Dyadka_Yar 156 Опубликовано 2 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2017 1 минуту назад, Romann сказал: Ну и зачем нужны руки ЧН? Ведь достаточно оружейных паков ЗП, в ЗП вполнее нормальные руки, да и самому анимировать на ЗПшных руках приятнее. Ну так что в ЧН, что в ЗП одни и те же руки и анимации. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 3 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2017 В 31.07.2017 в 00:31, KD87 сказал: А xrCPU_Pipe даже в ТЧ движок не юзает, неудивительно, что все нормально работает после замены )) Не, в ЗП он используется для расчета партиклов и освещения (тут не знаю какого именно, возможно тоже что-то с партиклами связанное). Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. macron 1 822 Опубликовано 13 Августа 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 13 Августа 2017 (изменено) Всякие фиксы для движка ТЧ 1.0006: https://yadi.sk/d/jD9fMmDo3LwV4x xrGame_clear.cmd - чистит консоль/лог от лишних записей.xrRender_R1_R2_dlights_clip_change.cmd На статичном освещении увеличиваем возможную дальность исчезновения света от динамических источников до 300 метров (r1_dlights_clip 150 -> r1_dlights_clip 300). Потом в игре для максимальной дальности ввести команду r1_dlights_clip 300. Внимание: сажает fps.xrRender_R1_shadows_fixx.cmd На статичном освещении исправляем исчезновение тени в присяде. Увеличиваем дальность появления/исчезновения теней от динамических объектов. Теперь тени исчезают плавно.xrRender_R2_no_mask.cmd На динамическом освещении отключаем использование маски террейна.xrRender_R2_restore_mask.cmd На динамическом освещении включаем использование маски террейна, как по умолчанию. Изменено 13 Августа 2017 пользователем macron 4 2 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 13 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2017 Всем известный mp_ranks.ltx с его проблемой в размере файла. С позиции доступности исходников, как правильно исправить - снятие ограничения на размер файла или что-то еще? Подскажите, кто в курсе... Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 13 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2017 (изменено) @UnLoaded , в xrgame\ui\restrictions.cpp поменяй в функции get_rank int res = -1; на int res = 0; и закомментируй ниже строку с R_ASSERT3. Изменено 13 Августа 2017 пользователем Charsi 4 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 13 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2017 @Charsi Спасибо. Но все-же, для общего развития, если можно: - в чем вообще суть ограничения на размер этого конфига ? Или причина сбоя не в размере файла была ? - от правки, предложенной Вами выше, какой эффект будет - не нужно вообще добавлять новые стволы в mp_ranks.ltx, или что-то другое ? Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 519 Опубликовано 13 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2017 9 часов назад, macron сказал: Всякие фиксы для движка ТЧ 1.0006 Показать xrGame_clear.cmd - чистит консоль/лог от лишних записей.xrRender_R1_R2_dlights_clip_change.cmd На статичном освещении увеличиваем возможную дальность исчезновения света от динамических источников до 300 метров (r1_dlights_clip 150 -> r1_dlights_clip 300). Потом в игре для максимальной дальности ввести команду r1_dlights_clip 300. Внимание: сажает fps.xrRender_R1_shadows_fixx.cmd На статичном освещении исправляем исчезновение тени в присяде. Увеличиваем дальность появления/исчезновения теней от динамических объектов. Теперь тени исчезают плавно.xrRender_R2_no_mask.cmd На динамическом освещении отключаем использование маски террейна.xrRender_R2_restore_mask.cmd На динамическом освещении включаем использование маски террейна, как по умолчанию. Извиняюсь за возможно глупый вопрос, а эти правки подойдут на версию движка 1.0006 SVN_portable_r230 отсюда: http://www.amk-team.ru/forum/topic/10538-x-ray-extensions/?page=47#comment-970716 ? Ссылка на комментарий
macron 1 822 Опубликовано 13 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2017 @Капрал Хикс должны. 1 Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 14 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2017 @UnLoaded, размер строки в любых ini файлах не может быть больше 4 килобайт, потому что в CInifile::Load буферы для работы со строками определены как string4096. Новые секции оружия можно не добавлять, но для них ранг будет установлен в 0. 2 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 14 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2017 @Charsi Ага, так я и думал, что проблема скорее в размере строки конфига. С этим понятно, последний вопрос - а на что будет влиять ранг = 0 ? Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 14 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2017 НПС подберёт оружие с более высоким рангом, если для него есть патроны, оно имеет такую же кондицию и ef_weapon_type как и активное. 1 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 14 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2017 Уважаемые... Наверное, многие сталкивались с необходимостью изменить аи-сетку. Собственно при работе с уже существующим спавном - помогает universal_acdc -update. А что делать со скриптовым create()? Вариант - переснимать координаты - не подходит, ибо когда таких объектов 100 - это еще реально. А вот когда 9000 - это жестоко. Кто нибудь пытался облегчить решение этой проблемы со стороны движка? Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 16 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2017 Уважаемые, можно ли где то найти исходники vertex.exe , который идет в комплекте с universal_acdc? в ридми написано что использовались исходники xray_re, но в самом xray_re я такой утилиты не нашел. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 19 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2017 Хочу вот сделать, чтоб в xml-описаниях заданий можно было указывать для тега <object_story_id> не только строковый сет из game_story_ids.ltx, но и просто числовое значение. Нашел в движке ф-цию, которая обрабатывает считаное парсером из тега значение: ALife::_STORY_ID story_id(LPCSTR story_id) { int res = (object_cast<int>(luabind::object(luabind::get_globals(ai().script_engine().lua())["story_ids"])[story_id])); return ALife::_STORY_ID(res); } Понятно, что достаточно просто проверить аргумент ф-ции "story_id" на то, что он уже готовое число. Подскажите, как ? Просто не знаю, что из движковых средств для этого имеется. Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 22 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2017 1) Если у Вас компилятор поддерживает c++11 (например VS2015) - можно воспользоваться функцией std::stoi. Причем данная функция гарантированно генерирует исключение при некорректной строке ввода и Вы можете перехватить это исключение и работать далее с входящей строкой как с "нечисло". 2) Если нет поддержки c++11 - используйте функцию strtol, вторым параметром в которую передается "контрольная строка", через которую можно проверить , удалось ли преобразование или нет. Вот небольшой пример Скрытый текст bool parseLong(const char *str, long *val) { char *temp; bool rc = true; errno = 0; *val = strtol(str, &temp, 0); if (temp == str || *temp != '\0' || ((*val == LONG_MIN || *val == LONG_MAX) && errno == ERANGE)) rc = false; return rc; } 3) или же Вы можете воспользоваться банальной проверкой - вся ли входящая строка является числом.например функцией std::isdigit в цикле по символьно по story_id , либо string::find_first_not_of, либо если у Вас с++11 all_of. p.s. Функция atoi чрезвычайно не рекомендуема к использованию в с++. 2 Ссылка на комментарий
alexus95 1 Опубликовано 23 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 Всем привет.сделал компиляцию движка.все получилось.запускаю игру.в главном меню выскакивает красный счетчик фпс. вверху указывается путь до моей игры.как это убрать ребята.помогите пожалуйста Ссылка на комментарий
alexus95 1 Опубликовано 23 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 Всем привет.сделал компиляцию движка.все получилось.запускаю игру.в главном меню выскакивает красный счетчик фпс. вверху указывается путь до моей игры.как это убрать ребята.помогите пожалуйста Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 23 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 @alexus95, собери релиз и все исправится. Ссылка на комментарий
alexus95 1 Опубликовано 23 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 Дайте ссылку на него Ссылка на комментарий
alexus95 1 Опубликовано 23 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2017 @abramcumner .дайте ссылку на него Добавлено amik, 23 Августа 2017 А пожалуйста где? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти