lambdist 16 Опубликовано 7 Января 2011 Поделиться Опубликовано 7 Января 2011 Надо бы разузнать по какой схеме работает движение ствола из-стороны в сторону в билдах 2002-2005 годов. A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 Бладмарки никто не пробовал возвращать в ТЧ и далее? Ссылка на комментарий
strchi 1 Опубликовано 17 Января 2011 Поделиться Опубликовано 17 Января 2011 (изменено) Хы а я улучшил стабильность и поддержку движка без особых знаний Как говориться дело было вечеромделать было нечего! Заработала ласточка! За-ра-бо-та-лааааааа! :ny_z_5: Строгое предупреждение от модератора kokkai Молодец! Я теперь изучи Правила. (2.1.1. Запрещено оставлять сообщения, лишенные смысловой нагрузки). Сначала разум, а эмоции потом. Изменено 17 Января 2011 пользователем kokkai Ссылка на комментарий
Барсуков Герман 0 Опубликовано 4 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2011 Бладмарки никто не пробовал возвращать в ТЧ и далее? Эта часть не является движковой,этот эффект делается с помощью Шейдеров. Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 4 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2011 Барсуков Герман Уже 100 раз обсуждалось Нет шейдеры тут не причем. Любые марки не остаются на дин. объектах, даже если они прописаны в контактных парах. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 4 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2011 Я так понял, раз исходники выложили, то опытные программисты могут прикрутить какие-то свои плюшки к оригинальной игре и даже пофиксить недостатки так званых урезанных финтифлюшек? Т.е. реально физический движок PhysX прикрутить? strchi, вылаживай на обозрение своё детище, чтоб остальные порадовались. :ny_happy: И не вызывай эффект краснухи в своих сообщениях. :ny_thumbsup:=) A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 4 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2011 Да это никакой не исходник, а просто дизассамблированный в IDA текст. Единственное что с ним можно сделать, это примерно посмотреть что за что зацеплено. Этот текст невозможно скомпилировать Freedom Ссылка на комментарий
Барсуков Герман 0 Опубликовано 4 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2011 Разбирая свою программу при помощи IDA я увидел только несколько переменных.А про то что прикручивать Физ. Движок к Stalker_у это просто бессмысленная мечта.Смотря на все это логично, лучше воскресить движок 2004 года,где есть вменяемая физика и все остальные фишки. Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 4 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2011 Прицепить PhysX к X-Ray... невозможно! Хотя, если Вы пишите игровые движки в блокноте при помощи всех символов и без компилятора, то можно)) Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 4 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2011 Барсуков Герман, лучше воскресить движок 2004 года,где есть вменяемая физика и все остальные фишки. чем она там более вменяемая? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Барсуков Герман 0 Опубликовано 4 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2011 чем она там более вменяемая? Сообщение от администратора assassinDemon Ссылка удалена. На общедоступные ресурсы такие как youtube и аналогичные будьте добры дать ссылки Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 4 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2011 Барсуков Герман, на мой взгляд на этом видео нет ничего такого, чего нельзя было бы настроить конфигами. Вся эта мифология вокруг билдов возникла как следствие грамотного пиара. Показывали ролики, на которых была крутая физика, крутой алайф и прочее. Но на самом деле это всё только на роликах и существовало. Вот та же физика. Крайне сложно совместить красивое кувыркание издалека и приемлемое поведение вблизи. Вам же не показывали на этих роликах, как нелепо улетали тушки от выстрела из макарова или застревали в стенах? В итоге в релиз вошёл наиболее играбельный вариант, приемлемый для большинства. По-моему, для тел там выкрутили сопротивление окружающей среды, из за чего убитые падают слегка как воде. Зато не улетают на пять метров и в стенах не застревают. Наверняка это можно конфигами же вернуть обратно вместе со всеми причитающимися глюками. И какая в билдах может быть другая физика, если движок физики у GSC не свой? Они использовали ODE практически без изменений. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 5 Февраля 2011 Автор Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2011 но некий strchi и ролан говорят что компилили... Ха не знаю как strchi, но Ролан такого не делал и не надо тут враки распускать. Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 7 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2011 Хочу сделать так, чтобы ГГ умирал от первого лица, а не от третьего. В функции умирания гг нашел эту функцию: .text:101ADB43 loc_101ADB43: ; CODE XREF: CActor__Die+27j .text:101ADB43 push 2 .text:101ADB45 mov ecx, esi .text:101ADB47 call CActor__cam_Set .text:101ADB4C and dword ptr [esi+580h], 0FFFFFFF0h .text:101ADB53 and dword ptr [esi+588h], 0FFFFFFF0h .text:101ADB5A mov eax, ds:__imp_?g_pGamePersistent@@3PAVIGame_Persistent@@A; IGame_Persistent * g_pGamePersistent .text:101ADB5F mov eax, [eax] .text:101ADB61 cmp dword ptr [eax+470h], 0 .text:101ADB68 jnz short loc_101ADBBC .text:101ADB6A mov eax, ds:__imp_?Sound@@3PAVCSound_manager_interface@@A; CSound_manager_interface * Sound .text:101ADB6F fldz .text:101ADB71 mov eax, [eax] .text:101ADB73 mov edi, [eax] .text:101ADB75 push ecx .text:101ADB76 mov ecx, ds:__imp_?Random@@3VCRandom@@A; CRandom Random .text:101ADB7C fstp [esp+201Ch+var_201C] .text:101ADB7F push 0 .text:101ADB81 lea eax, [esi+80h] .text:101ADB87 push eax .text:101ADB88 push esi .text:101ADB89 call CRandom__randI .text:101ADB8E cdq .text:101ADB8F push 4 .text:101ADB91 pop ecx .text:101ADB92 idiv ecx .text:101ADB94 lea eax, [esi+edx*4+488h] .text:101ADB9B push eax .text:101ADB9C mov eax, ds:__imp_?Sound@@3PAVCSound_manager_interface@@A; CSound_manager_interface * Sound .text:101ADBA1 mov ecx, [eax] .text:101ADBA3 call dword ptr [edi+34h] .text:101ADBA6 lea ecx, [esi+3ACh] .text:101ADBAC call ref_sound__stop .text:101ADBB1 lea ecx, [esi+3B0h] .text:101ADBB7 call ref_sound__stop .text:101ADBBC Я просто почти не понимаю в этом коде. Кто-нибудь может помочь, как это сделать? Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 7 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2011 SkyLoader Давай включим логику. Если ты выбрал правильный участок, то тут должна или вызываться функция перехода камеры в вид от третьего лица либо именно здесь находится сам переход. Но посмотри: .text:101ADB47 call CActor__cam_Set Явно указывает на то, что тут вызывается функция с красноречивым названием CActor__cam_Set. Можно попробывать заменить код вызова функции на 90 90 90. Единственное - эта функция может чтото возвращать, да и уверен ли ты, что выбрал правильный кусок? Но попытка не пытка Freedom Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 7 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2011 _Призрак_, не очень понял, что за 90 90 90. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 7 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2011 90 - это nop в ассамблере. nop - это задержка процессора. А по русски это просто пустая команда в ассамблере. Поэтому код начиная с .text:101ADB47 и до .text:101ADB4C попробуй наменить на 90 90 90 90 90....... Freedom Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 8 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2011 SkyLoader, http://tinyurl.com/5wdgttc Это, как ты понял, Alternate Death Mod для ТЧ. Но, это - не идеал, всмысле, не то, что бы ты хотел в идеале.=) Вот пример того, как должно в идеале это быть. A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 8 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2011 (изменено) _Призрак_, ладно, попробую lambdist, первая ссылка выкидывает на основной форум GSC. Ну, я попробую, но у меня есть большое подозрение, что камера не будет менять дирекцию, а только позицию. Добавлено через 333 мин.: Но, все же я не понимаю текста: .text:101ADB43 push 2 .text:101ADB45 mov ecx, esi .text:101ADB47 call sub_101BDAAB .text:101ADB4C and dword ptr [esi+580h], 0FFFFFFF0h .text:101ADB53 and dword ptr [esi+588h], 0FFFFFFF0h Что такое push 2, mov ecx, esi, а также and dword ptr [esi+580h], 0FFFFFFF0h. call sub_101BDAAB - это вызов функции CActor__cam_Set, а где переменные, куда идет переход? Я убрал call sub_101BDAAB через 90 90 и получилось это: http://www.youtube.com/watch?v=Aonc-kbOFn4 А, и еще: со второго умирания висит игра. Так что... еще все плохо Изменено 8 Февраля 2011 пользователем SkyLoader Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 8 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2011 SkyLoader А что тебе нужно? Чтобы камера падала вместе с актором? Нет, такое не получится. Ведь камера просто висит на определенной высоте от точки, на которой стоит актор. Поэтому его ног и не видно. Это нужно тогда еще нарисовать само падение камеры и запустить ее после смерти Freedom Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти