Карлан 1 050 Опубликовано 18 Июля 2015 @nikita_nz1986, да почему, мне очень даже нравится, и я ни в коем случае не докапываюсь, я не понимаю зачем это показывать, что тут такого. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 19 Июля 2015 @DDamian724, ты - человек-логика, не можешь читать по русски и спрашиваешь об этом на русскоговорящем форуме, причем что на русском языке нет нормальной инструкции. Она написана, внезапно, на английском. Собственно что сделал я за эти сутки , напишу пока еще в состоянии. Добавил section_count(), добавил статик объема, его под дефайн не вынес так как мне негде выложить все что я сделал, а мне самому он нужен, объем в движке смысла делать не вижу, хотя можно, чтобы незадачливые модмейкеры не могли это отключить/вырезать. Ну и самое главное, перепилил систему аддонов, теперь можно вешать по нескольку штук на оружие с какими-угодно приблудами, ночное видение, выделение живности рамками, разный зум, разные текстуры, глушители как есть, подствольники думаю еще замодить, типа дробовик или еще что-нибудь, и вот думаю еще надо-ли автоматизировать работу с костями? Можно сделать разные аддоны прямо без скриптов абсолютно, все будет из конфига управляться. Это для тех немногих кто любит на оружие по десять разных прицелов/глушаков/гранатометов и еще хер знает чего вешать, но что-то пока смысла не вижу так как таких моделей никто не делает и не собирается, вон в огсе то-ли пилят то-ли не пилят, не понятно, ну мне оно в любом случае по барабану, еще только оружие мне моделить не хватало. В общем свистелки свистят, перделки пердят, а я пойду отдохну. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 20 Июля 2015 (изменено) Скрытие, да и это сделал не я, а алпет если не ошибаюсь, я сделал другое. То, что говоришь ты по моему нету смысла делать, там тоже надо много писать, а такое оружие делать никто не будет, ну один-два человека, в общем если это кто-то и будет делать, то точно не я. Я бы и тут делать не стал, если бы знал сколько писать, по хорошему надо вообще код в божеский вид привести, как-нибудь приведу. О майн готт, я во что-то не въехал или в "аномалиях" не учитываются коэффициенты костюма? Сейчас переделал, стало нормально. Столько там дерьма всякого, фиксить-неперефиксить. Тестанул 193 ревизию , вот я негодую, на моей памяти у него все правки косячные, игру поломали . Еще, у кого из здешних доступ есть на репо, закиньте новый луа хелп, вам пару минут займет, а всем приятно . Изменено 20 Июля 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 20 Июля 2015 @karavan, ; attach params attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio Перелопатил оставшиеся вылеты. Сделал сохранение состояния "включенности" для ламп. Немного подкостылил функционал сейвов. Убрал "тормоз" при перегрузе, ну как-то не нравится он мне, не реалистичненько. Пойду во что-нибудь поиграюсь недельки две, посмотрю как на долгом движок пашет. Еще глянул, слишком как-то сильно у меня уже со 193 расходится, но блин там чуть-ли не ахтунг, да. @CAHCAHbl4, ты понимаешь сам что это такое? С чего взял что в оригинале было? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 21 Июля 2015 (изменено) @karavan, чего куда приаттачить? Я кроме как на ТЧ нигде не моддил, я тебя не понимаю, ты хочешь несколько моделей аттачить? Конкретно скажи что надо, у меня был моделлер знакомый, мы с ним делали броники разные и штаны заменой, вроде норм, я еще атачем делал патронташи и разгрузки, правда смотрелось дебильно на анимациях, а вертеть пространства это не, больно жирно, оставил бюрерам. Кто на ТЧ, правьте R_ASSERT4 если нужен, он немного того . Изменено 21 Июля 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 22 Июля 2015 Случайно вспомнил о глючности статистики, и тут же поправил, странно что никто не сделал, хотя замечали все (я думаю), и я сам еще давно просил исправить знатоков, но меня не поняли, увы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 22 Июля 2015 Не знаю, как назвать, пусть будет антидроп: Мод, как вы можете догадатся - сумрачный зенобиан, кой я сейчас имею глупость адаптировать и походу своей игры "лечить". Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 24 Июля 2015 У меня тут вопрос как-то обострился, не могу никак решить. Как создать объект луа? Пишу: luabind::object object; lua_State *state = object->lua_state() Ругается что луа_стейт не определен, инклуды все есть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 24 Июля 2015 Воллмаркам вообще еще много чего нужно, если быть честным. Еще раз реквестирую по посту №1311. Пока я добился того, что игра намертво виснет на стадии '*phase time:' в логе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 25 Июля 2015 Если заметишь,то в каждом модуле есть свой lua_state(рендер, игра) А Luabind,типичная темплейтная обертка - она существует только для 1 модуля, для других надо инициализировать заново. Как альтренатива - поместить его и луа в отдельную длл,и обращаться к ней Сарказм? Это перебор, причем очень сильный. Сделал я совсем не так. Вопрос снимается. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 26 Июля 2015 Никто не хочет переписать таски на ТЧ? Я тут засел, но не ожидал что все настолько хреново, одни артиклы чего стоят . Чуть лучше чем с диалогами, по диалогам я упоролся - два дня без сна переписывал , но зато теперь без мазохистики всякой вроде блоков , которые нам в соседнем треде демонстрировали во всей красе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 26 Июля 2015 А ты случайно не поломал при этом артиклы? Они же не спроста так были сделаны Не, я вообще ничего кардинально не меняю, у меня силов нет. Артиклы я не ломаю, как раз из них пытаюсь всю инфу выкачать, чет пока фигово выходит . @abramcumner, вот ты умный, скажи мне как вытащить айди из артикла, мне не дано освоить ссылки и указатели, пишу вот: SGameTaskObjective* object = pActor->GameTaskManager().ActiveObjective(); CEncyclopediaArticle A; A.Load (object ->article_id); CEncyclopediaArticle* B = &A; // выдает мне не имя айди артикла, а пустую строку, WTF?! Вроде разобрался, ща тестану . Если что, сниму. Нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 26 Июля 2015 @abramcumner, а, собсно, ответ-то где кроется? Кстати вот, кхм, сейчас получше вник в таски, и понял что для ТЧ системы из ЧН и ЗП не очень подойдут, так как в ТЧ еще много всякой мишуры, которую вот так вот просто не отрубишь, а переписывать даже и не знаешь как, то есть если переписывать, то нужен интерфейс какой-то подо что писать, а вот так я даже не представляю что надо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 26 Июля 2015 Это же русский форум Новый мем родился По переменной, я ее прямо сразу использую, в последующей строке, где ей затеряться . У меня в эту переменную имя то хоть помещается или нет? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 26 Июля 2015 @abramcumner, нет не помещается, и если я пишу просто A, то выдает ошибку expression must have pointer type. Попробуй поупражняйся в колдовстве, напиши сам код где получается айди артикла, а то я тут в непонятках. вот так вообще можно ? Это даже православнее чем ты думаешь . А что каждый параметр значит можно в исходниках глянуть . В целом все ясно, но почему у меня нихт арбайтен я не осмысливаю. Так, к слову, решил уже этот вопрос другим более православным путем, но если кто разберется, тому буду бить челом. Блин, получилось даже красивее чем я ожидал, сейчас доскрещиваю ежа с ужом, и засниму геймплейное видео . Старые моды хороши до тех пор, пока не лезешь в их коды. object ->article_id Ну так ты уже получил айди артикля, что еще нужно?Еще раз перечитай. Потом попробуй с таким артиклом решить вопрос, осознай что не прав, осознай что нужен цикл и ссылка, например. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 26 Июля 2015 Что тут можно понять? Как тогда с таким полученным артиклом можно работать? Гы, разговор все интереснее , но я пожалуй прервусь, подожду Рому. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 27 Июля 2015 О майн готт, сижу сутки исправляю косяк тасков, ищу где я накосячил, а оказывается это баг оригинала . Кстати кто на xp-dev сидит, вы арену никто не фиксил? А то я не знаю как пофиксить . Как думаете, надо типы тасков на ТЧ вводить? Отличатся будут оформлением, и, возможно, приоритетами, но это уже и так можно указать в хмл. Если есть какие-то еще идеи по типам заданий то можете писать тут свои предложения. И еще тут кто-то за четвертый стейт заданий говорил, вроде я так понял "Отмененные", я не вижу никаких проблем это реализовать, в стандартном ПДА вполне есть еще место под четвертый столбец для строки "Отмененные", если надо, то тоже могу сделать, управление будет точно такое же как с другими стейтами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 27 Июля 2015 @abramcumner, я не понимаю зачем нужно удаление, ты же подписался на задание, значит оно может быть либо выполнено, либо провалено, либо отменено, какое еще удаление? Такое нелогично на мой взгляд. А все это как раз можно криво решать удалением заданий. Можно сделать функцию удаления подзадания и все, она делается не сложно, вот удаление всего таска там вроде надо заморочиться. Я только не знаю там механизм обновления есть или нет, если нет то и его написать, тогда можно и все подзадания сразу не показывать, и менять их и еще много всего. Пока я только начал, пофиксил некоторые чудо-баги , и добавил дескриптор как в ЗП, добавил новую функцию set_description_static, и в описатель <game_task> добавил тег <description>, куда можно добавить айди дескрипции для отображения в статике. Выглядит как-то так: И в целом получше разобрался в системе тасков, по моему она лучше чем в ЧН и ЗП, хоть и сложнее, надо дописать функционал только еще, ну и еще что требуется, по моему так и так все достаточно нормально сделано, беру свои слова обратно Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 27 Июля 2015 Некоторые этапы и даже их наличие раскрывать сразу не хочется. Делить этот квест на несколько мелких тоже. Как вариант создаются несколько заданий с одинаковыми названиями. Игрок идентифицирует их как одно и то же задание, в каждом из них ровно та информация, которую хочется дать игроку на данном этапе - все хорошо. Единственное, что плохо - переполняется раздел выполненных заданий, ну или проваленных или будет отмененных. По-хорошему здесь надо просто скрывать подзадания, что-то похожее есть и в оригинале, но там до поры до времени скрывается цель задания на карте. Вот я о том же и говорю, надо написать функционал динамического добавления и удаления SGameTaskObjective и все, такое я согласен, сделать можно. А полностью таски удалять и вместо них новые делать это действительно шляпошничество. Улучшать там безусловно есть что, но писали так не от балды, а по пожеланиям геймдизайнеров. Их это, нет короче. Кроме геймдизайнеров еще нужны другие, просто дизайнеры, которые будут рисовать, и тоже, желательно, не от балды. В общем займусь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 27 Июля 2015 Ну мне именно добавление/удаление SGameTaskObjective не нравится. Я бы их скрывал. Можешь приколоться, они там вообще косячные. Если так то на вскидку даже проще, в само подзадание добавить флаг, релоад в пда у ивентов вроде есть, вроде работает, ну и на загрузке листа подзаданий проверять этот флаг, если есть то добавлять, если нет, то скрывать. Разобрался, действительно не трудно, в подзадания добавляем какую-нибудь функцию show для скриптов, это флаг в подзадании будет, и в функции формирования листа его просто проверяем, если он есть то добавляем, если нету то не добавляем. Даже удалять ничего не нужно . Все-таки для ТЧ SGameTaskObjective хорошая штука. А скрипты можно таки переписать под ЧН/ЗП, разрабы зажали показать методы в сопроводиловке . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение