Карлан 1 050 Опубликовано 27 Июля 2015 (изменено) , даже у самих: condlist_0 = {=surge_complete()} complete condlist_1 = {!actor_alive()} failcondlist_0 = {=surge_complete()} complete condlist_1 = {!actor_alive()} fail Shadows писал(а): В ЗП, насколько я помню нет визуального разделения на проваленные и другие задания - они просто не отображаются. А в ТЧ будет не очень красиво смотреться куча одинаковых заданий, имхо. Если рассматривать высокоприоритетные временные цикличные задания, то их можно создавать без оформления к примеру. А в ТЧ и так куча одинаковых заданий светится, я бы их тоже переделал, на рандом хотя-бы. Изменено 27 Июля 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 27 Июля 2015 Shadows писал(а): Удаление заданий можно интерпретировать как отмену. Бывают же случаи, когда задание физически не выполнено, но и не провалено, и в то же время это не зависит от действий игрока. Также, такие задание НЕ должны учитываться счетчиком статистики в ПДА. Кароче, работы там нормально и работа в первую очередь - поиск хвостов, реестров и других мест, где остаются висеть задания. Отмена - есть отмена, я бы сделал четвертый стейт, и красил бы в желтый цвет, по моему так правильно, и если мне будет надо я так и сделаю. В удалении таком какое ты предлагаешь ничего осмысленного для себя не вижу, увы. Так делать не буду точно. UnLoaded писал(а): - сделать поддержку в теге "game_task" параметра указания времени на выполнение задания. А то приходится использовать CGameTask, и через него загрузку xml-описания а затем выдачу загруженного задания на время. Я ухожу от конфигов как-раз таки. На видео можешь смотреть таск сделанный 100% на скриптах, нет вообще никакого даже конфига-шаблона. UnLoaded писал(а): - довести до ума показ\удаление меток с объектов задания\подзаданий. Может это только у меня, но выявил такую гадость: к примеру имеем четыре подзадания, и во 2-м и 4-м должны быть метки на объектах, и требуется чтоб они появлялись по мере выполнения предыдущих подзаданий. После выдачи такого задания, метки появятся сразу на всех объектах. Чтоб это исправить можно использовать "map_location_hidden", но тогда происходит безобразие с меткой на последнем подзадании - она не удаляется при завершении и самого подзадания и соответственно всего задания в целом. С метками в движке вообще ахтунг, я переписывал долго и упорно, получилось только добавить функционала, стандартный стремно переписывать, но займусь на досуге, надо! UnLoaded писал(а): - в классе CGameTask добавить поболее ф-ций типа get..., ну к примеру строку с подсказкой, story_id целевого объекта и тип метки можно установить, а вот получить ? Да, это вообще без проблем, хочешь на каждый set сделаю свой get . abramcumner писал(а): Ну мне именно добавление/удаление SGameTaskObjective не нравится. Я бы их скрывал. Карлан писал(а): Если так то на вскидку даже проще, в само подзадание добавить флаг, релоад в пда у ивентов вроде есть, вроде работает, ну и на загрузке листа подзаданий проверять этот флаг, если есть то добавлять, если нет, то скрывать. Смотрим результат (да, это еж и уж, сумрачный зенобиан + великолепный срп): Показать Для тех кто не понял - динамическое управление подзаданиями в заданиях, новая функция для SGameTaskObjective: set_show_subtask(bool)/get_show_subtask. Вообще я всем советую не шорить себя конфигами, а писать все задания на скриптах облегчив себе задач, к примеру, написанием своего менеджера (стандартный не годится я бы сказал совсем), хотя бы такой как в ЧН или ЗП, но там тоже далеко от максимума того что может игра. В скриптах куда больше возможностей оформить более красиво и продуктивно (в техническом плане), нежели в конфиге. Даже на чистом ТЧ . В ТЧ будет сложнее, так как в ЧН и ЗП, как было верно замечено, нет понятия ветвления. Shadows писал(а): Удаление заданий можно интерпретировать как отмену. Бывают же случаи, когда задание физически не выполнено, но и не провалено, и в то же время это не зависит от действий игрока. Можно скрывать полностью таск, а с помощью моих функций корректировать количество подзаданий на "временную" задачу, как таск засчитывается, его скрывать, а подзадание скрывать и менять стейт (обнулять), далее его опять выводить уже с другими совершенно условиями. Это и есть типа псевдоудаление, его нигде нет, и ничего чистить не надо, решается вопрос тоже элементарно. Хочешь - делай, но мне и такое не надо, разве что 100% динамический таск, где можно один граф юзать до бесконечности. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 27 Июля 2015 @UnLoaded, погляди менеджеры ЧН и ЗП . Там этот смысл прям сразу глаза режет. Как раз простенькие задания даже в ТЧ делаются скриптами, это так, к сведению . Проще сделать как раз скриптом, одно простенькое задание описывается парой десятков явно понятных строк + располагаешь все нужные функции для сопровождения таска + рядом диалог тут же, это очень удобно, в одном файле целый квест, в хмл регаешь только айди диалога, и то это на чистом движке, у меня, к примеру, и диалог можно скриптом взвести, и его же добавить неписю так же скриптом. Я свободен от этих громоздких конфигов, это гораздо удобнее как мне показалось, и возвращаться к прежнему, и что-то там добавлять не вижу ни малейшего смысла, уж извини . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 28 Июля 2015 (изменено) , я в целом согласен что конфиги это удобно, в любом случае всегда можно сделать обертку, можно написать парсер и хмл, и лтх, никаких проблем (я что-то такое и имел ввиду, когда говорил о менеджере, каждый квест на скриптах городить это лютый перебор, тут даже не спорю), только вот я никак не разберусь как подключить к тем же диалогам инклюды, как к некоторым конфигам подключить инклюды, они просто не видят их. А как в движке переписать парсинг я не соображу. upd: Вы будете смеяться, но инклудить можно прямо в конфиге, причем ни в одном моде я этого не видел, и сам методом тыка это нашел, так как парсер переписал я все же криво. upd2: Вопрос со спавн_секшнс остается открытым. Изменено 28 Июля 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 28 Июля 2015 @abramcumner, я о диалогах, инфопоршнях и иже с ними, в хмл они не инклудятся в другие папки например. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 28 Июля 2015 @abramcumner, да они инклудятся, только по другому немного, это "по другому" я второй год не мог разгадать, посмотрел в движок и внял, связкой инклудов можно все упорядочить ничего не меняя в движке, как бы все и так было, просто судя по всем модам НИКТО до этого не доехал . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 28 Июля 2015 (изменено) Да не переписывал я ничего, расшвырял все по папкам. Вот допустим совмещаешь ты два и более модов, у них там одних и тех же файлов понаменяно фигова гора, причем чтобы из одной кидать в другой там можно хорошо запутаться, а так ты по папкам расшвырял по отдельности выделенные файлы и все сразу ясно. Тот же items.ltx тебе в пример, почему не распределить на еду/медикаменты и т.д.? Практика показывает что это удобнее, я сам это не начал делать до тех пор пока не увидел готовый вариант, тоже думал шляпа, ан нет, все довольно прилично смотрится. abramcumner писал(а): "по-другому" - это Не через #include. Изменено 28 Июля 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 28 Июля 2015 (изменено) Shadows писал(а): Тут последние три страницы такой диалог. Карета кашпировских уже выехала. Ладно, закругляюсь, тарищ начальник. Ну а так, если не понимать разговора, то оно конечно для Кашпировских . Это и по ковырялкам отлично видно. Shadows писал(а): З.Ы. вложение файлов и наследование секций друг от друга использовалось везде и всеми. Специально еще раз пересмотрел следующие: 12 симбион, 0693 огсе, 6 нлс, лост альфа, 1.3 нзк; я не о секциях, а о файлах , да что же такое . "А, к черту все!"(с) Изменено 28 Июля 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 28 Июля 2015 @abramcumner, ну говорю же диалоги, инфопоршни и прочее. Ты лучше меня приколи почему spawn_sections'ы не инклудятся? Пишу я в него допустим #include "spawn_sections_new.ltx", и нифига не получаю . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 28 Июля 2015 @abramcumner, да чего проще, возьми оригинальную игру, возьми этот файл, заинклюдь в него новый, и перенеси всю инфу в новый файл. Если у тебя получится, то расскажи как. Я пробовал и сразу файлом(#include "spawn_sections_new.ltx"), и даже путь в инклюде писать((#include "creatures\spawn_sections_new.ltx")), все тщетно . Он походу на сустеме разбирается, как выше сказали, так оно работает я и не спорю, просто хочется что-то вроде хидера иметь . _Val_ писал(а): А хочу я - дорогие товарищи, по человечески несколько прицелов на один ствол ставить. Без всяких там хитрых ГУИ-менюшек. Почитай предыдущие страницы. Я такое делал для всех аддонов к примеру, но меня не берут в илиту, посему жди пока кто-то из илиты сделает и зальет . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 29 Июля 2015 Кто нибудь мне объяснит как работают инклюды? Почему спавн секции не инклюдятся ни откуда кроме сустема? Кто разгадает эту тайну мадридского двора - тому пачку китикета. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 29 Июля 2015 @abramcumner, я в них мало что смыслю, я далеко не программист, поэтому прошу помощи. Ну а смотри, глянь в тот же stalkers.ltx или monsters.ltx, там инклуды же работают, во многих модах в items.ltx подключают новые секции, и они тоже все работают, тут что не так может быть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 29 Июля 2015 (изменено) upd:Ох , это какой-то идиотизм, сейчас попробовал просто заинклудить и все заработало. Вопрос закрываю. Изменено 29 Июля 2015 пользователем Карлан 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 31 Июля 2015 , закинь луа хелп обновленный на репо. Ты вроде тут один активный оттуда. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 2 Августа 2015 @Wlad777, вообще как-бы это скриптами делается, ради такого движок ковырять это беспредел. Разве что цена в торговле, но это например у меня давно в уме было, и пару недель назад сделал, цену можешь в скрипте хоть округлить, хоть свою собственную поставить, это с движком очень просто делается, без движка я делал в цфг+скрипт, но там формулы конечно страшные, перерасчет шел, и то ни как в движке. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 2 Августа 2015 @Wlad777, сугубо субъективная точка зрения. Я считаю уместным делать цены без округления. В движке они в коридоре от 1 до 1000000 округляются, деноминация и вперед! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 2 Августа 2015 @Wlad777, тебя не смущает что ты в магазине хлеб за, например, 25.30 покупаешь? 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 2 Августа 2015 Wlad777 писал(а): А если я скажу - ты же не будешь в реале продавать подержанную вещь с рук на руки за 4543 рубля? Ведь продашь за 4500, или за 4550, или за 4600. А? А? Лол, вдруг мне нравятся евры или баксы? И захотел я тебе стафф за сотню замотать, почему нет? Все зависит от того, как я оценю эту вещь, если я оценю ее на 4543 я ее и продам за 4543. С округлением цена может быть неоправданно занижена или завышена. Я уже тебе выше сказал, деноминация спасет отца русской экономики. Shadows писал(а): Не, на самом деле округление вполне имеет место быть. Надо только грамотный алгоритм придумать, ну или где-то подсмотреть. Для чего? Деньги электронные, хоть копейки вводи, неудобств не прибавится ни на толику. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 2 Августа 2015 Wlad777 писал(а): Бред. Предлагаешь автомат за 50 продавать? За 50 чего? Тысяч? Почему нет? В случае с теми вещами которые зависят от кондиции ты их нормально не округлишь, один из их факторов будет кондиция^0.75, практически любая цена не округлится до десятков, не говоря о сотнях, это разумеется я о обычных конфигах, а то тут кто-то крутил нормально якобы, ну так вот нормально не накрутишь при всем желании, я вот к чему . Ну и по кондиции приведу пример эстетам и знатокам торговли игры сей. например у нас есть супер-гаусс по цене 500т, следовательно один процент кондиции у нас стоит ~3754.7, к примеру у нас она ломается до 83% - это 436170, далее мы округляем до 435т, следовательно мы торгуем ее по цене меньше чем треть кондишн-пункта. А теперь если мы округлим до 430т? Это уже ~1.64%, такая же цена у нас возможно выползла бы на 81%, а прошлая на 82%, не знаю для кого как, для меня это очень существенно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 3 Августа 2015 (изменено) HESH писал(а): Дизель, всем действительно без разницы, когда Вы начали изучать С++ и VS в частности. И да, грамотность никто не отменял... Раз уж зашла речь о русском языке. User_X.A.R26, Вам же советую успокоится и не флудить. две недели на форуме@учу жизни других Shadows писал(а): Надо в бОльшую сторону же округлять... Я покупатель . Изменено 3 Августа 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение