Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Rolan

Рекомендуемые сообщения

abramcumner

Хм, как вариант очень может быть... Но я лично к доп. слотам отношусь очень плохо. Пока не придумаю алгоритм установки прогресс бара condition и статика description доп слоты практически не несут кроме пафоса никакого смысла

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Tiratore.d

Ты знаешь вообще что такое бинарный код, испольняемый файл? Те как ты выразился "текстовые коментарии" - это команды. Причем WinHEX (да и вообще помоему любой хекс редактор) не может отличить (да и не должен) где находятся команды, а где реальные текстовые вставки (например вылетов). Поэтому это не неправильная кодировка - это команды, скомпилированные в бинарный код.

 

Пример:

40 - увеличить регистр eax на 1

E8 C5 C2 F0 FF - вызвать функцию, лежащую по адрессу C2C0

 

А вообще ты бы подучил теории хоть чуть-чуть. Любой код ОБЯЗАН компилироваться в бинарный код для процессоров. Только некоторый код компилируется вручную, а некоторый при запуске

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вы видимо не знакомы с разработкой игр. Дело в том что в игре то все зацеплено и из-за не правильной архитектуры может получиться что исправив одно, ты получаешь баг в другом. Баг с травой был как раз в этом. Исправив одно разработчики случайно (!) прикончили другое

 

И не надо на них сливать весь негатив

 

И я, как и разработчики не думал о том что нужно сделать ту фишку, о которой ты говорил. Ну не приходила она мне в голову, а в игры я особо не играю

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вряд ли.

Дело в том, что путь к модели считывается один раз, после чего модель подгружается и отображается. И будешь ты менять путь во время игры или нет - разницы не будет. Можно конечно заменить в памяти загруженную модель, но это уже больше похоже на мазохизм.

Тут нужно как минимум вызывать функцию для загрузки модели по предоставленному тобой пути. Но это уже другой разговор, т.к. вызов не сделаешь, просто копаясь в памяти (тут я немного вру, ибо костылями можно сделать все)

Изменено пользователем _Призрак_

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Движок не блещет модульностью. Отсюда и большинство лагов, отсюда и неоптимизированность.

Может я что то не понимаю, но как модульность связана с производительностью? И что вообще в твоем понимании модульность?

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это не ответ на мой вопрос. Elz написал что модульность каким то образом связана с производительностью. Про удобство разработки у меня вопросов нет

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Попробую описать обобщённо и отделить половину задачи.

std::function не подойдет? Или я не понял проблему

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тут не все так просто. Если просто передавать позицию и применять ее то движения будут дерганными из-за задержки сети. Для того чтобы это заработало так как нужно, нужно ковырять как в классе CActor реализована интерполяция (файл Actor_Network.cpp). Скорее всего ее можно будет ±копипастой применить к обычным НПС.

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dsh vector() 1 в 1 транслируется в вызов конструктора FVector (ну или какой там класс). Если в конструкторе по умолчанию (т.е. FVector()) не инициализируются поля то значит там в любом случае будет мусор, хоть ты создал вектор через C++, хоть через Lua. А то что у тебя на одном движке нули, а на другом случайные числа то это легко объяснить - в обоих случаях у тебя мусор в переменных, просто в одном случае у тебя повезло словить 3 нуля, а в другом нет. Или на одном была отключена оптимизация (в этом случае все переменные инициализируются нулем). Почему могло получиться случайно 3 нуля? Потому что если посмотреть на память приложения, то количество нулевых байт будет в сотни раз больше чем любых других из-за специфики программ

 

@drksnc 

Да, асемблерная вставка означает: pClass->PHGetSyncItem(0)

 

  • Спасибо 1

Freedom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...