Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 14 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2014 Вчера наконец руки дошли обновить движок. v4 от Макрона. До того был его-же не знаю какой. В полной мере проникся осознанием того, что высокий fps скорее вреден, чем полезен: все, что до того делал, по-ходу благополучно утилизировалось ростом этого самого fps. А вот тут в полной мере почувствовалась разница. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 17 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2014 Я конечно понимаю, что вопрос который я задам - из разряда "маразм". Но всё же(если что - могу объяснить, как такая мысль ко мне в голову вообще пришла): Никто не пробовал заменить рендер R2 из ТЧ на рендер R2 из ЧН\ЗП? Спасибо за ответ. Добавлено RayTwitty, 17 Ноября 2014 Дезовейв заменяли. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 531 Опубликовано 20 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2014 Никто ещё не добавлял в ТЧ возможность оружию на классе бинокля стрелять очередями? Ссылка на комментарий
cheeki breeki 9 Опубликовано 22 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 (изменено) Можно ли сделать так, чтобы при стрельбе из оружия в автоматическом режиме, звук выстрела не повторялся с самого начала? То есть, первый звук проигрывается полностью(с самого начала), а второй тоже полностью, но где-то с 0.10 - 0.50 секунды. И этот второй звук повторяется, пока не закончишь стрельбу. И еще, есть ли какие нибудь улучшения звукового движка от модеров? Изменено 22 Ноября 2014 пользователем cheeki breeki Добавлено RayTwitty, 24 Ноября 2014 По идее можно, смотри класс hud sound. Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 24 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) Последовательность вызовов функций у объекта класса CAttachableItem и проверка на парент актора. Actor is NOT FOUND! ~~~ net_Spawn Actor is FOUND! ~~~ OnH_A_Chield Actor is FOUND! ~~~ afterAttach Actor is FOUND! ~~~ net_Export ... Actor is FOUND! ~~~ net_Export Actor is FOUND! ~~~ afterDetach Actor is FOUND! ~~~ OnH_B_Independent Actor is NOT FOUND! ~~~ net_Destroy Как можно видеть, на net_spawn / net_destroy предмет не принадлежит кому-либо. Это надо учитывать при правках. net_Export вызывается периодически, примерно каждую 0.5-1 секунду. Кстати, кто-нибудь знает, для чего нужна функция net_Import? У меня она не вызывается вообще. Изменено 24 Ноября 2014 пользователем Shadows 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 29 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2014 Гм... Движок OGSE. пишем в начало _g.script sys_ini = system_ini() Говорят, начинаются пачки адовых глюков от такого авангардизма. Стандартный и Макронопатчи - вполне переваривают. В чем дело ? Ну, да, ОП2, но тем не менее... Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 29 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2014 cam_inert регулирует раскачку камеры вправо\влево при движении. А нет ли правки, которая бы регулировала раскачку вверх\вниз ? Добавлено RayTwitty, 29 Ноября 2014 Вроде никто не делал. Ссылка на комментарий
-StalkMen- 159 Опубликовано 29 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2014 для чего нужна функция net_Import? Импорт из серверного класса. Как в сингле не знаю, но в мультиплеере игрок "экспортирует своего аватара и импортирует чужих" Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 2 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2014 Вопрос тем, кто умеет движок править: насчет cam_inert но вверх\вниз - это сложно сделать ? Движок позволяет такое ? Добавлено RayTwitty, 14 Декабря 2014 Ну по идее можно. СEffectorBobbing надо править. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. RayTwitty 492 Опубликовано 14 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2014 (изменено) Добавил в шапку ссылки на: xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014) Авторы: GSC Правки и сборка под x64: K.D. build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) -отсутствие старфорсоов и сопутствующих проблем -в nodvd-вариантах из за сбоев в циклах движка могли происходить вылеты, которые здесь невозможны -нормальная система отлова багов, в nodvd её по сути не было, движковые логи не писало -если у НПЦ проблемы с логикой, nodvd-вариант сразу крешится без лога и бьются сейвы, тут это пофиксено -фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера -оптимизация требований к памяти (GlobalMemoryStatus вместо GlobalMemoryStatusEx) -возможность менять hud_fov (несколько предустановок, рассчитано исключительно на данный экзешник) -возможность менять fov для xrgame.dll от 1.0006 (несколько предустановок) -отключено загаживание консоли/лога сообщениями "CL setdestroy" -расширено меню установки fov для xrgame.dll -добавлены опциональные (необязательные к установке) фиксы. Запуск и выбор - через 10006_patcher.cmd: увеличение числа стеков памяти увеличение DVB (Vertices Buffer) до 6 mb увеличение DIB (Indices Buffer) до 1 mb отключение ругательств рендера на шейдеры отключение ругательств на неправильное положение солнца в погодном конфиге (by lvg_brest) отключение разных дебаг-сообщений в xrgame.dll -основан на новом экзешнике от GSC с принудительным ограничением кадров (защита от перегрева видеокарт/БП) -возможность опционально отключать ограничитель кадров (защиту от перегрева видеокарт/БП) -теперь единый экзешник + внешние патчеры ru/ww -теперь единый fov/hud_fov switcher -новый xrgamespy.dll (сетевая игра переключается на сервер GSC) 1.Скопировать всё с перезаписью в папку bin игры 1.0006. 2.Для ww-версии запустить 10006_make_ww.cmd. 3.Для включения дополнительных правок - отредактировать и запустить 10006_patcher.cmd. 4.Для установки FOV/HUD_FOV запустить 10006_fov_switcher.cmd Внимание! НЕ ОТКЛЮЧАЙТЕ ограничитель кадров (FORCED VSYNC FIXX) без необходимости. На современных мощных видеокартах можно словить перегрев/выход из строя в/к и БП. 10006_fov_switcher.cmd и 10006_patcher.cmd рассчитаны только на данный экзешник и стандартный xrgame.dll от 1.0006. Если вы модифицируйте/используете уже модифицированные варианты XR_3DA.exe и xrgame.dll, заранее забекапьте их перед попытками менять fov/hud_fov. При установке fov отличного от оригинала или других правок xrgame.dll невозможно будет подключиться к мультиплеерным серверам 1.0006. Не гарантируется смена fov/hud_fov и прочие правки на win vista/7/8, если Program Files защищены UAC. В этом случае перенесите игру вне Program Files. Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS А также: NoProtect 1.0006 Документация к X-Ray (11.10.2004) Файл заголовков от отладочного 6 патча Ещё есть dll-ка от Kolmogor'a для 4 патча ТЧ с некоторыми ништяками: http://rghost.ru/private/59657795/d45b1b3be6e49339ad87f951db26e25e - консольная команда fov - динамически меняется fov в игре; - консольная команда k_ammo_on_belt - перезарядка оружия только патронами с пояса. Включается, отключается через консоль. Чтобы патроны можно было положить на пояс, нужно раскомментировать (или дописать) в weapons.ltx в секции ammo_base строчку belt = true; - артефакты работают только из рюкзака, на поясе не действуют на ГГ - пояс теперь по сути контейнер артефактов. Из инвентаря действуют абсолютно все свойства артефактов (радизлучение, пулестойкость, хим. защита и т.д.). Было бы неплохо, если бы кто-то затестил. Есть основания полагать, что в ней ещё какие-то изменения есть. upd: Расковырял эту либу, вот что нашел: 1) для пистолетов есть анимация ходьбы anim_walk 2) скриптовые методы (примерное описание) inv_weight - получить вес макс. вес set_inv_weight - установить макс. вес move_on_belt - переместить предмет на пояс item_on_belt - получить предмет на поясе set_ammo_type - установить тип патронов 3) скриптовые колбеки on_item_belt - перемещение предмета на пояс on_item_ruck - перемещение предмета в рюкзак on_item_slot - перемещение предмета в слот on_switch_nightvision - переключение ПНВ 4) новые слоты в инвентаре dragdrop_torch - фонарик dragdrop_knife - нож dragdrop_bino - бинокль dragdrop_detector - детектор dragdrop_helm - шлем 5) консольные команды fov [5.0, 180.0] - глобальный fov камеры k_ammo_on_belt [on\off] - патроны на поясеВот вам и ништяки для 4 патча Изменено 14 Декабря 2014 пользователем Shadows 3 2 3 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2014 На компиляторы 64 неплохо было бы (и логичней) добавить ссыли в шапки тем СДК, маппинга. Я в свое время еле нашел их. Добавлено RayTwitty, 14 Декабря 2014 Это уже к кураторам соответствующих топиков. Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 15 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2014 dragdrop_helm - шлемНормально работает? Можно делать полноценные шлемы\противогазы? Добавлено RayTwitty, 15 Декабря 2014 Я не пробовал запускать. Я лишь посмотрел что внутри и выложил. Остальное за вами Ссылка на комментарий
Alien_181 3 Опубликовано 15 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2014 Команда k_ammo_on_belt очень нужна для Lost Alpha, вот бы кто перенес, без нее не адаптировать мод под магазинное питание. Добавлено RayTwitty, 15 Декабря 2014 Ну если господа из дезовейва выложат исходники, тогда может быть. А так, вряд ли кто-то будет снова дебажить асмовый код. Или попроси на их форуме, чтобы в след. апдейтах добавили эту возможность. Там вроде всего в двух местах надо дописать условие. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2014 Товарищи, что то вчера старенькая мысль снова пришла в голову. Мысль следующая: в игре у рестриктора можно выбрать тип, один из которых блокирует АИ-сетку под собой для всех (На Янтаре такие есть, ещё где-то, чтоб зверушки а поверхность не вылазили, ну сами понимаете). А реально ли сейчас сделать тип рестриктора, который бы блокировал АИ-сетку при рассчётах движения NPC по его классу? То есть, у нас есть норки, в которые помещается только крыса. Но если мы положим там сетку, то в такую щель у нас будет залезать и кровосос. Как раз для таких ситуаций и делать такие рестрикторы, в логике коих указан класс NPC, которые могут использовать АИ-сетку, которая находится под ним, для расчётов движения. Может, кто этим займётся или же слишком сложно в реализации? P.S. Может быть, есть смысл создать отдельную тему, где складывались бы идеи для движковых правок? 2 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 17 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2014 (изменено) Как раз для таких ситуаций и делать такие рестрикторы, в логике коих указан класс NPC, которые могут использовать АИ-сетку, которая находится под ним, для расчётов движения.А почему не хочешь делать на существующих рестрикторах не для всех, и прописывать их нужным нпц? Например, через гулаги. Отлаженнный механизм - все уже работает. @Сталкер Лом, ну кстати можно еще так: ставишь на норку default-in рестриктор(для всех), когда крысам надо заползти в норку - задаешь им этот же рестриктор в out. При этом рестриктор вычекнется у крыс из in-списка и они смогут заползти в норку. Как понадобится выползти обратно - удаляешь у них out-рестриктор. Изменено 17 Декабря 2014 пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2014 А реально ли сейчас сделать тип рестриктора, который бы блокировал АИ-сетку при рассчётах движения NPC по его классу?. Да есть уже такой механизм, terrain mask. В конфиге существа через конфиг terrain можно задать ссылку на секцию, в которой будут содержаться данные вида 255,000,255,255. Это маска, определяющая те гейм вертексы, в которые существо может заходить. Первое число, как правило, номер локации, дальше как угодно. Возможные варианты задаются в game_graphs.ltx, затем нужной маской помечаются необходимые граф-поинты (вкладка свойств Location), далее необходимая маска выставляется в конфиге непися. Если маски граф-поинта и в конфиге непися не совпадают, то он в соответствующий гейм-вертекс никогда не пойдет. 1 Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 17 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2014 (изменено) Всем доброго времени суток. Возник такой вопрос: раз уж сорсы стали доступны - никто не копал что-нибудь в них, связанное с *.efd-файлами и их содержимым? Или подскажите где копнуть) Сам может быть поковыряю Изменено 17 Декабря 2014 пользователем User_X.A.R26 Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 18 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2014 Можно ли реализовать инверсную кинематику в ТЧ на подобии ЧН, ЗП? Что-бы НПС могли правильно ставить стопу на разных поверхностях. Добавлено RayTwitty, 26 Декабря 2014 Даже с исходниками будет непросто, а с помощью бинарных патчей и подавно. Ссылка на комментарий
VEX 23 Опубликовано 18 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2014 Или подскажите где копнуть) Сам может быть поковыряю Здесь есть немного информации по *.efd файлам. Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять. Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 18 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2014 @VEX, спасибо, но, к сожалению, это не совсем то) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти