Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

Вчера наконец руки дошли обновить движок. v4 от Макрона. До того был его-же не знаю какой.

В полной мере проникся осознанием того, что высокий fps скорее вреден, чем полезен: все, что до того делал, по-ходу благополучно утилизировалось ростом этого самого fps. А вот тут в полной мере почувствовалась разница.

Ссылка на комментарий

Я конечно понимаю, что вопрос который я задам - из разряда "маразм". Но всё же(если что - могу объяснить, как такая мысль ко мне в голову вообще пришла):

Никто не пробовал заменить рендер R2 из ТЧ на рендер R2 из ЧН\ЗП?

Спасибо за ответ.

Добавлено RayTwitty,

Дезовейв заменяли.

Ссылка на комментарий

Можно ли сделать так, чтобы при стрельбе из оружия в автоматическом режиме, звук выстрела не повторялся с самого начала? То есть, первый звук проигрывается полностью(с самого начала), а второй тоже полностью, но где-то с 0.10 - 0.50 секунды. И этот второй звук повторяется, пока не закончишь стрельбу. И еще, есть ли какие нибудь улучшения звукового движка от модеров?

Изменено пользователем cheeki breeki
Добавлено RayTwitty,

По идее можно, смотри класс hud sound.

Ссылка на комментарий

Последовательность вызовов функций у объекта класса CAttachableItem и проверка на парент актора.

Actor is NOT FOUND! ~~~ net_Spawn
Actor is FOUND! ~~~ OnH_A_Chield
Actor is FOUND! ~~~ afterAttach
Actor is FOUND! ~~~ net_Export
...
Actor is FOUND! ~~~ net_Export
Actor is FOUND! ~~~ afterDetach
Actor is FOUND! ~~~ OnH_B_Independent
Actor is NOT FOUND! ~~~ net_Destroy

Как можно видеть, на net_spawn / net_destroy предмет не принадлежит кому-либо. Это надо учитывать при правках.

net_Export вызывается периодически, примерно каждую 0.5-1 секунду.

 

Кстати, кто-нибудь знает, для чего нужна функция net_Import? У меня она не вызывается вообще.

Изменено пользователем Shadows
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Гм... Движок OGSE.

пишем в начало _g.script sys_ini = system_ini()

 

Говорят, начинаются пачки адовых глюков от такого авангардизма. Стандартный и Макронопатчи - вполне переваривают.

В чем дело ? Ну, да, ОП2, но тем не менее...

Ссылка на комментарий

cam_inert регулирует раскачку камеры вправо\влево при движении. А нет ли правки, которая бы регулировала раскачку вверх\вниз ?

Добавлено RayTwitty,

Вроде никто не делал.

Ссылка на комментарий

 

 

для чего нужна функция net_Import?

Импорт из серверного класса.

Как в сингле не знаю, но в мультиплеере игрок "экспортирует своего аватара и импортирует чужих" :)

 

 

Ссылка на комментарий

Вопрос тем, кто умеет движок править: насчет cam_inert но вверх\вниз - это сложно сделать ? Движок позволяет такое ?

Добавлено RayTwitty,

Ну по идее можно. СEffectorBobbing надо править.

Ссылка на комментарий

На компиляторы 64 неплохо было бы (и логичней) добавить ссыли в шапки тем СДК, маппинга. Я в свое время еле нашел их.

Добавлено RayTwitty,

Это уже к кураторам соответствующих топиков.

Ссылка на комментарий

 

 

dragdrop_helm - шлем
Нормально работает? Можно делать полноценные шлемы\противогазы?
Добавлено RayTwitty,

Я не пробовал запускать. Я лишь посмотрел что внутри и выложил. Остальное за вами :)

Ссылка на комментарий

Команда k_ammo_on_belt очень нужна для Lost Alpha, вот бы кто перенес, без нее не адаптировать мод под магазинное питание.

Добавлено RayTwitty,

Ну если господа из дезовейва выложат исходники, тогда может быть. А так, вряд ли кто-то будет снова дебажить асмовый код.

Или попроси на их форуме, чтобы в след. апдейтах добавили эту возможность. Там вроде всего в двух местах надо дописать условие.

Ссылка на комментарий

Товарищи, что то вчера старенькая мысль снова пришла в голову.

Мысль следующая: в игре у рестриктора можно выбрать тип, один из которых блокирует АИ-сетку под собой для всех (На Янтаре такие есть, ещё где-то, чтоб зверушки а поверхность не вылазили, ну сами понимаете). А реально ли сейчас сделать тип рестриктора, который бы блокировал АИ-сетку при рассчётах движения NPC по его классу?

То есть, у нас есть норки, в которые помещается только крыса. Но если мы положим там сетку, то в такую щель у нас будет залезать и кровосос. Как раз для таких ситуаций и делать такие рестрикторы, в логике коих указан класс NPC, которые могут использовать АИ-сетку, которая находится под ним, для расчётов движения. Может, кто этим займётся или же слишком сложно в реализации?

P.S. Может быть, есть смысл создать отдельную тему, где складывались бы идеи для движковых правок?

  • Нравится 2

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Как раз для таких ситуаций и делать такие рестрикторы, в логике коих указан класс NPC, которые могут использовать АИ-сетку, которая находится под ним, для расчётов движения.

А почему не хочешь делать на существующих рестрикторах не для всех, и прописывать их нужным нпц? Например, через гулаги. Отлаженнный механизм - все уже работает.

 

@Сталкер Лом,

ну кстати можно еще так: ставишь на норку default-in рестриктор(для всех), когда крысам надо заползти в норку - задаешь им этот же рестриктор в out. При этом рестриктор вычекнется у крыс из in-списка и они смогут заползти в норку. Как понадобится выползти обратно - удаляешь у них out-рестриктор.

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

 

А реально ли сейчас сделать тип рестриктора, который бы блокировал АИ-сетку при рассчётах движения NPC по его классу?.

Да есть уже такой механизм, terrain mask. В конфиге существа через конфиг terrain можно задать ссылку на секцию, в которой будут содержаться данные вида 255,000,255,255. Это маска, определяющая те гейм вертексы, в которые существо может заходить. Первое число, как правило, номер локации, дальше как угодно. Возможные варианты задаются в game_graphs.ltx, затем нужной маской помечаются необходимые граф-поинты (вкладка свойств Location), далее необходимая маска выставляется в конфиге непися. Если маски граф-поинта и в конфиге непися не совпадают, то он в соответствующий гейм-вертекс никогда не пойдет.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. Возник такой вопрос: раз уж сорсы стали доступны - никто не копал что-нибудь в них, связанное с *.efd-файлами и их содержимым?


Или подскажите где копнуть) Сам может быть поковыряю Изменено пользователем User_X.A.R26
Ссылка на комментарий

Можно ли реализовать инверсную кинематику в ТЧ на подобии ЧН, ЗП? Что-бы НПС могли правильно ставить стопу на разных поверхностях.

Добавлено RayTwitty,

Даже с исходниками будет непросто, а с помощью бинарных патчей и подавно.

NL-Vincenz.gif

Ссылка на комментарий

 

 

Или подскажите где копнуть) Сам может быть поковыряю

Здесь есть немного информации по *.efd файлам.

Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...