KD87 719 Опубликовано 22 Января 2013 В этой теме _призрак_ выкладывал фикс, основанный на LuaCap. Полистай тему в районе середины. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 6 Февраля 2013 ЗП перехоодит дх10/11 именно в момент загрузки локаций Хорошая шутка. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 30 Июня 2013 1)2)3) Да. Нет. Да. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 1 Июля 2013 Регулировку времени жизни блудмарков добавил в экзешник в последней ревизии. r__wallmark_ttl вряд ли стоит править. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 2 Июля 2013 Почему не стоит править? А что по-твоему делает эта настройка и какое значение она имеет? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 2 Июля 2013 Ну, во-первых, такой команды в ТЧ нет, она была убрана. Во-вторых, нужна она была для плавного пропадания блудмарков и по умолчанию в ТЧ составляет 5 минут. Это если не смотреть на декали, если смотреть - то в 10 раз дольше. Разве мало? Про ЗП не знаю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 2 Июля 2013 Где именно экзешник правленный? Нигде, качай ревизию и патчи. К тому же без восстановленных блудмарков в рендере ничего, конечно, не будет работать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 3 Июля 2013 Не понял Да я думал, все знают https://code.google.com/p/xray-extensions/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 7 Июля 2013 (изменено) Можно ли сделать чтобы после сохранения - загрузки валлмарки оставались? Такие вещи в сохранения не записываются. Сделать можно, наверное, но это трудоемко очень. Выбор ассма за тобой, их много, например MASM - http://www.masm32.com/ Malandrinus неоднократно упоминал, что транслятор масма может давать кривые бинарники на выходе. Надо брать транслятор от visual studio, как минимум от 2008. Насколько я помню, в MASMe уже есть готовые батники Ну это извращение Достаточно использовать батники из xray-extensions. Изменено 7 Июля 2013 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 8 Июля 2013 что мне нужно сделать чтобы у меня в консоли появилась команда r__bloodmark_lifetime? Регулировку времени жизни блудмарков добавил в экзешник Очевидно, надо пропатчить экзешник. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 9 Июля 2013 в консоли нет r__bloodmarks_lifetime Как думаешь, может поможет прочитать readme_RUS оттуда же? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 9 Июля 2013 (изменено) @SkulSS, если берешь файлы прямо с трекера, то вытаскивай их через browse, не через changes. И пользуйся основной веткой - trunk. Вообще же, удобная работа с свн осуществляется через клиент, например TortoiseSVN. Изменено 9 Июля 2013 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 9 Июля 2013 @SkulSS, ничего ты не пропатчил. В батниках под себя надо править пути до ml.exe и link.exe (пункт 2 в ридми). У тебя же путь до ml.exe неправильный. P.S. и не надо экспрессии, люди вполне успешно работают с проектом, потому что дали себе труд разобраться вместо изливания эмоций на форум. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 11 Июля 2013 Удали все строки if exist *** кроме if exist src.exe del src.exe и всё будет норм Каждый раз поражаюсь - зачем советовать, если сам не соображаешь? LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file "src.obj" Не смог отработать ml.exe и сгенерировать src.obj. Выше этого куска в логе что-нибудь есть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 11 Июля 2013 (изменено) @GEDRO, это не совсем понятно. В коде движка блудмарки появляются на меше, если через ббокс принадлежащей ему кости проходит вектор ствол-пуля. Это сильно заметно в финалке - если стрелять по костям, блудмарки появляются почти всегда. Могу только предположить, что в билдах у костей моделей расширен ббокс, поэтому блудмарки появляются и тогда, когда стреляют прямо в меш. Но это надо проверять. Изменено 11 Июля 2013 пользователем KD87 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 15 Июля 2013 положить несколько предметов Сделать дополнительный слот для шлема. В проекте примеры правок есть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 15 Июля 2013 я хочу этого добится редактированием движка Если есть необходимые знания - спрашивай предметно. Если нет - ничего не выйдет. противогазы, они ни отчего не защищают Их надо делать на классе артефакта, тогда можно будет сымитировать защиту. И как называется такой проект, который делает такие правки? http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10538 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 16 Июля 2013 @choibolsan, про это. За параметры спасибо, поиграюсь. В последней ревизии xray-ext добавил правку по r2_sun_near, пробуй. Я пробовал делать их как артефакты На классе ARTEFACT? Или просто написал параметры в секцию? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 18 Июля 2013 сделать видимым в инвентаре Дак ведь о чем речь-то идет: есть эта правка в проекте, видимые слоты-то. В corrections_list указана. Включи, да натыкай в слоты хоть чего. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 18 Июля 2013 По размеру в слот предмет влезает? Слот установлен открытым в system.ltx? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение