BlooderDen 233 Опубликовано 21 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2015 , спасибо, но у меня есть 2215 который даже на windows 8.1 умудряется запускаться. Быстрый и простой как пень. Про ЛА слышал и видос этот смотрел, просто хотел все не отходя от кассы. Да и лень на ЛА готовый читспавнер адаптировать, а готовых не знаю. Да форматы у них одинаковые, я даже SDK ЛА использовал на семерке - он там нормально работает в отличае от 0.4. Но вернувшись на 8-ку, ни ЛА SDK ни ЛА для прицеливания уже без надобности ибо на 8-ке отлично работает, как я уже говорил, билд 2215. Добавлено RayTwitty, 23 Июня 2015 Кстати говоря, по поводу ЛА СДК - форматы вроде как одинаковые, а вроде как и нет. После сохранении модели в ЛА СДК, в обычном (0.4) перестают отображаться анимации. В крайнем случае, анимки можно восстановить путем танцев с конвертером, но если это не смущает, то можно продолжать делать в ЛАшном - в игре разницы никакой. Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
DDamian724 18 Опубликовано 21 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2015 Shadows. 1.0007 doesnt have all features of x-ray extensions :/ Ссылка на комментарий
svarog2741 83 Опубликовано 21 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2015 В общем появилась идея разбить xrGame на несколько dll. Но в одиночку делать не найс, если кто-то хочет помочь, напишите в лс. НС - шлак, солянки - шлак. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 21 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2015 А зачем? Freedom Ссылка на комментарий
svarog2741 83 Опубликовано 21 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2015 @_Призрак_,в первую очередь для уменьшения времени постройки. Да и как-то не хочется его править, когда имеешь предстовление, сколько егособирать. Добавлено RayTwitty, 22 Июня 2015 Без оптимизации ТЧ двиг за 10-11 мин собирается. НС - шлак, солянки - шлак. Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 22 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2015 Вот объединение дллок я понимаю, сам хотел этим заняться, а разъеденение.. не понятно 1 Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 22 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2015 Вот объединение дллок я понимаю На кой чёрт их объединять? Чтобы потом вообще ещё больше ухудшить структуру и компилить эту единую DLL +100500 лет? 3 Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 Я хочу избавиться от папки бин. Большинство современных игр имеют просто один экзешник с одной или парой длл и все. И компилить объедененные дллки буду только для финальной версии своего правленного движка, до этого буду компилить по отдельности, как и раньше 1 Ссылка на комментарий
Elz 343 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 Личное мнение: Мне структура X-Ray'я не очень понятна. Думаю, большинству здесь тоже. Некоторые камрады не в счет, там просто кодеры на порядок выше 95% местных. У меня один xrGame компилится порядка 45 минут (это в лучшем случае). Иногда бывает заглючит и компилит по 3-5 часов. Думаю, не у всех такие мощные машины, что бы компилить xrGame или сам XR_3DA за 15 минут. Движок не блещет модульностью. Отсюда и большинство лагов, отсюда и неоптимизированность. Оптимизировать - долго, мало скилла. У кого и время с опытом есть - не хотят, не будут. Вывод: если разбить хотя бы на несколько (3, мне кажется будет идеально, а лучше 4, что бы физику вообще выкинуть из нее), то и компилиться будет чуть побыстрее, и попроще будет выявлять ошибки при их возникновении. Да, избавиться от папки бин было бы неплохо, но тогда и gamedat'ы лучше в одну папку спихать, что б файлового бардака в папке с игрой не было. И вообще, зачем изобретать велосипед (по крайней мере, сейчас?). Не лучше ли взять и оптимизировать двиг сначала? Мне банально скилла не хватит, так что вопрос открыт. За сим. Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 Но в одиночку делать не найс Почему? в первую очередь для уменьшения времени постройки Собирай на дебаге. Вот объединение дллок я понимаю Большинство современных игр имеют Ню-ню. @Elz, зачем нужна реструктуризация? Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 Объединение и разъединение это конечно хорошо, но вот занялся бы кто доработкой. 2 Ссылка на комментарий
Elz 343 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 @krovosnork, Никита, не я один видимо этого хочу, отлично. @Сталкер-Стрелок, да просто за тем, что бы было ясно, где кончается физика и начинается например логика. Что бы просто все было по полочкам - так проще. С++ и дх сами по себе непросты, а тут еще такая муть со структурой. 2 Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 @Elz, Да, избавиться от папки бин было бы неплохо, но тогда и gamedat'ы лучше в одну папку спихать, что б файлового бардака в папке с игрой не было. Я об этом, о реструктуризации файлов. Раскладывать код по полкам тоже палка о двух концах как мне думается. Но если кто начнет - будем поглядеть. Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 Я хочу избавиться от папки бин. Большинство современных игр имеют просто один экзешник Даже я дуб-дубом в C++, понимаю что сталкер не большинство игр, и сравнивать с большинством его не очень хорошо. А экзешник весом в папку бин мне кажется будет тормозить.А Хексеры и асемблеристы будут биться головой об стенку когда все будет в одном огромном файле. Я не смыслю ни в том ни в другом, но поводов объединять движок так и не увидел. Ради "удобства" - одна экзешка ? А геймдата запакована так чтобы не грузить память всей геймдатой. При игре из нее берется то что нужно. Сначала идут левелы, потом текструря, потом меши с анимами(ppe) и еще чем-то. В конце конфиги и скрипт. А если все в одном будет ?! - не представляю. @Elz, @krovosnork, согласен про оптимизацию. Уже не говоря о том что нужно в движке переделать для того, чтобы некоторые игровые моменты были реалистичными. То же проигрывания выстрела не рендомное, а последовательное с зацикливанием в рендоме последних нескольких звуков (при условии что их не меньше 10). Но кому это надо ?! Чую сам быстрее раздуплюсь в C++, чем кто-то это напишет. 2 Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
svarog2741 83 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 Почему? Одному эту нудятину разгребать по полкам не охота. а разъеденение.. не понятно единый файл в место движка даже как-то не солидно выглядит. Тут с ненавистным мне xrGame'мом разобраться захотелось, а ты про слияние говоришь. НС - шлак, солянки - шлак. Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 Архитектуру никогда не поздно менять Вспомните, что Сталкер это клиент-серверная игра, там нужны общие ддлки. А еще есть SDK. Наверное GSC знали, как делить, или нет? ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
RayTwitty 508 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 (изменено) Вот объединение дллок я понимаюВизуальные свистоперделки, которые не имеют практического смысла. А вот компиляция за две минуты, допустим, ui или ai-классов, которые занимают добрую часть xrGame и часто правятся - почему нет?.. Изменено 23 Июня 2015 пользователем Shadows 2 2 Ссылка на комментарий
svarog2741 83 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 А вот компиляция за две минуты, допустим, ui или ai-классов, которые занимают добрую часть xrGame и часто правятся - почему нет?.. вот и я про разбитие. Пусть этот процесс и займёт не мало времени, но в будущем будет зато куда проще! 1 НС - шлак, солянки - шлак. Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 (изменено) Кстати говоря, по поводу ЛА СДК - форматы вроде как одинаковые, а вроде как и нет. После сохранении модели в ЛА СДК, в обычном (0.4) перестают отображаться анимации. В крайнем случае, анимки можно восстановить путем танцев с конвертером, но если это не смущает, то можно продолжать делать в ЛАшном - в игре разницы никакой. , лично я бы всем посоветовал win 8.1 и инструкцию по установке SDK 0.4. На восмерке с последними фиксами для SDK 0.4 он отлично работает в эмуляции окон и пр. от XP. И не надо тебе виртуальной тачки и XP не надо ставить. ЛА SDK только для тех кто сидит на 7-ке, ибо знает способ как на ней разбаговать 0.4. Еще для двиго-фиксеров. Заметил уже давно такую тему: Если убиваешь непись которая в тебя в этот момент стреляет, то воспроизведение звука стрельбы у оной неписи резко обрывается. Тогда как если начинаешь перезарядку, а потом прячешь выкидываешь или еще что, то звук перезарядки все равно продолжается. Пес со звуком стрельбы. Будеми считать что он вместе с пулей в пол ушел , но когда отыгрывается звук перезарядки в моментах сооовсем не соответствующих этому (да и вообще) - ой как некрасиво выходит. Изменено 23 Июня 2015 пользователем BlooderDen Добавлено RayTwitty, 23 Июня 2015 На семерке СДК 0.4 нормально запускается с фиксом, который есть на сталкерине + фиксы от К.Д. Добавлено RayTwitty, 23 Июня 2015 Прерывание звука перезарядки легко сделать, достаточно вызывать SoundDestroy(*sound) (точно не помню, но в целом так) на нужном колбеке. Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 @Anonim, ну а чего еще надо? Посмотри на параллельную кухню - относительно готовые варианты оптимизации скриптов - каждый делает исключительно свой вариант, и панацеи еще пока никто не придумал. Широкое применение нашли точечные решения мушкетера, но в общем его вариант целиком и полностью никто не взял, потому-что постоянно все развивается, и акутальное сегодня - не нужное завтра. С движком таже история, но с ним работать тяжелее в плане адаптации, так как вносить изменения порою приходится вплоть до ассемблера. Что-бы что-то в него внести достаточно разобратся в модуле и в прилегающих файлах высшего порядка (как правильно не знаю, профильных книг не читаю). Я пока трудностей не увидел. Но в целом если-бы каждый модуль лежал бы отделной библиотекой - тут ничего плохого не вижу, было бы удобнее, и правки времени бы отбирали столько же, сколько у скриптов. 1 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти