RayTwitty 509 Опубликовано 18 Августа 2015 (изменено) Вы бы лучше чем-то более "реальным" занимались, нежели портами мифических физиксов, хавоков и т.д. Никто не будет переделывать кучу моделей и параметров в игре под новый физический движок, только время потеряете. Изменено 18 Августа 2015 пользователем Shadows 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 18 Августа 2015 Никто кроме насТогда зачем спрашивать мнение окружающих? Если сможете грамотно интегрировать и сделать контент под новый физический движок - молодцы, что еще сказать. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 25 Августа 2015 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10538&p=959891 Добавлено в шапку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 27 Августа 2015 Тут попросили спросить - в LA перенесли из ЗП апгрейд оружия, но никак не могут допилить до окончательного вида. dezodor спрашивает, может ли кто помочь с допилкой? Как я понял, там по LA DC осталось немного - допилить вот этот апгрейд и еще расставить гулаги по локациям. Если кто заинтересован, напишите в ЛС, дам контакты. Естественно, все привилегии члена команды, как я понял включены)) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 5 Сентября 2015 (изменено) @Дизель, хорош писать наркоманские посты. Вы кажется уже "ушли", так чего опять рассусоливать тему "сталкер умер и его надо похоронить"? Вас это не должно волновать. Изменено 5 Сентября 2015 пользователем Shadows 1 4 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 5 Сентября 2015 (изменено) А где можно посмотреть правку по смене модели из скрипта?Если имеется ввиду например визуал ГГ, то это - CScriptGameObject::SetVisualName. Но, я эту функцию недавно ковырял и выявил, что визуал по сути нормально меняется только для ГГ. Для других неписей или предметов, особенно у которых есть анимация - функция работает не совсем корректно. Видимо, надо перезагрузить анимации, коллизию и параметры повреждений, иначе будет такое: Изменено 5 Сентября 2015 пользователем Shadows 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 9 Сентября 2015 (изменено) Помимо перезапуска анимации, перекалькулируй скелет и будет счастье)Делал уже, но разницы особой не заметил))Надо в первую очередь анимки перезагрузить, дамаг и все остальное. Кароче все то, что на колбеке onChangeVisual у актора. Надо аналогичные виртуальные функции добавить для всех остальных объектов. Сама функция для экспорта: void CScriptGameObject::SetVisualName(LPCSTR visual) { shared_str visual_name = visual; // для актора вызываем свою функцию CActor* pActor = smart_cast<CActor*>(&object()); if (pActor) { return pActor->ChangeVisual(visual_name); } if (!visual_name.size() || object().cNameVisual() == visual_name) return; object().cNameVisual_set(visual_name); CKinematics* pKinematics = smart_cast<CKinematics*>(object().Visual()); if (pKinematics) { pKinematics->CalculateBones_Invalidate(); pKinematics->CalculateBones(); } } Изменено 9 Сентября 2015 пользователем RayTwitty 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 11 Сентября 2015 PNG Screenshots (SOC 1.0006) Описание: игра теперь делает качественные скриншоты в формате png. Установка: поместить библиотеки рендера в папку с программой и пропатчить. http://rusfolder.com/44205472 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 12 Сентября 2015 (изменено) @Дизель, фрапс это тормознутая штука, съедающая половину фпс (формат которой, к слову, плохо дружит в ютюбом). Для снятия видео есть nVidia Experience и аналог для AMD (вроде как), а для скринов теперь штатная фича игры. Зачем в этом случае мне ставить этот древний фрапс - не понятно. Изменено 12 Сентября 2015 пользователем RayTwitty 2 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 23 Сентября 2015 Кстати говоря, когда настраивал position и orientation через adjust mode, заметил баг с растягиванием модели: Видимо где-то бьется расчет матрицы трансформации... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 30 Сентября 2015 У меня без BugTrap игра не умеет сворачиваться при вылете, а у K.D. наоборот, судя по его словам. Тем не менее, на xp-dev в репо BugTrap выпилен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 4 Октября 2015 (изменено) А никто не делал что-нибудь на счет фикса вот этих вещей? Первая и вторая. Изменено 4 Октября 2015 пользователем RayTwitty Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 7 Октября 2015 (изменено) Как пруфанешь - можно будет поговорить предметно. Пока для меня это звучит как чистая ахинея. У меня xrGame при любом раскладе не собирается за пол минуты (в Release конфиге разумеется), рекорд был где-то минут 15.Бро, тебе видос записать? Или может сам почитаешь про отличия "Построения" и "Перестроения"? Изменено 7 Октября 2015 пользователем RayTwitty Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 7 Октября 2015 (изменено) @Карлан, ~1:58 Изменено 7 Октября 2015 пользователем RayTwitty 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 8 Октября 2015 Раньше игра вылетала, когда параметр не найден и всё было понятно, теперь же будет возвращаться дефолтное значение 0 и как с таким значением поведет себя скрипт - неизвестно. В каждом случае, дефолтное значение задается индивидуально, зависит от задачи и для этого пишут обертку над функцией, где обычно последним необязательным аргументом идет это дефолтное значение. Не вижу смысла в данной модернизации. 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 2 Декабря 2015 Перед тем как задавать вопросы: "Как сделать что-то?", "Как исправить что-то?" и т.п. напишите, на какой версии движка, на основе какого проекта (если есть) вы хотите сделать эти изменения. Занесено в шапку темы. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 3 Декабря 2015 (изменено) Дефайны ещё можно использовать в разных опциональных вещах. Например, если предполагается, что возможны разные конфигурации\наборы фич на выходе. На счет того репо - возможно в ближайшее время сделаю, но там надо разбираться в чужих правках, да ещё и в рендере. Если сделаю, то залью. Я вроде нашёл причинуТам насколько я помню, много ресурсов (в геймдате) требует параллакс, детальный бамп и некоторые замененные шейдеры. Логично это сделать опциональным. Изменено 3 Декабря 2015 пользователем RayTwitty Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 5 Декабря 2015 Я досконально не разбирал споты ЗП, но из тех с какими работал и по движку практически уверен что есть три уровня, низший - локации, средний - задания, высший - персонажи.Я бы сделал сортировку спотов по размеру, которые перекрывают друг друга. Большие - вниз, маленькие - наверх. Так никакие уровни не нужны, все само будет работать. Единственное, случай когда два одинаковых спота в одной точке - тут уже как повезет, такой хинт и появится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 11 Декабря 2015 У WeaponGL может быть и прицел (wpn_fn2000, wpn_ak74, wpn_groza), так что я думаю придется так или иначе проверять режим "в подствольнике". Я не кастовал дочерний, а просто ввел новую переменную, ее же из WeaponGL можно напрямую поднять.Потестил, в случае фикса подствольника, лучше да, использовать переменные, нежели добавлять функции-пустышки в CWeaponGL, так будет корректнее (можно будет переключать активное оружие колесом мыши). Только вводить надо не новую переменную, а перенести m_bGrenadeMode в родительский класс CWeapon. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 12 Декабря 2015 (изменено) хм, как оказалось, эта правка не исцеляет весь баг, там есть еще косяк, который тоже нужно поправить У себя поправил по озвученному способу - вроде все норм. Или там какой-то нюанс есть? здесь нет подмены объектов, зато есть та же куча секций, это категорически отталкивает от затеи делать апгрейды как в ЗП В свое время сделал апгрейд, который вообще не требовал залезать в скрипты и что-то там править - все делалось внутри двух файлов - конфига оружия и общего конфига апгрейдов. Ну, возможно ещё новые иконки прописать в xml-файлы. Суть, впрочем-то проста - для базового ствола задается т.н. карта апгрейдов - доступных и установленных. При установке этого апгрейда (для него отдельная секция, в которой прописываются параметры - описание, цена и т.п.) оружие подменялось на то, в котором уже прописаны другие доступные и установленные апгрейды. Таким образом, получалась однозначная карта апгрейдов. Плюсы - быстрое освоение технологии, минимальная правка файлов, секция ствола не включает в себя никакой информации об апгрейде (всю инфу можно получить из карты), следовательно можно называть как угодно. Минусы - все-таки подмена секций и переспавн. Можно конечно модифицировать систему, добавив для каждого ствола биндер, в котором бы сохранялась карта и измененные параметры, но руки до этого неизвестно когда дойдут (ведь надо ещё экспортнуть нужные параметры из движка)... Изменено 12 Декабря 2015 пользователем RayTwitty Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение