Карлан 1 050 Опубликовано 4 Августа 2015 (изменено) @HESH, на мсдн забанили? Как можно научить лучше чем мсдн? Давай вместе пилить, подключайся хоть сейчас, но если ты ничего не умеешь, зачем ты нужен? Я быстрее сам сделаю, чем тебя научу. Изменено 4 Августа 2015 пользователем Карлан 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 4 Августа 2015 Очередное кинцо от меня (развлекухи ради): Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 4 Августа 2015 Сап, русский форум! Изловили фатал эррор на xpdev вместе с @Real Wolf, точнее словил я уже как пару недель, и сидел тупил, а собственно Влад исправил, за что ему безмерная благодарность от меня. Не знаю закоммитит он эту правку или нет, поэтому считаю должным выложить: https://yadi.sk/d/bkgA_E9liGp38 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 5 Августа 2015 (изменено) А что за баг-то?При "автоматическом" перемещении ПДА между актором и, например, ящиком (о чем сказано в комментарии) происходил вылет. Изменено 5 Августа 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 7 Августа 2015 (изменено) Вкинул немного функционала в строки-описатели. namespace string_table { function add_string(string, string); function delete_string(string); function has_string(string); function reload_strings(); function replace_string(string, string); };Завтра может время измерю. Но перезагрузка всех файлов ощутима (на чистой игре), это даже без таймеров ясно, да и нужна она только если работаете напрямую с xml, а так вот эти четыре функции в деле, они напрямую с массивом работают, это быстро. Например с этим функционалом можно статичные диалоги менять (не граф разумеется, для графов другие коды писаны). Изменено 7 Августа 2015 пользователем Карлан 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 8 Августа 2015 не логичнее ли было удаление строки поставить в самом конце? В конце чего? Массивы - это медленно. Зато удобно. Но - много памяти жрет. И да, еще страус-труп грил, шо namespace - признак дурного кода. Перепиши на досуге, и покажи нам как надо! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 8 Августа 2015 Провел замеры перезагрузки диалогов, инфопоршней и строк на чистой игре (в секундах): 0.025326 - диалоги 0.200278 - инфопоршни 0.213696 - строки В чем секрет диалогов? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 11 Августа 2015 (изменено) Кто-нибудь прикалывался по созданию бустеров, вроде так на вскидку не сложно, но муторно, пока начал только разгребаться что есмь "юзабельные итемы", добавил три параметра в конфиг: use_snd = ; аналог ЗП use_anm = ; проигрывает кам-эффект при использовании use_ppe = ; проигрывает ппе-эффект при использовании Цикличность эффектов делать не стал, мне интересно вот это (цикличность) надо кому или нет? А то можно воткнуть булевый флаг тип юз_анм_суслик = тру . Цикличность задается в секции эффектора. Моя функция читает файл, а не секцию, вся настройка эффекта идет в движке. upd: А, ну разобрался я, да, возможно есть смысл немного переделать, чтобы пользователь сам полностью настраивал эффект. Но не знаю будет ли это востребовано в этом случае, практика покажет, сделать не трудно в любом случае. Изменено 11 Августа 2015 пользователем Карлан 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 29 Августа 2015 Кто сидит на xr-dev еще микрокосяк нашел. Файл script_game_object.script, строку: value("on_before_save", int(GameObject::ePostSave)), заменить на: value("on_before_save", int(GameObject::eBeforeSave)) 1 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 6 Сентября 2015 Видимо дополнительно нужно еще с серверной частью работать (см. CSE_Visual). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 9 Сентября 2015 Помимо перезапуска анимации, перекалькулируй скелет и будет счастье) Все куда прозаичнее. Но от "перекалькулирования" скелета я подпрыгнул на стуле , не могу не попросить раскрыть этот аспект подробнее. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 9 Сентября 2015 Надо аналогичные виртуальные функции добавить для всех остальных объектов. Я напрямую добавил например. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 9 Сентября 2015 @Shredder, нет, он не рабочий, перезагрузку надо делать через CKinematicsAnimated, либо идти другим путем, он более простой, но визуализация хуже. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 17 Сентября 2015 Сейчас переписываю интерфейсы, смотрю в апгрейды и немного не понимаю зачем их в данный момент реализовывать в движке (это я тут отсылаюсь к лост альфе), максимум что можно это сверстать окно, не более, весь функционал сейчас можно очень компактно реализовать в скриптах, как в принципе и само окно.Мой вопрос такой, никто не пробовал на ТЧ инверсную кинематику перетащить? Если пробовали, то есть какие-то подводные камни или нет? Опять же в первую очередь вопрошаю ЛАшников, так как там есть, но там вообще забавный движок, поэтому все же больше к классикам жанра. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 2 Октября 2015 @-StalkMen-, в ТЧ, к примеру, нет. Эти макросы переписывались. В скриптовых методах натыкался на неё в релизе. Чего? Можно пример? Я не въехал. для начала напрашивается поменять вылет на ругань в лог. Уже давно поменяли. По крайней мере у меня VERIFY не летает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 2 Октября 2015 @Forser, а, ты в этом смысле, ну так оно еще должно до этого вылететь. У меня такое не выбивало, а стоит много где, в принципе ясно для чего. @Полтергейст, если я правильно помню, то код этот там вообще не доделан. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 3 Октября 2015 Что именно не доделано? Перепутал, не здесь это. есть строки, приводящие к вылету при недоступности пути Ты уверен что виноват этот файл? Я сбрасывал в нулевой вертекс и писал в лог об ошибке. сброс на свободное стояние. Нетривиально. Если делать "в лоб" получишь переполнение стека. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 4 Октября 2015 По первому делал, по второму нет. Но от выкладывания реального материала теперь воздержусь. Мне вот интересно, кто-то делал фикс для типсов? Я вообще не понимаю в чем дело, если есть какие-то знатоки ревизий то хотя-бы понять на каком этапе загубили, туплю уже не один месяц, а собирать кучу движков как-то лень . Еще в качестве пляски с бубном: кого коробит долгая компиляция можете на время отладки/разработки выносить весь модуль в отдельную библиотеку, а по окончанию надо будет только сменить пути, минутное дело. И ваш модуль компилируется 1-2 минуты, можете оставлять кучу библиотек, здесь в теме по моему уже кто-то высказывался за такую идею, я это каким-то дебилизмом не считаю, но я не программист, и в эти комплексы не врубаюсь. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 7 Октября 2015 Зачем менять пути, если можно просто нажать "Построение" и соберется за пол минуты только то, что менялось. Как пруфанешь - можно будет поговорить предметно. Пока для меня это звучит как чистая ахинея. У меня xrGame при любом раскладе не собирается за пол минуты (в Release конфиге разумеется), рекорд был где-то минут 15. @abramcumner, @Struck, вы затронули довольно интересную тему. Месяца два назад я с этим серьезно копался, поэтому, встав в позу орфея, позволю себе дать некоторые пояснения. Самое первое что следует сказать, защитить архив от распаковки даже в краткосрочной перспективе нельзя, это в принципе невозможно, то есть посмотреть все ваши файлы можно будет относительно сразу, распаковать может любой кулхацкер с пердюевским образованием в три класса, данную защиту следует городить только в целях того чтобы нельзя было никому модифицировать именно ваш мод, то есть вы создаете свой запаковщик и никому его не даете, следовательно на ваш мод и коды можно будет только опираться, но напрямую их использовать не выйдет (разумеется не все так радужно, и эта защита в среднесрочной перспективе сносится как нефиг делать, но я не об этом). Для этого надо возится с кодировкой движка и форматом архива, здесь надо будет переписать LocatorAPI, FS и другие файлы которые работают с архивами, так же есть функции encode и decode, для изменения шифрования можно, к примеру, вшить какой-то известный (желательно быстрый) алгоритм шифрования, можно вообще сделать отдельную библиотеку откуда экспортировать функцию шифрования. Но это все задачи довольно сложные, а ковыряния с ядром стоят большого количества времени и нервов. Далее нужно будет каким-либо образом связывать руки всем кто хочет в ваш мод что-то добавить, то есть скрывать абсолютно все, от скриптов до моделей, а на любой несанкционированный доступ - пачку известных органов, тут поле действий уже расширяется и думайте сами, например у меня количество подводных камней резко увеличено, несколько этапов проверки и прочего, но повторюсь, если это вам не сильно надо - не делайте, это сложно. Теперь к другому. Вроде я закончил все свои работы по движку которые ставил, теперь можно поработать и на народ. В общем все кто хочет на ТЧ что-то хорошее, доброе, вечное сотворить - силь ву пле, подключайтесь, будем делать вместе. Пока проект будет жить - редактирование доступно только соучастникам (вход свободный) для того чтобы было видно кто что сделал, и с кого что спрашивать. Надеюсь что хоть пару живых душ подключатся . Собранный движок: https://yadi.sk/d/edt9bfAajaFcs Исходники: https://github.com/Karlan88/xray А я пока буду писать документацию к своим правкам. 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 7 Октября 2015 Еще пару слов о движке NLC 7, почему-то ходит мнение что там редактируется все исключительно под защиту, вовсе нет, там и по части xrGame очень много переписано и сделано, например, есть нормальные классы под контейнеры (CInventoryContainer, CCustomInventoryBox), так что движок сам собой тоже будет весьма ценен для местной аудитории, по крайней мере как минимум для меня. @Дизель, зависит от количества кому это нужно, с нашим менталитетом в принципе все быстро сломается, так что говоря о модах на сталкер я даже побоюсь говорить слово среднесрочная перспектива . Да и если мы не хотим делать мод в направлении мейнстрима, то так или инчае что-то такое "не положено" вешать надо. У меня с этим все строго, в конфигах начитерить невозможно, за скриптами вообще усиленный надзор, там тоже тяжело будет что-то такое легкое и простое сделать, нужно будет городить костыль, а кому это надо? И то это только при наличии запаковщика, которого нет и не будет. Так что в любом случае сначала придется ломать все защиту, а потом уже как угодно, хоть тупо дампом памяти. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение