Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Rolan

Рекомендуемые сообщения

_Призрак_, молодец, наконец-то эту штуку воскресили... Не надо ждать ОГСЕ :)

Уже тестю второй день (на динамике) - всё хорошо, но один раз словил вылет:

0023:035B9EE6 xrRender_R2.dll

Появился после того как загрузился, появился и всё. Но больше он не повторялся слава Богу...

 

Теперь несколько пожеланий :)

1. Сделать, чтобы блудмарки появлялись всегда, а не в 60% попаданий.

2. Реализовать чтобы блудмарки не исчезали так быстро, а то 15 сек и всё, их нет.

3. К патчу 1.0006 будут блудмарки?

 

И еще. У меня есть предположение, что появление блумарков зависит от модели, а не от угла попадания - в псевдогиганта выпустил рожок, прямо в морду, там "дырок" много появилось. Тоже самое на некоторых НПС - "дырки" появляются в определенных местах на моделях... Может в СДК параметры есть для этого и для финалки их не учитывали (ведь блудмарков не было) ...

 

А так всё отлично :)

Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Отшельник12, там просто файл в архив поместили из-за редкого скачивания. Ниже жми "скачать" и дальше там по ссылкам переходи.

Если окончательно сдохнет, перезалью.

Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А просто в скрипте отключить рэндомный выбор совета и в файле с переводом обнулить строки разве нельзя или там какие то косяки вылазят?

Если просто убрать текст, то, насколько я помню, были какие-то косяки.

В противном случае я бы не стал лезть в движок.

Изменено пользователем Shadows
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Раскачка оружия beta (SOC 1.0006)

Оружие раскачивается при ходьбе. Сила раскачки также зависит от консольного параметра cam_inert, рекомендуется установить значение 0.5.
Ахтунг! Бета-версия! Оружие слишком чувствительно к движениям камеры.

 

 

Ссыль: http://rusfolder.com/40577370

  • Нравится 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Build Loadscreen (SOC 1.0006)

 

Изменяет экран загрузки на версию из 19хх-22хх билдов. В архиве также идут конфиг-файлы и текстуры для правильной работы мода.

 

tn_gallery_14709_691_1004559.png

 

! ВНИМАНИЕ: для корректной работы мода, необходимо предварительно пропатчить экзешник свежей ревизией из проекта Xray-extensions (https://code.google.com/p/xray-extensions/).

 

+ Бонус! В комплекте также есть стилизированный под билды экзешник из стимовской версии игры, в который уже включены следующие правки: правка вылета переполнения видеобуфера, оптимизация потребления оперативной памяти, билдовская иконка, билдовский сплеш, билдовский загрузочный экран.

 

Ссыль: http://rusfolder.com/40648734

Изменено пользователем Shadows
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Обновил шапку темы, теперь всё нужное собрано в одном месте :)

  • Спасибо 2
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А с помощью бинарных патчей (то есть то, что в теме "X-Ray extensions") такое можно сделать\уже сделали ?

Не делали, но сделать можно. Но опять же, это гемор - таким образом править двиг. Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Последовательность вызовов функций у объекта класса CAttachableItem и проверка на парент актора.

Actor is NOT FOUND! ~~~ net_Spawn
Actor is FOUND! ~~~ OnH_A_Chield
Actor is FOUND! ~~~ afterAttach
Actor is FOUND! ~~~ net_Export
...
Actor is FOUND! ~~~ net_Export
Actor is FOUND! ~~~ afterDetach
Actor is FOUND! ~~~ OnH_B_Independent
Actor is NOT FOUND! ~~~ net_Destroy

Как можно видеть, на net_spawn / net_destroy предмет не принадлежит кому-либо. Это надо учитывать при правках.

net_Export вызывается периодически, примерно каждую 0.5-1 секунду.

 

Кстати, кто-нибудь знает, для чего нужна функция net_Import? У меня она не вызывается вообще.

Изменено пользователем Shadows
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добавил в шапку последнюю версию X-Ray extensions portable от macron'a и ту дллку с правками от kolmogor'a для 4 патча (всё-таки не мешало бы её затестить, может быть ещё какие-то фишки там есть).

И вот ещё инфа по компиляции движка -
вкладка С++->Optimization, параметр Optimization надо поставить в Disabled /Od, тогда будет отключена оптимизация. Без неё тестовые сборки будут компилиться куда быстрее (примерно в 2 раза).
Это достаточно сделать для двух проектов - xr_3da и xrGame.

  • Нравится 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы, предложил сделать ножу обычный "износ" и "всё остальное" как у обычного оружия - ломаться будет, затачивать придётся... Насчёт "точности", правда не понятно, как её понимать... Наверное так: "большой нож" - "наверняка попал", маленький - уже "хрен попадёшь" Но для этого, наверное, достаточно сделать "нож" на классе пистолета... а "мечь" на классе винтовки...

Из окна я убирал прогресс-бары "Точность", "Скорострельность", "Удобность" и "Повреждение" (по аналогии, как это сделали пыс для бинокля). Бар состояния есть у всех инвентарных предметов и он никуда не делся.

 

Плохо понимаю, зачем делать нож на классе пистолета, если это итак практически пистолет.

 

И добавят ли правки из Cut X-Ray: включение ключей "-mblur" и "-smap_4096" по умолчанию.

Вряд ли. Кому эти правки нужны - итак может пропатчить сверху собранного в ХЕ бинарника.

 

А, правку движка (полная версия) для мода Fixed Statistics ver.2.0 от kstn в X-Ray Extensions, который исправляет статистику в игре, добавят в следующей версии?

Ну, товарищ kstn же есть в проекте, тогда почему бы и нет? А сидеть другим и разбирать хекс-код, чего он там сделал - нет никакого желания. Да и, пропатчить просто сверху ХЕ разве не получается? Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я предположил, что "Точность", "Скорострельность", "Удобность" и "Повреждение" вполне могут быть и иметь смысл для "режуще-колющего оружия". Как по мне, так именно отсутствие оных у "холодного" оружия (при наличии их у "горячего") "режет глаз", несильно конечно, но всё таки...

100 лет оно там не надо, знать какая удобность у ножа. Её можно оценить визуально на худой конец. А про бары скорострельности и точности я вообще молчу, нож должен стрелять ровно туда, куда бьет (опять же, визуально) и с такой скоростью, сколько раз нажали на кнопку (поправка на скорость анимации).

 

З.Ы. да и правку, если кому эти бары стали вдруг позарез нужны - можно выключить в corrections_list.txt, как обычно.

Изменено пользователем Shadows
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Портировал все* правки из Cut X-Ray в ХЕ, а то напрягает постоянно туда-сюда патчить в разных проектах :)

1. круглый курсор, как в билдах;

2. исправление вида от 3-го лица;

3. шкала "освещения ГГ" вместо шкалы "заметности ГГ", как в билдах;

4. руки на руле в машине;

5. выключение распознавания неписей перекрестием прицела;

6. возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров);

7. измененная анимация безоружного ГГ ("_torso_0_aim_0" -> "_torso_5_aim_0");

8. увеличение дистанции диалога (3.0 -> 150.0);

9. возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы.

 

*за исключением правки "принудительное включение команд smap_4096 и mblur" - её надо делать в рендере.

 

Протестил всё кроме работы скриптов в мультиплеере, но должно быть всё ОК.

 

https://code.google.com/p/xray-extensions/source/detail?r=186

Изменено пользователем Shadows
  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А если кто-нибудь включит? - Несовместимость получится...

Несовместимости можно избежать, если не активировать правку.

 

У тебя постоянно какие-то странные вопросы .__.

 

Arms Match Suit Mod 2

Не получено никаких данных

Невозможно загрузить страницу, так как сервер не вернул данные.

Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В том плане, что тебе нужно протестить работу скриптов в мультиплеере.

Кому надо - тот протестирует.

Я делал точно также, как в cut x-ray, так что всё должно нормально работать.

 

Твой индикатор то-же будут использовать, значит те кто будут использовать "освещённость" будут лишены возможности использовать "враждебный взгляд" и наоборот - это ограничивает возможности (мод)дизайна.

Тогда им придется выбирать - либо освещенность, либо заметность (по умолчанию оставлено как в оригинале). Либо делать врезку, в которую добавлять вывод нового прогресс-бара на худ, по-другому никак. Изменено пользователем Shadows
  • Согласен 1
  • Не согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

принудительное включение команд smap_4096 и mblur

Кстати, касательно вот этой правки - насколько я понял, она убивает условия проверки этих ключей и тупо активирует нужные плюшки. Но ранее, во втором рендере XE, K.D. добавлял новые разрешения карт теней, так что вполне могут появиться конфликты (выбираем размер 8192, а грузит 4096). Так что, скорее всего ничего переносить и не надо.

 

Да и 4096-разрешение не все карты потянут, у меня на GTX660 наблюдаются фризы. Вроде как, из-за слабой шины... Так что, по дефолту такое тем более выставлять нельзя.

 

З.Ы. а чтобы включить блёр по умолчанию, достаточно прописать дефайн #define USE_MBLUR куда-нибудь в common.h.

Изменено пользователем Shadows
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Капрал Хикс, то что ты перечислил - труднореализуемо через подобные правки движка (правки asm-кода). Так что, не думаю что кто-то будет этим заниматься в рамках ХЕ.

 

Да и кстати, с учетом возможностей ХЕ, все перечисленные фичи можно в той или иной степени реализовать в скриптах.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Один из:

Кстати да, рамки же можно как статики через проекцию на экран добавлять, а fov изменять через db.actor:set_actor_fov(fov).

 

Или можно попробовать пофиксить сам бинокль, чтобы стрелял очередями - через вызов на апдейте имитации нажатия выстрела - level.send_event_key_press(DIK_keys.MOUSE_1).

 

Первое есть в 7 движке

Первое можно попробовать сделать через изменение номера слота (через функции хака значений из памяти) на колбеке перемещения в слот. Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...