Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Июня 2016 (изменено) Вот, кстати, правка для LA - убрал баг в авто, когда нет худа. Просто подсунул визуал ГГ. Камеру настройте в системном файле, как надо вам. https://yadi.sk/d/Y_Vz8_FNsc5bf Изменено 18 Июня 2016 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Августа 2016 (изменено) Можно ли разогнать компилятор визуалки 2008г? Оператива позволяет. Там похоже ядерность процессора не задействована. В шапке темы пустая ссылка: Цитата(Kolmogor)Вот исходники доработок для ЗП , в том числе и машинки: http://www.sendspace.com/file/3bo9xx Изменено 17 Августа 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2016 @!SkIF!, какой двиг собираешь и на чём? Если ЗП 1602 - проконсультирую, могу Лост-альфу подсказать в vs 2008. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2016 (изменено) @!SkIF!, 1. Установи vs 2008 английскую версию en_visual_studio_2008_professional_x86_dvd_X14-26326 2.Скачай SP 1 VS90sp1-KB945140-ENU.exe для неё. 3.Установи Direct X - DXSDK_Mar09.exe, DXSDK_Jun10.exe 4.Создай диск Х (не обязательно). Или С пойдёт. 5.Создай на этом диске папку и в ней еще папку (английский текст (можно цифры), без пробелов, любое название). 6 engine.vc2008.fixed.rar распакуй во вторую папку. 7.stasvn.7z из этого архива выдерни папку SDK и закинь во вторую папку. 8.опять из engine.vc2008.fixed.rar выдерни папку sdk и с заменой 11 (там их всего) файлов закинь во вторую. Выполнять пункты по-порядку, так как СДК Директ Х должны быть установлены после визуалки и SP1 Если делать всё по-порядку, то в Визуалке не придётся подключать Директ X библиотеки. Bот так подключать библиотеки direct x Правильно или нет, но у меня работает. Для спецов (создать раздел для диска X): Визуалка 2008 не видит виртуальные диски, поэтому надо создать в Computer Management диск -> Управление дисками. Ужать существующий диск, и на базе свободного пространства создать новый том ( с учетом всех расспаковок и созданных файлов 5 Гигов хватит). На диске С всё прекрасно компилируется, условие - запуск Визуалки от админа, и в свойствах корневой папки не должно быть "только для чтения всем вложенным файлам". Исходники ЗП 1602 Изменено 24 Августа 2016 пользователем Дизель 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2016 (изменено) @!SkIF!, не видит файла визуалка. Я уже раз десять подключал исходники. Вот такая беда была, но я не помню почему. Я вечером поздно тебе свои исходники скину, для теста. Совет на рисунке посмотри: Вот мои исходники - только для теста компиляции, потому как, для тебя, там не будет хватать файлов в gamedata . Изменено 24 Августа 2016 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2016 @!SkIF!, Ctrl+Alt+L 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2016 (изменено) @!SkIF!, a ты как начинаешь компиляцию? Наводи курсор на папку или проект и правой кнопкой мыши выбирай rebuild (не советую делать build). Изменено 24 Августа 2016 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2016 @!SkIF!, LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file '..\..\..\libraries\xrsound.lib' Теперь жми на xrsound ребилд, так как ты не собрал библиотеку. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Сентября 2016 (изменено) Потратил пару часов на доработку настроек травы в движке - для поднятия ФПС при езде на авто или быстром беге ГГ, когда трава просто валила ФПС. DetailManager.h #else const int dm_max_decompress = 4802; //7//2401//4802//скорость прорисовки #endif const int dm_size = 192; //24 //192// радиус const int dm_cache1_count = 4; const int dm_cache1_line = dm_size*2/dm_cache1_count; const int dm_max_objects = 256; //64//256 const int dm_obj_in_slot = 4; const int dm_cache_line = dm_size+1+dm_size; const int dm_cache_size = dm_cache_line*dm_cache_line; const float dm_fade = float(0.3*dm_size)-.0f; // float(2*dm_size)-.5f// масштаб деталей к краю const float dm_slot_size = DETAIL_SLOT_SIZE; Работает для гонок БТР с бешенной скоростью. К сожалению количество деталей нельзя увеличивать, будет просадка ФПС. Изменено 27 Сентября 2016 пользователем Дизель 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Октября 2016 (изменено) Надо собрать правки исходников, с подробным описанием в отдельную тему. Хотя желающих делиться, то не особо то будет, по простой причине, по причине того, что все хвосты правки сложно найти в движке ( и еще по причине алчности и гордыни). Вот меня лично подводит память, я не всегда делаю комментарии, а потом не помню, где и что правил. Изменено 15 Октября 2016 пользователем Дизель 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Декабря 2016 (изменено) Нашел вылет в движке ЗП 1602 случайно, по логу игры: HW.cpp .6 _tmp.back() = xr_strdup(str); Вот такая бяка: .6 - зачем в начале строки это? Это опечатка или так надо. Но явно в игре об это есть спотыкание. Я убрал, короче. void fill_vid_mode_list(CHW* _hw){ if(vid_mode_token != NULL) return; xr_vector<LPCSTR> _tmp; u32 cnt = _hw->pD3D->GetAdapterModeCount (_hw->DevAdapter, _hw->Caps.fTarget); u32 i; for(i=0; i<cnt;++i) { D3DDISPLAYMODE Mode; string32 str; _hw->pD3D->EnumAdapterModes(_hw->DevAdapter, _hw->Caps.fTarget, i, &Mode); if(Mode.Width < 800) continue; xr_sprintf (str,sizeof(str),"%dx%d", Mode.Width, Mode.Height); if(_tmp.end() != std::find_if(_tmp.begin(), _tmp.end(), _uniq_mode(str))) continue; _tmp.push_back (NULL);//.6 _tmp.back() = xr_strdup(str); //Diesel было так _tmp.back() = xr_strdup(str); //Diesel } u32 _cnt = _tmp.size()+1; vid_mode_token = xr_alloc<xr_token>(_cnt); vid_mode_token[_cnt-1].id = -1; vid_mode_token[_cnt-1].name = NULL;#ifdef DEBUG Msg("Available video modes[%d]:",_tmp.size());#endif // DEBUG for(i=0; i<_tmp.size();++i) { vid_mode_token.id = i; vid_mode_token.name = _tmp;#ifdef DEBUG Msg ("[%s]",_tmp);#endif // DEBUG }} Кстати, легко, знаю как вернуть вектор направления движения в ЗП автомобиля после сохранения на юг. Пару строчек в коде исходников подшаманить. Ищем: xrServer_Objects_ALife.cpp ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CSE_ALifeCar::data_load(NET_Packet &tNetPacket) //tNetPacket.r_vec3(o_Angle); //Меняем на ниже: tNetPacket.r_vec3 (o_Angle.set (0.f,0.f,0.f));//Diesel //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CSE_ALifeCar::data_save(NET_Packet &tNetPacket) //tNetPacket.w_vec3(o_Angle); //Меняем на ниже: tNetPacket.w_vec3 (o_Angle.set (0.f,0.f,0.f));//Diesel Автор идеи: Я! Но это не является искоренением проблемы. Камеру надо возвращать мышкой самому. Изменено 6 Декабря 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Декабря 2016 (изменено) @mortan, я не смог записать сразу лог. Что то крутил с СCar или с памятью (хотел расшарить), и вот туда и упёрся. Это же явный баг разрабов. Я такого кода не встречал, вообще, что бы строка так начиналась. ... Я создал на практике новый класс лодки, а в точнее авто-амфибии. !!! Правда камыши и кустарники труднопроходимые - думаю в материалах доканаю их. 40 дней выводил совершенно новый класс - не Ccar, а новый. Хотел сделать вертолёт сперва - упёрся в управление, делал вертолёт - получилась лодка. Изменено 6 Декабря 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Декабря 2016 @mortan, странный вопрос - это спонтанный вылет был в игре. Видимо Визуалка считает это нормальным явлением. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Декабря 2016 @mortan, у меня редкие сорцы, не от Лохотрона, а от MANOWAR версии выше 1602, почти 1603 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 10 Декабря 2016 (изменено) @mortan, скорее всего не существует сорцев даже у автора.. Там только погодой, скриптами и партиклом выброса (нелеквидным). Там рендер травы и Fov есть правленые - причём я бы их не стал внедрять ( скорее всего там через патчи сделано). Или ты про какой атмосфир толкуешь? Изменено 10 Декабря 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 10 Декабря 2016 @mortan, Cromm Cruac. Тогда да. Нет сорцев однако. Мод делался в 2011 году и тогда был дефицит с сорцами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 10 Декабря 2016 @mortan, а зачем тебе левая делка рендера? Свою доработай. В делках рендера Атмосфера, 100% ничего нового, там только настройка цифер. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Декабря 2016 @MegaStalker, @Серый Волк, кто то из вас явно не в теме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Декабря 2016 @mortan, атмосфир работает без рендера и без правок движка. Лог вылета смотри - там вылет идёт по партиклу выброса - ищи в скриптах и меняй партикл, либо добавляй в xr Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Декабря 2016 @mortan, 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение