Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Rolan

Рекомендуемые сообщения

В этой теме _призрак_ выкладывал фикс, основанный на LuaCap. Полистай тему в районе середины.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ЗП перехоодит дх10/11 именно в момент загрузки локаций

Хорошая шутка.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Регулировку времени жизни блудмарков добавил в экзешник в последней ревизии. r__wallmark_ttl вряд ли стоит править.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Почему не стоит править?

А что по-твоему делает эта настройка и какое значение она имеет?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, во-первых, такой команды в ТЧ нет, она была убрана. Во-вторых, нужна она была для плавного пропадания блудмарков и по умолчанию в ТЧ составляет 5 минут. Это если не смотреть на декали, если смотреть - то в 10 раз дольше. Разве мало? Про ЗП не знаю.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Где именно экзешник правленный?

Нигде, качай ревизию и патчи. К тому же без восстановленных блудмарков в рендере ничего, конечно, не будет работать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Можно ли сделать чтобы после сохранения - загрузки валлмарки оставались?

Такие вещи в сохранения не записываются. Сделать можно, наверное, но это трудоемко очень.

 

 

 

Выбор ассма за тобой, их много, например  MASM - http://www.masm32.com/

 

Malandrinus неоднократно упоминал, что транслятор масма может давать кривые бинарники на выходе. Надо брать транслятор от visual studio, как минимум от 2008.

 

 

 

Насколько я помню, в MASMe уже есть готовые батники

 

Ну это извращение :) Достаточно использовать батники из xray-extensions.

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


что мне нужно сделать чтобы у меня в консоли появилась команда r__bloodmark_lifetime?

 

 


Регулировку времени жизни блудмарков добавил в экзешник

Очевидно, надо пропатчить экзешник.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


в консоли нет r__bloodmarks_lifetime

Как думаешь, может поможет прочитать readme_RUS оттуда же?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@SkulSS, если берешь файлы прямо с трекера, то вытаскивай их через browse, не через changes. И пользуйся основной веткой - trunk. Вообще же, удобная работа с свн осуществляется через клиент, например TortoiseSVN.

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@SkulSS, ничего ты не пропатчил. В батниках под себя надо править пути до ml.exe и link.exe (пункт 2 в ридми). У тебя же путь до ml.exe неправильный.

 

P.S. и не надо экспрессии, люди вполне успешно работают с проектом, потому что дали себе труд разобраться вместо изливания эмоций на форум.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Удали все строки if exist *** кроме if exist src.exe del src.exe и всё будет норм

Каждый раз поражаюсь - зачем советовать, если сам не соображаешь?

 

 

 


LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file "src.obj"

Не смог отработать ml.exe и сгенерировать src.obj. Выше этого куска в логе что-нибудь есть?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GEDRO, это не совсем понятно. В коде движка блудмарки появляются на меше, если через ббокс принадлежащей ему кости проходит вектор ствол-пуля. Это сильно заметно в финалке - если стрелять по костям, блудмарки появляются почти всегда. Могу только предположить, что в билдах у костей моделей расширен ббокс, поэтому блудмарки появляются и тогда, когда стреляют прямо в меш. Но это надо проверять.

Изменено пользователем KD87
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


положить несколько предметов

Сделать дополнительный слот для шлема. В проекте примеры правок есть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


я хочу этого добится редактированием движка

Если есть необходимые знания - спрашивай предметно. Если нет - ничего не выйдет.

 

 

 


противогазы, они ни отчего не защищают

Их надо делать на классе артефакта, тогда можно будет сымитировать защиту.

 

 

 


И как называется такой проект, который делает такие правки?

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10538

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@choibolsan, про это. За параметры спасибо, поиграюсь. В последней ревизии xray-ext добавил правку по r2_sun_near, пробуй.



 

 


Я пробовал делать их как артефакты

На классе ARTEFACT? Или просто написал параметры в секцию?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


сделать видимым в инвентаре

Дак ведь о чем речь-то идет: есть эта правка в проекте, видимые слоты-то. В corrections_list указана. Включи, да натыкай в слоты хоть чего.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По размеру в слот предмет влезает? Слот установлен открытым в system.ltx?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...