Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

 

 

  KD87 писал(а):

А что по-твоему делает эта настройка и какое значение она имеет?

Видел от нее зависит время жизни декалей (дырки от пуль, гранат, кровь) на статичных объектах (земля, стены и т.д.)... при r__wallmark_ttl 10 все это исчезает практически моментально, при r__wallmark_ttl 300 держится подольше, но тоже исчезает на глазах (( Хочется чтобы последствия напряженной перестрелки держались подольше :(

Ссылка на комментарий

Ну, во-первых, такой команды в ТЧ нет, она была убрана. Во-вторых, нужна она была для плавного пропадания блудмарков и по умолчанию в ТЧ составляет 5 минут. Это если не смотреть на декали, если смотреть - то в 10 раз дольше. Разве мало? Про ЗП не знаю.

Ссылка на комментарий

 

 

  KD87 писал(а):

Разве мало? Про ЗП не знаю.

в ЗП такая команда точно есть, разницы нет смотришь или нет - на глазах исчезает при 300 как и сказал за 5 минут, а 5 минут считаю маловато (( вот это и хотел бы подправить... А по Бладмаркам? Где именно экзешник правленный?

Ссылка на комментарий

 

 

  SkulSS писал(а):

Где именно экзешник правленный?

Нигде, качай ревизию и патчи. К тому же без восстановленных блудмарков в рендере ничего, конечно, не будет работать.

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток! У меня опять вопрос по мп. Прошлый я решил сам и без правки движка)) А щас без правки не обойдусь) Мне нужно добавить новый ранг в мп. Сначала пытался через конфиг но игра его не воспринимает(( В xrGame.dll черех Нех нашёл вот это

  текст (Показать)
Изменено пользователем S.T.A.L.K.E.R. Andrew VAGM

OEbjLrX.gif

Ссылка на комментарий

 

 

  KD87 писал(а):

Да я думал, все знают :)https://code.google....ray-extensions/

Спасибо :) Как использовать файлы .diff я разобрался, а что делать и как с файлами asm?

Ссылка на комментарий
  SkulSS писал(а):
 а что делать и как с файлами asm?

Тебе нужен ассемблер и линкер. Выбор ассма за тобой, их много, например  MASM - http://www.masm32.com/

Если совсем просто, то получаешь с помощью ассемблера из файла мойфайл.asm, файл мойфайл.obj.

А затем линкером преобразуешь мойфайл.obj в исполняемый файл мойфайл.exe (.com )

Насколько я помню, в MASMe уже есть готовые батники, которые облегчают процесс получения исполнительных файлов.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
  SkulSS писал(а):

Можно ли сделать чтобы после сохранения - загрузки валлмарки оставались?

Такие вещи в сохранения не записываются. Сделать можно, наверное, но это трудоемко очень.

 

 

 

  BFG писал(а):

Выбор ассма за тобой, их много, например  MASM - http://www.masm32.com/

 

Malandrinus неоднократно упоминал, что транслятор масма может давать кривые бинарники на выходе. Надо брать транслятор от visual studio, как минимум от 2008.

 

 

 

  BFG писал(а):

Насколько я помню, в MASMe уже есть готовые батники

 

Ну это извращение :) Достаточно использовать батники из xray-extensions.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Что-то я не могу разобраться с это ревизией ( (r72) что мне нужно сделать чтобы у меня в консоли появилась команда r__bloodmark_lifetime?

(тч 1.0006, бладмарки есть) Извините меня за мою "несообразительность" :unsure:

Ссылка на комментарий

 

 

  SkulSS писал(а):

что мне нужно сделать чтобы у меня в консоли появилась команда r__bloodmark_lifetime?

 

 

  KD87 писал(а):

Регулировку времени жизни блудмарков добавил в экзешник

Очевидно, надо пропатчить экзешник.

Ссылка на комментарий

@Earth2Space, из штатовской версии игры.

  Полезный утиль (Показать)
Ссылка на комментарий
  KD87 писал(а):

Очевидно, надо пропатчить экзешник.

вззял из ревизии

plus.gif Modify /branches/ogse_0693/exe/XR_3DA.exe.diff diff

пропатчил XR_3DA.exe  start patcher.exe XR_3DA.exe.dif XR_3DA.exe

 

в консоли нет r__bloodmarks_lifetime :unsure:

Изменено пользователем SkulSS
Ссылка на комментарий

Не поможет - он использует файлы из branches...

Вот если-бы из trunk - тогда помогло бы...

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

в r72 нет никакого readme! или в предыдущей ревизии? и почему в других ридми все "левыми" буквами?



ССори, только сейчас разобрался с google code

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...