Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

@Expropriator, само собой для работы с таким количеством костей нужно и саму форму хранения анимаций подправить. К тому же, если конечно мне память не изменяет и я что-нибудь не путаю,то анимации запускаются игрой для каждой кости отдельно. Я только не понимаю для чего еще кроме сложных объектов типа транспорта или мутантов может потребоваться такое количество костей?! Делать столько костей для оружия уж точно не стоит)

Ссылка на комментарий
8 часов назад, mortan сказал:

для оружия

Как не странно, но именно для него.

Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий

@_ХоЗаР_, тогда хочу предупредить о том как работает механизм скрытия костей в сталкере - он просто уменьшает размер кости до нулевого состояния, как себя поведёт игра при попытке сокрытия большого количества костей не могу предсказать точно, плюс полигонаж модели тоже будет приличным)

А, забыл, стоит тогда обратить внимание еще на вот этот фикс - https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/ef07585bba6fd859387826da5a8874e34a177cd2#diff-9b6e92cb2608a086529b77e34d3f1a50

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
В 28.02.2018 в 03:30, Zagolski сказал:

Фишка то классная.

Добра! Кто нибудь пытался переносить в ЗП класс из этого Сообщения? Если да, поделитесь успехами пожалуйста.

Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий
14 часов назад, mortan сказал:

я что-нибудь не путаю,то анимации запускаются игрой для каждой кости отдельно

Скорее звучало так- запускаются группы костей. Привожу пример по скелету НПС. Есть кость пояса и ряд костей ниже- одна группа анимаций, к которым свободно подсоединяются группы анимаций торс, как группа анимаций головы. В итоге можно подключать, к примеру, бегущему НПС анимации "бубнежа"- бежит и что-то болтает. Как в оружии это исполняется, скорее всего так, как в ЗП. Где скелеты аттачатся друг к другу на движковом уровне. В ТЧ скелет един, разделены анимации, как в ЗП, которые аттачатся одна к другой в параллельной связке, а не последовательной.  

32 минуты назад, _ХоЗаР_ сказал:

переносить в ЗП класс

Стоит подождать. Класс рабочий, как на статике, так и на динамике. В сеть не сливался, рано.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, да не, группы уже условно сделаны, а так он для каждой кости циклом проходит и применяет анимацию. В ЗП нет склеивания скелета ( или я его не встречал в коде ), так называемый аттач тех же рук к оружию как работает - руки и ствол двигаются отдельно, но ствол при этом рендерится относительно матрицы косточки рук ( lead_gun )

Изменено пользователем mortan
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@mortan

да-да, ты прав. Я не правильно применил термин аттач/склеивание. Именно так, как ты пишешь и есть. Это заметно на фонарике ГГ, когда рендер одного отстает от другого- видим плавающий в плоскости фонарь.

Добавлено Expropriator,

А вот нож не отслаивается. Почему? Вопрос.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
35 минут назад, ed_rez сказал:

Стоит подождать.

Ну ладно подождем, а пока сам пытаюсь перенести. Если заработает, то хорошо, иначе плохо.

Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий

@_ХоЗаР_

если на ГГ работает, то на оружии, как я понял, на много проще. В саму механику, как сделано, я не в зуб ногой. Как и про такое в билдах. Идея зародилась очень давно, сделать нормальный и полноценный инвентарь с 3Д возможностями- повертеть, покурить,...  что-то анимированное idle анимацией в инвентаре. Причем такого насмотрелись в многих шутерах инвентаря ГГ.

P.S. Оружие рассматриваю на плече (на спине, если технически правильно писать) у ГГ в инвентаре. 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, ed_rez сказал:

если на ГГ работает

У меня в данный момент не работает, изначально ловил вылеты при запуске, потом вроде пофиксил, но сам класс еще не работает, пойду дальше копать.

 

Изменено пользователем _ХоЗаР_
Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий

@_ХоЗаР_

я не могу про реализацию ничего сказать. Я только делаю свою часть работы по моделям для инвентаря. Если инвентарь 3Д, то теперь необходимо делать 3Д модели для инвентаря и не заниматься разведение дубликатов моделей- комбез без шлема, комбез со шлемом (ЗП схема),...

И да, я лицезрел уже тестовый вариант своих поделок в 3Д инвентаре. Все работает. 

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Ну Эд, блин... я фанатам СЗ хотел видео работающего инвентаря как сюрприз преподнести под новый год.

А ты тут все покровы срываешь, раньше времени. Праздник испортил :( Мне что теперь, игрокам показывать вот то кривое поделие, которое мы сейчас имеем?

А оно ведь кривое несмотря на наличие высокополигональных качественных моделей в нем.

 

Если по теме и кроме шуток. Класс CUI3dStatic я в своей разработке не использовал, так что вспоминать нынешнюю разработку в связи с попыткой реанимировать этот класс, не совсем уместно. У меня в инвентаре не используется второй вьюпорт. А этот класс насколько я могу судить, не доделан просто / не доведен до ума. Возможно, что и намеренно его не стали доводить - вторые вьюпорты, как известно, нагрузку на видеокарту повышают существенно. А если их много, и если на дворе еще 2007 год - не удивительно, что разрабам такая идея хорошей не казалась. Им не хотелось чтоб их игра тормозила на всем подряд.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Zander_driver сказал:

вторые вьюпорты

Не уверен что в данном случае второй вьюпорт, ибо таки когда запустил я модель, заметил что работает она тогда, когда основная модель обьекста отсутствует, или находится вне зоны экрана, из минусов, подергивания модели почти при любых телодвижениях.

Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, Zander_driver сказал:

сюрприз преподнести под новый год

От этого, что мы развели треп, сюрприз никак не испортится. Даже видео под елку положи и то будет все рады. Особенно на фоне всех разговоров около и не около этого. Поверь. До релиза к НГ, не знаю, я семейный человек.. Я тут, а завтра моим приспичит отмечать НГ где-то в далеких землях.:unknw: 

Не нравится, когда умные и рукастые ребята тратят время на то, что уже сделано. Они найдут, чем заняться иным с большей пользой для всех. А по релизу уже и подсобят, чем могут. 

Может, что я не прав!? В этом случай, извини. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

Не нравится, когда умные и рукастые ребята тратят время на то, что уже сделано.

Ну тут, случай не тот. Статик-3D я не трогал, и те кто его пытаются вернуть к жизни, трудятся не зря. Технология полезная, если причесать)

Я более простым путем пошел, через шаманства с камерой на основном вьюпорте.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, господа. Желание имею поработать над прицельным перекрестием. Как я ни мучился, чего не пробовал, не выходит. И конфиги ковырял, скриптами пытался.. Влез в xrGame hex-редактором и тупо поменял на билдовский круг, который являет себя на бинокле, гранатах и болтах, а после уже начал текстуру рисовать. Задуманное частично выполнилось, но при перемещении курсора (эта вещь именуется [hud_cursor]) текстура, что характерно, меняется в размерах: направляется вдаль - уменьшается, смотрит под ноги - увеличивается соответственно. Кто подскажет, как сделать обычное перекрестие (а точнее эти самые палочки прицела, длина которых регулируется в configs/system.ltx) текстурным или хотя бы сие имеющееся перекрестие статичным? Что в dll-ках править? 

Изменено пользователем Podosinovik97
Ссылка на комментарий

Кто нибудь пытался приспособить SSE для класса Fvector?
Вот пример.

Код

Скрытый текст

	// SQ magnitude
	IC	float	square_magnitude(void) const 
	{
//		mulps	xmm0, xmm0
//		movss	xmm1, xmm0				; xmm1.x = x
//		shufps	xmm0, xmm0, 11100101b	; 3211t		копируем 1-й элемент в 0-й элемент
//		addss	xmm1, xmm0				; xmm1 = x + y
//		shufps	xmm0, xmm0, 11100110b	; 3212t		копируем 2-й элемент в 0-й элемент
//		addss	xmm0, xmm1				; xmm0 = z + xmm1
		__m128	a = MULPS(m, m);
		__m128	b = SHUFFLEPS(a, a, _MM_SHUFFLE(3,2,1,1));
		return ADDSS(SHUFFLEPS(b, b, _MM_SHUFFLE(3,2,1,2)), ADDSS(a, b)).m128_f32[0];
	//	return x*x + y*y + z*z;
	}

 


Ассемблер использовать нельзя, используем интринсики, с ними код получается оптимизированный.
Результат, эти методы выполняются раза два быстрей и более чем два раза меньше по весу, что актуально для старых процев, то есть атлонов без кеша 3-го уровня.
ЗЫ
Я пока не доделал, и ещё тесты надо провести.
ЗЫЫ
Да, структура Fvector имеет размер 16 байт и выравнена. 

Изменено пользователем НаноБот

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

А меня с некоторых пор все больше интересует вопрос - почему почти никто не берется изменять серверные классы?

Будто священная корова, которую нельзя изменять. Или табу какое... В OGSR поменяли чуть-чуть, но не очень много.

GSC, сливая исходники, сопровождали их запретом на изменение определенного ряда вещей? Или в чем причина.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
7 hours ago, Zander_driver said:

OGSR поменяли чуть-чуть, но не очень много

Видимо потому, что тем, кто это может сделать, это не нужно. В частности, в OGSR было изменено ровно то, в чем была необходимость у разработчиков OGSR. 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...