JohnWaine 1 Опубликовано 18 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2013 @abramcumner, лады. Понял тебя светлейший) теперь просвети что за длл и чем как править? Где искать фов? Фов рендж? Непонятно. Про длл можеш ссылку дать, почитаю. Про движок. Насчет оффлайна да, интереса ради смотрел на людей с 30, 50, 100 и 200м, и из оптики тоже х4. Дома рем лежит, болт накрылся) за бои в 150м обидно. Но достаточно сбалансировано сделал Болотов в сигероус 1.7 там хоть теже 50 по игровому но расстояние ощущается в половину в сравнении с солью. И само оружее там более к расстоянию прикручено. Т.е сгм с ак74 можно мазать на большем расстоянии, а в соле одел псо1 и ты снайпер. Т.е соотношение точность-расстояние немного ндвяжется. По этому привел пример сгм. Т.е если не апгрейдить то выходит баланс и выбор в ассортименте. А тут выходит, что прикольней. Свд там на очень большом растоянии может промазать, а западные точные но не все. Как видиш интерестно сделано. А в соле что не бери все чудо снайпер) не прям, но очень точно. Зато ощутимый разброс у пистолетов. Спуск! Выстрел! И воздух рассекая Судьба моя устремлена вперед Свинцом одарит, душу отнимая. Сквозь дырку в каске жизнь твоя уйдет. Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 18 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2013 (изменено) @JohnWaine, всё это правится в конфигах. Изменено 18 Июня 2013 пользователем Earth2Space Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 18 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2013 Насчет GlobalMemoryStatusEx припоминаю, давно проверял ТЧ на какой-то старой тачке с 512 mb оперативы вроде. До правки игра не запускалась, требуя увеличения свапа. После правки поперла без претензий. 1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 161 Опубликовано 18 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2013 @JohnWaine,если еще есть вопросы по оружию, то их лучше задавать в соотвествующем "ковыряемся в файлах". Это же правки конфигов,а не движка. Длл я имел ввиду из этой темы Ссылка на комментарий
S.T.A.L.K.E.R. Andrew VAGM 0 Опубликовано 19 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2013 (изменено) @abramcumner, Ты дал ссылку на тему, а там файл скачать нельзя. У тебя его случайно нет на ЗП 1602? Мне тоже оч. надо! Плз! Изменено 19 Июня 2013 пользователем S.T.A.L.K.E.R. Andrew VAGM Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 19 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2013 @S.T.A.L.K.E.R. Andrew VAGM, там можно скачать. Патчить самому надо. Ссылка на комментарий
Macromelyan 0 Опубликовано 21 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2013 Здравствуйте! Решил занятся модингом и при первой установки S.T.A.L.K.E.R. - Shadows of Chernobyl ver. 1.0004 зашел в папку bin и меня заинтересовали эти библиотеки: BugTrap.dll, msvcp71, stlport.5.0.dll, eax, msvcp80.dll. Так вот я решил их заменить на более новые версии этих файлов но при замене stlport.5.0.dll и при дальнейшем запуске игры у меня выдал ошибку мол файл memMgr.dll отсутствует хотя его там и недолжно быть! После я нашел этот memMgr.dll и поставил в папку bin и игра начала работать стабильно. Вопрос: Обновление библиотек что-нибудь даёт? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 22 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2013 Macromelyan, не трогай библиотеки до тех пор, пока по крайней мере не узнаешь, какие версии игры существуют. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 23 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2013 Насколько я понял, преобразовать CCustomZone в CGameObject нельзя? Ссылка на комментарий
S.T.A.L.K.E.R. Andrew VAGM 0 Опубликовано 24 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2013 @Macromelyan, Возможно твоя длл даёт ссылку на другую а её нет - вот и вылет. Попытайся добавить и посмотри что будет. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2013 (изменено) Real WolfНасколько я понял, преобразовать CCustomZone в CGameObject нельзя?Упомянутые классы в игре непосредственно недоступны, поэтому вопрос непонятен. Что значит "преобразовать" , что именно ты хочешь сделать? Изменено 25 Июня 2013 пользователем ColR_iT Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 25 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2013 (изменено) malandrinus Извиняюсь за некорректный вопрос. Приведение типа надо. Иначе не получается сделать вызов колбека для этого объекта. А функции приведения я не нашел (может плохо искал). Всё это реализуется на основе X-Ray Ext. Изменено 25 Июня 2013 пользователем Real Wolf Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2013 Real Wolf, Я думаю, что твои затруднения к x-ray extensions не имеют никакого отношения, но если ты так полагал, то надо было постить в соответствующую тему. Я к примеру сюда захожу очень редко. Информации всё равно не хватает, и я могу только догадываться, что именно не так. Ставишь колбек в биндере, а он не срабатывает? Если так, то либо объект этого колбека не имеет, либо установил колбек как-то не правильно. Хотя я всё равно не понимаю, какого рода "приведение типа" ты хочешь сделать (в скриптах? на уровне правок?), но на всякий случай замечу вот что. 1. Движок создаёт объекты "оконечных" типов, т.е. кровосос, жарка, артефакт грави, пистолет ПМ и т.п. Никогда не создаётся (и вообще невозможно создать) объект базового типа: монстр, абстрактная зона, инвентарный предмет и т.п. 2. Объект, будучи создан, изменить свою природу уже не может. Создали кровососа - это будет кровосос. Набор активных колбеков сугубо индивидуальный для каждого класса, и значит какой объект создали, такие колбеки и будут работать, и ничем это (во время работы) не изменить. Изменение движка повлияет на все создаваемые объекты такого типа. 3. Что касается приведения типов. В языке С++ есть разные приведения, но в контексте движка сталкера смысл имеет только приведение указателя. Ну так приведение указателя на объекте не сказывается никаким образом. Привели указатель на CCustomZone к указателю на CGameObject, аномалия от этого не перестала быть аномалией, и её колбеки как работали, так и работают. Обратное тоже справедливо. Есть указатель на CGameObject - это значит на самом деле под ним скрывается объект какого-то из зарегистрированных для создания классов, что в свою очередь означает, что он себя ведёт соответствующим образом вне зависимости от того, кто на него указывает и каким из базовых указателей. Можно определить его тип, привести обратно к его "истинному типу", но опять же - с точки зрения поведения ровным счётом ничего не изменится. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 25 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2013 malandrinus Все правки на уровне движка. Колбек добавляется в двиг, чтобы его можно было использовать в скриптах, в частности для аномалий.Но для функции регистрации колбека нужен указатель типа *CScriptGameObject, а у меня есть только *CCustomZone. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2013 @Real Wolf, тогда, во-первых, таки не в той теме пишешь. Во-вторых, плохо искал, ищи лучше. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
SkulSS 1 Опубликовано 29 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2013 Всех приветствую! Рад что вернули бладмарки (http://yadi.sk/d/hOVCqb2W2eH78)! Извините, не читал всю ветку, у меня несколько вопросов: 1) Можно ли увеличить время жизни бладмарков на телах? (исчезают очень быстро) 2) Можно ли на основе этих трудов вернуть бладмарки в ЗП? 3) Можно ли увеличить лимит параметра r__wallmark_ttl c 300 ну скажем до 1000? И кто бы это сделал = ) ? А то не дружу я с этими циферками и буковками )) Спасибо заранее! Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 30 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2013 1)2)3) Да. Нет. Да. Ссылка на комментарий
SkulSS 1 Опубликовано 1 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2013 1) и 3) уже радует! )) Подскажите поподробнее пжлст что и где нужно менять и какой инструментарий нужен для увиличения время жизни БЛАДмарков на ТЧ 1.0004, и увеличения параметра r__wallmark_ttl для ТЧ 1.0004 и ЗП .02? По инструкции думаю сделаю, сам в этом не силен, ну или если не сложно, подправьте кто сможет, буду очень признателен! Вот ) Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2013 Регулировку времени жизни блудмарков добавил в экзешник в последней ревизии. r__wallmark_ttl вряд ли стоит править. Ссылка на комментарий
SkulSS 1 Опубликовано 2 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2013 экзешник в последней ревизии. r__wallmark_ttl вряд ли стоит править. то есть поледний патч? Почему не стоит править? Просто хочется чтобы дырки от пуль, декали в общем подольше на уровне оставались... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти