KRodin 493 Опубликовано 8 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2018 3 часа назад, Graff46 сказал: Я начал адаптировать мод под ОГСР, упало много чего, понял некоторые вещи, но аи аддишн не поддался... Скидывай в лс лог с вылетом и папку со скриптами - помогу чем смогу. 3 часа назад, Graff46 сказал: Я могу в ОГСР в движке сделать смену времён года, (в окси сделал) Странно читать от человека, который сделал смену времен года в движке, что он не может адаптировать какой-то там скрипт, да и: 3 часа назад, Graff46 сказал: Я к 1.0007rc присматривался, но его в 17 студии не соберешь... Перевести его в 2017 студию - пару часов работы. OGSR Discord server: https://discord.com/invite/Q6QDxbNcfR Ссылка на комментарий
Xottab_DUTY 107 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 Ребят, вот в рендере есть обычный RT – RenderTarget. А ещё в ТЧ был какой-то RTC, который с пришествием DX10 просто закомментировали и так и подписали: DX10 cut. Кто может сказать, для чего был этот RTC? OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector. Ссылка на комментарий
Гость Опубликовано 11 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2018 Добрый день! Подскажите пожалуйста, в каких файлах движка можно сделать соответствие предмета к слоту в 1,6,02? Например, чтобы можно было добавлять нож в слот оружия? Насколько я понял всё находится в UIActorMenu.cpp, там есть след. функция разрешающая перемещение предметов в слоты: bool CUIActorMenu::CanSetItemToList(PIItem item, CUIDragDropListEx* l, u16& ret_slot) { u16 item_slot = item->BaseSlot(); if( GetSlotList(item_slot)==l ) { ret_slot = item_slot; return true; } if(item_slot==INV_SLOT_3 && l==m_pInventoryPistolList) { ret_slot = INV_SLOT_2; return true; } if(item_slot==INV_SLOT_2 && l==m_pInventoryAutomaticList) { ret_slot = INV_SLOT_3; return true; } return false; } как добавить допустим m_pInventoryKnifeList к слотам оружия будет ли правильным, если я сделаю так?: bool CUIActorMenu::CanSetItemToList(PIItem item, CUIDragDropListEx* l, u16& ret_slot) { u16 item_slot = item->BaseSlot(); if( GetSlotList(item_slot)==l ) { ret_slot = item_slot; return true; } if(item_slot==INV_SLOT_3 && l==m_pInventoryPistolList && m_pInventoryKnifeList) { ret_slot = INV_SLOT_2; return true; } if(item_slot==INV_SLOT_2 && l==m_pInventoryAutomaticList && m_pInventoryKnifeList) { ret_slot = INV_SLOT_3; return true; } return false; } Я не особо разбираюсь в движке. Например, мне не ясно как движок видит предметы пригодные к слотам, по классам? как эти классы тогда вообще привязаны к переменным типа m_pInventoryKnifeList и тд. К сожалению пока мне это не ясно, но это нужно для моего мода. Подскажите новичку что да как. Буду благодарен за ваши подсказки. Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 13 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2018 (изменено) Посмотри в bool CUIActorMenu::ToSlot(CUICellItem* itm, bool force_place, u16 slot_id) вот это: if ( slot_id == PISTOL_SLOT && m_pActorInvOwner->inventory().CanPutInSlot(iitem, RIFLE_SLOT)) return ToSlot(itm, force_place, RIFLE_SLOT); if ( slot_id == RIFLE_SLOT && m_pActorInvOwner->inventory().CanPutInSlot(iitem, PISTOL_SLOT)) return ToSlot(itm, force_place, PISTOL_SLOT); Изменено 13 Августа 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 19 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2018 В 24.06.2014 в 04:32, nikita_nz1986 сказал: @Anonim, Да,держи,скинь в папку actors. ссылка нажми Там из лост альфы и шокер мода Анимы http://rusfolder.com/41050597 @nikita_nz1986, Всем ноги, нате, только не для всех костюмов http://rusfolder.com/41051321 Возможно ноги были и в свободном распространении ,как наркотики например,но я не видел и яндекс не помог. Ставить с заменой. За авторством K.D. & X-Ray extensions и все остальные, да простят меня все остальные @-StalkMen-, Ты частично был прав ml.exe был,но путь был прописан неправильно.Спасибо . @nikita_nz1986, Собрал в кучу я nikita_nz1986 У кого нибудь осталась?? Если да то пожалуйста дайте ссылку. Желательно только папку bin. За ранее спасибо :-) Добавлено Murarius, 21 Августа 2018 Правила форума, п. 2.6 (оверквотинг) Предупреждение. Изучите правила цитирования (здесь). Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
WOLFDOG 1 Опубликовано 24 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2018 Добрый день. Возник такой вопрос. Возможно ли использовать не экспортированные классы X-Ray в Lua-скриптах?. Например есть класс в движке CUIDragDropListEx. Я хочу на основе данного класса создавать объекты в Lua-скриптах. Возможно ли его как это экспортировать?(P.S. копал в сторону luabind, но ничего толкового не нашел) Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 25 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2018 17 часов назад, WOLFDOG сказал: Возможно ли его как это экспортировать? Посмотреть, как экспортированы другие UI-классы, и сделать по образу и подобию - не ужели не пришла такая мысля ? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 19 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2018 В ЗП(ЧН ?), при наведении курсора в инвентаре на оружие к примеру, на индикаторах параметров выделяется вторым цветом параметры оружия в слоте. Поделитесь, кому не сложно, фрагментами кода из исходников ЗП(ЧН ?), которые отвечают именно за отрисовку двух цветов в полоске индикатора. А то лень велосипед изобретать. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 30 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2018 В xrGame\clsid_game.h регистрируются сеты типа #define CLSID_DETECTOR_SIMPLE MK_CLSID('D','_','S','I','M','D','E','T') Если требуется проверить принадлежность инвентарного предмета к определенному классу, например к вышеозначенным детекторам, то что нужно получить от объекта и с чем сравнить ? Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 1 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2018 (изменено) Нужно смотреть на регистрацию айтема (в движке object_factory_register.cpp или в скриптах class_registrator.script) и на имя скриптовое. В данном случае имя ADD(CSimpleDetector ,CSE_ALifeItemDetector ,CLSID_DETECTOR_SIMPLE ,"device_detector_simple"); А проверить принадлежность можно так: if obj:clsid() == clsid.device_detector_simple then end Изменено 1 Октября 2018 пользователем lordmuzer Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 1 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2018 @lordmuzer В разделе редактирования движка, вопрос относится к работе с кодом движка, а не к игровым скриптам. Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 1 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2018 (изменено) my bad ) В движке как то так (инвентаре) pIItem->object().CLS_ID == CLSID_DETECTOR_SIMPLE ЗЫ: Или я снова не понял о чем ты ) Изменено 1 Октября 2018 пользователем lordmuzer 1 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 1 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2018 В чем может быть причина несоответствия CLSID прописанного в clsid_game.h и реального CLSID инвентарного объекта ? Добавил новый инвентарный объект, все сделал по образу и подобию уже существующих, но CLSID получаемый в игре через pIItem->object().CLS_ID не соответствует прописанному в clsid_game.h. Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 1 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2018 Покажи регистрацию в object_factory_register.cpp Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 1 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2018 #include "Accumulator.h" ... ADD(CAccumulator, CSE_ALifeItemAccumulator, CLSID_DEVICE_ACCUMULATOR, "device_accumulator"); ADD(CAccumulator, CSE_ALifeItemAccumulator, TEXT2CLSID("ACCUMUL"), "device_accumulator_s"); Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 1 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2018 Что там в CLSID_DEVICE_ACCUMULATOR И какой class в конфиге у айтема который спауниться в инвентаре ? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 1 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2018 #define CLSID_DEVICE_ACCUMULATOR MK_CLSID('D','_','A','C','C','U','M',' ') class = ACCUMUL Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 1 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2018 Ну вроде бы все так. Айтем на классе ACCUMUL, потому сравнивать нужно будет с TEXT2CLSID("ACCUMUL") Если что - можно проверить класс еще и в lua - должен быть device_accumulator_s Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 1 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2018 3 часа назад, lordmuzer сказал: можно проверить класс еще и в lua - должен быть device_accumulator_s Проверил - все правильно... Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2018 (изменено) Вот вам загадка. Каждые 1000 кадров происходит фриз на 0.2 сек. Проблема в движке, не в скриптах. В какой степи копать? Изменено 10 Октября 2018 пользователем Zagolski 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти