Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Rolan

Рекомендуемые сообщения

@nikita_nz1986, да почему, мне очень даже нравится, и я ни в коем случае не докапываюсь, я не понимаю зачем это показывать, что тут такого.

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DDamian724, ты - человек-логика, не можешь читать по русски и спрашиваешь об этом на русскоговорящем форуме, причем что на русском языке нет нормальной инструкции. Она написана, внезапно, на английском.

 


 

Собственно что сделал я за эти сутки :facepalm: , напишу пока еще в состоянии. Добавил section_count(), добавил статик объема, его под дефайн не вынес так как мне негде выложить все что я сделал, а мне самому он нужен, объем в движке смысла делать не вижу, хотя можно, чтобы незадачливые модмейкеры не могли это отключить/вырезать. Ну и самое главное, перепилил систему аддонов, теперь можно вешать по нескольку штук на оружие с какими-угодно приблудами, ночное видение, выделение живности рамками, разный зум, разные текстуры, глушители как есть, подствольники думаю еще замодить, типа дробовик или еще что-нибудь, и вот думаю еще надо-ли автоматизировать работу с костями? Можно сделать разные аддоны прямо без скриптов абсолютно, все будет из конфига управляться. Это для тех немногих кто любит на оружие по десять разных прицелов/глушаков/гранатометов и еще хер знает чего вешать, но что-то пока смысла не вижу так как таких моделей никто не делает и не собирается, вон в огсе то-ли пилят то-ли не пилят, не понятно, ну мне оно в любом случае по барабану, еще только оружие мне моделить не хватало. В общем свистелки свистят, перделки пердят, а я пойду отдохну.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скрытие, да и это сделал не я, а алпет если не ошибаюсь, я сделал другое. То, что говоришь ты по моему нету смысла делать, там тоже надо много писать, а такое оружие делать никто не будет, ну один-два человека, в общем если это кто-то и будет делать, то точно не я. Я бы и тут делать не стал, если бы знал сколько писать, по хорошему надо вообще код в божеский вид привести, как-нибудь приведу.


О майн готт, я во что-то не въехал или в "аномалиях" не учитываются коэффициенты костюма? :facepalm:Сейчас переделал, стало нормально. Столько там дерьма всякого, фиксить-неперефиксить.


Тестанул 193 ревизию :facepalm:, вот я негодую, на моей памяти у него все правки косячные, игру поломали :(.

 

Еще, у кого из здешних доступ есть на репо, закиньте новый луа хелп, вам пару минут займет, а всем приятно :).

Изменено пользователем Карлан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@karavan

; attach params
attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio

:facepalm:

 


 

Перелопатил оставшиеся вылеты. Сделал сохранение состояния "включенности" для ламп. Немного подкостылил функционал сейвов. Убрал "тормоз" при перегрузе, ну как-то не нравится он мне, не реалистичненько. Пойду во что-нибудь поиграюсь недельки две, посмотрю как на долгом движок пашет.


Еще глянул, слишком как-то сильно у меня уже со 193 расходится, но блин там чуть-ли не ахтунг, да.


@CAHCAHbl4, ты понимаешь сам что это такое? С чего взял что в оригинале было?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@karavan, чего куда приаттачить? Я кроме как на ТЧ нигде не моддил, я тебя не понимаю, ты хочешь несколько моделей аттачить? Конкретно скажи что надо, у меня был моделлер знакомый, мы с ним делали броники разные и штаны заменой, вроде норм, я еще атачем делал патронташи и разгрузки, правда смотрелось дебильно на анимациях, а вертеть пространства это не, больно жирно, оставил бюрерам.

 


Кто на ТЧ, правьте R_ASSERT4 если нужен, он немного того :).

Изменено пользователем Карлан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Случайно вспомнил о глючности статистики, и тут же поправил, странно что никто не сделал, хотя замечали все (я думаю), и я сам еще давно просил исправить знатоков, но меня не поняли, увы. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю, как назвать, пусть будет антидроп:

 

5856098m.jpg

 

Мод, как вы можете догадатся - сумрачный зенобиан, кой я сейчас имею глупость адаптировать и походу своей игры "лечить".

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня тут вопрос как-то обострился, не могу никак решить. Как создать объект луа?

Пишу:

luabind::object object;

lua_State *state = object->lua_state()

 

Ругается что луа_стейт не определен, инклуды все есть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Воллмаркам вообще еще много чего нужно, если быть честным.
 
Еще раз реквестирую по посту №1311. Пока я добился того, что игра намертво виснет на стадии '*phase time:' в логе.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Если заметишь,то в каждом модуле есть свой lua_state(рендер, игра) А Luabind,типичная темплейтная обертка - она существует только для 1 модуля, для других надо инициализировать заново. Как альтренатива - поместить его и луа в отдельную длл,и обращаться к ней

Сарказм? Это перебор, причем очень сильный. Сделал я совсем не так.

 

Вопрос снимается.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Никто не хочет переписать таски на ТЧ? Я тут засел, но не ожидал что все настолько хреново, одни артиклы чего стоят :facepalm:. Чуть лучше чем с диалогами, по диалогам я упоролся - два дня без сна переписывал :facepalm:, но зато теперь без мазохистики всякой вроде блоков :facepalm:, которые нам в соседнем треде демонстрировали во всей красе.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А ты случайно не поломал при этом артиклы? Они же не спроста так были сделаны

Не, я вообще ничего кардинально не меняю, у меня силов нет. Артиклы я не ломаю, как раз из них пытаюсь всю инфу выкачать, чет пока фигово выходит :).

 

@abramcumner, вот ты умный, скажи мне как вытащить айди из артикла, мне не дано освоить ссылки и указатели, пишу вот:

SGameTaskObjective* object = pActor->GameTaskManager().ActiveObjective();
CEncyclopediaArticle A;
A.Load (object ->article_id);
CEncyclopediaArticle* B = &A; // выдает мне не имя айди артикла, а пустую строку, WTF?!

Вроде разобрался, ща тестану :). Если что, сниму.

Нет:(.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner, а, собсно, ответ-то где кроется? :)

 

Кстати вот, кхм, сейчас получше вник в таски, и понял что для ТЧ системы из ЧН и ЗП не очень подойдут, так как в ТЧ еще много всякой мишуры, которую вот так вот просто не отрубишь, а переписывать даже и не знаешь как, то есть если переписывать, то нужен интерфейс какой-то подо что писать, а вот так я даже не представляю что надо. 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Это же русский форум

Новый мем родился :D

 

По переменной, я ее прямо сразу использую, в последующей строке, где ей затеряться :huh: . У меня в эту переменную имя то хоть помещается или нет? 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner, нет не помещается, и если я пишу просто A, то выдает ошибку expression must have pointer type. Попробуй поупражняйся в колдовстве, напиши сам код где получается айди артикла, а то я тут в непонятках.

 

вот так вообще можно ?

Это даже православнее чем ты думаешь ;).

 

А что каждый параметр значит можно в исходниках глянуть :). В целом все ясно, но почему у меня нихт арбайтен я не осмысливаю.

 

Так, к слову, решил уже этот вопрос другим более православным путем, но если кто разберется, тому буду бить челом.


Блин, получилось даже красивее чем я ожидал, сейчас доскрещиваю ежа с ужом, и засниму геймплейное видео :D . Старые моды хороши до тех пор, пока не лезешь в их коды.


object ->article_id Ну так ты уже получил айди артикля, что еще нужно?

Еще раз перечитай. Потом попробуй с таким артиклом решить вопрос, осознай что не прав, осознай что нужен цикл и ссылка, например.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что тут можно понять?

 

Как тогда с таким полученным артиклом можно работать? Гы, разговор все интереснее :facepalm: , но я пожалуй прервусь, подожду Рому.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

О майн готт, сижу сутки исправляю косяк тасков, ищу где я накосячил, а оказывается это баг оригинала :facepalm:

 

Кстати кто на xp-dev сидит, вы арену никто не фиксил? А то я не знаю как пофиксить :(.


Как думаете, надо типы тасков на ТЧ вводить? Отличатся будут оформлением, и, возможно, приоритетами, но это уже и так можно указать в хмл. Если есть какие-то еще идеи по типам заданий то можете писать тут свои предложения.

 

И еще тут кто-то за четвертый стейт заданий говорил, вроде я так понял "Отмененные", я не вижу никаких проблем это реализовать, в стандартном ПДА вполне есть еще место под четвертый столбец для строки "Отмененные", если надо, то тоже могу сделать, управление будет точно такое же как с другими стейтами. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner, я не понимаю зачем нужно удаление, ты же подписался на задание, значит оно может быть либо выполнено, либо провалено, либо отменено, какое еще удаление? Такое нелогично на мой взгляд. 


 

 

А все это как раз можно криво решать удалением заданий.

Можно сделать функцию удаления подзадания и все, она делается не сложно, вот удаление всего таска там вроде надо заморочиться.


Я только не знаю там механизм обновления есть или нет, если нет то и его написать, тогда можно и все подзадания сразу не показывать, и менять их и еще много всего.


Пока я только начал, пофиксил некоторые чудо-баги :facepalm:, и добавил дескриптор как в ЗП, добавил новую функцию set_description_static, и в описатель <game_task> добавил тег <description>, куда можно добавить айди дескрипции для отображения в статике. Выглядит как-то так:

 

 

 

 

И в целом получше разобрался в системе тасков, по моему она лучше чем в ЧН и ЗП, хоть и сложнее, надо дописать функционал только еще, ну и еще что требуется, по моему так и так все достаточно нормально сделано, беру свои слова обратно:)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Некоторые этапы и даже их наличие раскрывать сразу не хочется. Делить этот квест на несколько мелких тоже. Как вариант создаются несколько заданий с одинаковыми названиями. Игрок идентифицирует их как одно и то же задание, в каждом из них ровно та информация, которую хочется дать игроку на данном этапе - все хорошо. Единственное, что плохо - переполняется раздел выполненных заданий, ну или проваленных или будет отмененных. По-хорошему здесь надо просто скрывать подзадания, что-то похожее есть и в оригинале, но там до поры до времени скрывается цель задания на карте.

 

Вот я о том же и говорю, надо написать функционал динамического добавления и удаления SGameTaskObjective и все, такое я согласен, сделать можно. А полностью таски удалять и вместо них новые делать это действительно шляпошничество.

 

 

 

Улучшать там безусловно есть что, но писали так не от балды, а по пожеланиям геймдизайнеров.

Их это, нет короче:). Кроме геймдизайнеров еще нужны другие, просто дизайнеры, которые будут рисовать, и тоже, желательно, не от балды.


В общем займусь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Ну мне именно добавление/удаление SGameTaskObjective не нравится. Я бы их скрывал.

Можешь приколоться, они там вообще косячные. Если так то на вскидку даже проще, в само подзадание добавить флаг, релоад в пда у ивентов вроде есть, вроде работает, ну и на загрузке листа подзаданий проверять этот флаг, если есть то добавлять, если нет, то скрывать.


Разобрался, действительно не трудно, в подзадания добавляем какую-нибудь функцию show для скриптов, это флаг в подзадании будет, и в функции формирования листа его просто проверяем, если он есть то добавляем, если нету то не добавляем. Даже удалять ничего не нужно :)


Все-таки для ТЧ SGameTaskObjective хорошая штука. А скрипты можно таки переписать под ЧН/ЗП, разрабы зажали показать методы в сопроводиловке :(.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...