KD87 718 Опубликовано 25 Июля 2013 weather_parameters.asm(94) : error A2070: invalid instruction operands Что внутри трогал? Файл в проекте нормально компилируется. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 20 Августа 2013 @Отшельник12, ничего не понял. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 20 Августа 2013 (изменено) @Отшельник12, блики, что ли, цветные хочешь? Нет, там слишком много надо переделывать. И почему белый цвет? Спекуляр в сталкере подкрашивается в sky_color из погодной секции. Изменено 20 Августа 2013 пользователем KD87 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 25 Августа 2013 текстовые файлы С чего вдруг? Бинарные же. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 26 Августа 2013 Там как раз упоминается сия функция Это старый пост malandrinus, причем тут zero_cool? На это и намекают. А утилит открытия действительно нет, по крайней мере в паблике. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 11 Октября 2013 @Потенциал, или патчил не чистую библиотеку, или все-таки не по инструкции. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 16 Декабря 2013 1. Можно ли как-то увеличить лимит в 64 кости? А зачем? Это ж как минимум придется скиннинг переделывать, регистров не хватит. Отсюда и растут ноги у ограничения. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 18 Декабря 2013 Это возможно? Альфа-блендовые - нет. А альфа-тестовые отстойно выглядят, имхо, не стоит с ними вообще возиться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 23 Марта 2014 Старье, давно в паблике. Это не справка, а по сути сгенерированная доксигеном документация по хидерам. Полезность невелика. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 4 Апреля 2014 Всем привет, подскажите есть ли где pdb для 1.5 или 1.6, и для редакторов какой нибудь версии? Есть. Но только у обладателей исходников... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 15 Мая 2014 @-StalkMen-, а почему бы не сказать, что ты это делаешь для мультиплеера? Люди-то тебе пытаются помочь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 23 Июня 2014 @nikita_nz1986, skyloader так и делал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 19 Сентября 2014 Для ЧН вечером дам. Вроде работает, как минимум, компилит карты, но надо бы еще ключи потестить.ЗПшного пока нет, я был в отъезде и только сейчас увидел, что на нашей улице опять праздник. 3 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 20 Сентября 2014 Пак компиляторов для CS: https://yadi.sk/d/eT8oJlFDbZzXB Изменения xrLC + xrDO_light: ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt ! убрана надпись LevelBuilder из лога ! процессор теперь детектируется правильно + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + поддержка x64 xrLC также обходит инвалид-фейсы (ключ -skipinvalid), есть настройка качества компиляции лайтмапов (ключ -lmap_quality). В архиве имеется xrAI, понимающий build.cform от нового xrLC. 1 4 9 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 17 Декабря 2014 А реально ли сейчас сделать тип рестриктора, который бы блокировал АИ-сетку при рассчётах движения NPC по его классу?. Да есть уже такой механизм, terrain mask. В конфиге существа через конфиг terrain можно задать ссылку на секцию, в которой будут содержаться данные вида 255,000,255,255. Это маска, определяющая те гейм вертексы, в которые существо может заходить. Первое число, как правило, номер локации, дальше как угодно. Возможные варианты задаются в game_graphs.ltx, затем нужной маской помечаются необходимые граф-поинты (вкладка свойств Location), далее необходимая маска выставляется в конфиге непися. Если маски граф-поинта и в конфиге непися не совпадают, то он в соответствующий гейм-вертекс никогда не пойдет. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 10 Января 2015 есть ли хоть какие-нибудь правки/оптимизации по LevelEditor 4gbpatch. P.S. а почему в LevelEditor'e то оперативы больше чем в 2 раз используется? В игре загружаются только d3d-специфичные буферы вершин и индексов, а в ЛЕ всякая вспомогательная дрянь, да еще и не в конечном формате. К тому же там есть отмена действия, это ж тоже не бесплатно. Я к тому, что это не баг, не надо заблуждаться. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 14 Января 2015 Пояс - отдельный массив, m_belt. Используется наравне с рюкзаком, который m_ruck. Ковырять далеко не в классах оружия надо, а, очевидно, в инвентаре. Но дело это небыстрое, кода для пояса много. Впрочем, сделать полный аналог задачи не стоит, как я понял. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 10 Февраля 2016 при чтении строковых ресурсов 1.0007 получает вылет при чтении строки больше 4096 байта Разумеется. Более того, во всех версиях ТЧ так. зачем ПЫСы придумали str_container (crc зачем то....) и хранят в нем строковые данные, прочитанные из xml? Чтобы строки не дублировались в памяти при множественном обращении к ним по id. кто как обходил эту проблему? Надо переводами строк текст отбивать. Это ж наркомания - текст в 4 Кб одним абзацем. 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 30 Июля 2017 22 часа назад, Дизель сказал: xrApi, xrCPU_Pipe ЗПшные внедрил xrAPI ничем особо не отличается в ЧН и ЗП, это фабрика, если правильно помню. А xrCPU_Pipe даже в ТЧ движок не юзает, неудивительно, что все нормально работает после замены )) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение