_Призрак_ 11 Опубликовано 23 Декабря 2011 Не получится. В ТЧ это делали при помощи level.main_input_reciever() которую удалили в ЗП Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 25 Декабря 2011 abramcumner Хм, как вариант очень может быть... Но я лично к доп. слотам отношусь очень плохо. Пока не придумаю алгоритм установки прогресс бара condition и статика description доп слоты практически не несут кроме пафоса никакого смысла Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 31 Января 2012 Tiratore.d Ты знаешь вообще что такое бинарный код, испольняемый файл? Те как ты выразился "текстовые коментарии" - это команды. Причем WinHEX (да и вообще помоему любой хекс редактор) не может отличить (да и не должен) где находятся команды, а где реальные текстовые вставки (например вылетов). Поэтому это не неправильная кодировка - это команды, скомпилированные в бинарный код. Пример: 40 - увеличить регистр eax на 1 E8 C5 C2 F0 FF - вызвать функцию, лежащую по адрессу C2C0 А вообще ты бы подучил теории хоть чуть-чуть. Любой код ОБЯЗАН компилироваться в бинарный код для процессоров. Только некоторый код компилируется вручную, а некоторый при запуске Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Октября 2012 Вы видимо не знакомы с разработкой игр. Дело в том что в игре то все зацеплено и из-за не правильной архитектуры может получиться что исправив одно, ты получаешь баг в другом. Баг с травой был как раз в этом. Исправив одно разработчики случайно (!) прикончили другое И не надо на них сливать весь негатив И я, как и разработчики не думал о том что нужно сделать ту фишку, о которой ты говорил. Ну не приходила она мне в голову, а в игры я особо не играю Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 22 Октября 2012 (изменено) Вряд ли. Дело в том, что путь к модели считывается один раз, после чего модель подгружается и отображается. И будешь ты менять путь во время игры или нет - разницы не будет. Можно конечно заменить в памяти загруженную модель, но это уже больше похоже на мазохизм. Тут нужно как минимум вызывать функцию для загрузки модели по предоставленному тобой пути. Но это уже другой разговор, т.к. вызов не сделаешь, просто копаясь в памяти (тут я немного вру, ибо костылями можно сделать все) Изменено 22 Октября 2012 пользователем _Призрак_ Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 21 Июня 2015 А зачем? Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 25 Июня 2015 Движок не блещет модульностью. Отсюда и большинство лагов, отсюда и неоптимизированность. Может я что то не понимаю, но как модульность связана с производительностью? И что вообще в твоем понимании модульность? Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 25 Июня 2015 Это не ответ на мой вопрос. Elz написал что модульность каким то образом связана с производительностью. Про удобство разработки у меня вопросов нет Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 1 Августа 2015 Попробую описать обобщённо и отделить половину задачи. std::function не подойдет? Или я не понял проблему Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 14 Ноября 2017 Тут не все так просто. Если просто передавать позицию и применять ее то движения будут дерганными из-за задержки сети. Для того чтобы это заработало так как нужно, нужно ковырять как в классе CActor реализована интерполяция (файл Actor_Network.cpp). Скорее всего ее можно будет ±копипастой применить к обычным НПС. Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Призрак_ 11 Опубликовано 16 Ноября 2017 @dsh vector() 1 в 1 транслируется в вызов конструктора FVector (ну или какой там класс). Если в конструкторе по умолчанию (т.е. FVector()) не инициализируются поля то значит там в любом случае будет мусор, хоть ты создал вектор через C++, хоть через Lua. А то что у тебя на одном движке нули, а на другом случайные числа то это легко объяснить - в обоих случаях у тебя мусор в переменных, просто в одном случае у тебя повезло словить 3 нуля, а в другом нет. Или на одном была отключена оптимизация (в этом случае все переменные инициализируются нулем). Почему могло получиться случайно 3 нуля? Потому что если посмотреть на память приложения, то количество нулевых байт будет в сотни раз больше чем любых других из-за специфики программ @drksnc Да, асемблерная вставка означает: pClass->PHGetSyncItem(0) 1 Freedom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение