Изменено пользователем Viнt@rь
Ссылка на комментарий

@Карлан, а ты версировал файлы?? Текст новых файлов при коммите отображаются черным, типа не версированные, и там пкм их версируешь, а потом уже коммитишь.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Трон, а кому движок писал? Ты чисто промышляешь под Сталкера или уже самостоятельное что то забабахал, не основываясь на сталкеровских наработках?

И где можно оценить твой труд?

Да все гораздо проще - тема диплома (и курсовых), в следующем году защищать.

(Безусловно, первый рабочий опыт в GD у меня был, проект можно найти в showcase)

В паблик, редко когда скидывал - тестил определенный функционал. В этом году сильно дебажил, попутно переписав часть подсистем.

 

Вообще с этими курсовыми странная ситуация произошла:

В 2014 тема трижды менялась - разработать главное меню (по аналогии с CS), потом сделай его на флеше (тыц1, тыц2), недоделав его (не была сделана отработка событий и загрузка из VFS движка) тему опять меняют -  на этот раз физика твердых тел (прикрутил physx).

В этом году должен был внедрить поддержку анимации, но засел дебажить и переписал рендер (с opengl2 FFP (фиксированный конвейер+шейдеры) -> =>GL4.3(на чисто шейдеры))

 

 

Самую старую демку(еще со старым автором), можно найти здесь

 

 

ты решил приобщиться к обществу на АМК?)

Ну можно и так сказать. Пока есть возможность, отдыхаю таким своеобразным образом.

 

 

Как там успехи с х64?

Там тот баг плавающий - может повторяться (продавливание геометрии), а может и нет (но тогда не работает коллизия с кустами, тело после смерти может получить огромный импульс.).

Вся ситуация осложняется еще тем, что иногда движок и не стартует. (раз из ~20 случаев, на другой конфигурации, с запакованной геймдатой)

А вообще было пару подозрительных мест.

 

И я вот не сильно пойму, зачем ты удалил кучу классов, артефакты там, монстры, кошаки?

Хотел разобраться как оно работает (что куда добавлять и т.д). Уже восстановил.

Изменено пользователем Tron
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
Вся ситуация осложняется еще тем, что иногда движок и не стартует

типа такого: запускаешь двиг, а он как зависший процесс висший процесс в диспетчере задач висит?

 

Уже восстановил.

Написал бы об этом в коммитах на репо)))

 

Ну можно и так сказать. Пока есть возможность, отдыхаю таким своеобразным образом.

Не удивлюсь, если сюда и loxotron придет :)

Изменено пользователем Viнt@rь
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...