Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

Здрасте вчера решил первый раз поковырять движок увеличить размер травы

и обнаружил вот это

.rdata:100C9E0C aR__wallmark_tt db 'r__wallmark_ttl',0 ; DATA XREF: sub_10001920+1CFo

 

Это случайно не волмарки (следы на нпс)?

Нашёл я это в чн.

Ссылка на комментарий
dark_stalker, это в общем-то консольный параметр r__wallmark_ttl, он есть даже в ТЧ. Определяет, как долго остаются воллмарки, кажется. А зачем ковырять движок ради размера травы? Его можно изменить и в build.details. Xiani как-то даже делал парсер для этого.
Ссылка на комментарий
dark_stalker, ты элементарно не отличаешь(не видишь разницы) блудмарки и воллмарки

Уш извините не родился гением! Не умею отлечать. Kd87 спасибо за обьесниния.

Ссылка на комментарий
dark_stalker, ты элементарно не отличаешь(не видишь разницы) блудмарки и воллмарки

Да, многие путают блудмарки и воллмарки.

Блудмарки - брызги крови. Они были и есть во всех сталкерах.

Воллмарки - отметины от пуль, порезов. Бывают на статичных объектах и динамичных. На статичных есть до сих пор(отметины на дереве и прочем), на динамичных(НПЦ, монстры) на определенном этапе вырезали.

Ссылка на комментарий

Валлмарк это (Wall - стена, Mark - отметина), и это название распространяется на все следы от оружия, вне зависимости от материала и текстуры к которым они применяются.

Просто отключили эту функцию для динамических объектов (это не только сталкеры и мутанты, но и металлические, деревянные предметы типа машин, досок и т.д.), из за

многократных правок рендера и вылезших проблем с отображением валлмарков на различных видеокартах/рендерах/погоде.

S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий

Ну это понятно а где именно? скореевсего где то

xrRender_R2

пробывал забивать в поиск вот это нашол

fld ds:flt_100B4AF0

or dword_100D4D08, 20h

sub esp, 8

fstp [esp+2Ch+var_28]

mov ecx, offset unk_100D4CC0

fld1

fstp [esp+2Ch+var_2C]

push offset dword_100C0840

push offset aR__wallmark_tt ; "r__wallmark_ttl"

call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z ; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)

push offset sub_100A9B00 ; void (__cdecl *)()

call _atexit

add esp, 4

 

 

Добавлено через 61 мин.:

Нашёл!! функцию моей мечты

mov ecx, esi

call ds:??1CSkeletonWallmark@@QAE@XZ ; CSkeletonWallmark::~CSkeletonWallmark(void)

push esi

mov ecx, ds:?Memory@@3VxrMemory@@A ; xrMemory Memory

call ds:?mem_free@xrMemory@@QAEXPAX@Z ; xrMemory::mem_free(void *)

 

Ссылка на комментарий

dark_stalker, функции бладмарков после тч полностью удалены. Они возможны только в ТЧ.

То, что ты нашел во второй раз - это воллмарки, которые не вырезаны (разве что на динамических объектах, не имеющих материал живых существ).

 

Вопрос от меня такой: есть какой-нибудь отладчик, который при движковом вылете будет показывать последний исполняемый адрес в нужной дллке?

Ссылка на комментарий

А ты стандартный BugTraple что в сталкер встроен смотрел? Там по моему достаточно много информации показано.

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Да, некоторые пиратки его вроде вырезали. Ну как вариант найди кряк, если такие есть, может поможет.

Ну или извратится, поставить лицуху и сидеть с образа диска.

А так вообще не уверен что можно подключать сторонние отладчики в игру.

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...