RayTwitty 509 Опубликовано 4 Апреля 2011 (изменено) _Призрак_, молодец, наконец-то эту штуку воскресили... Не надо ждать ОГСЕ Уже тестю второй день (на динамике) - всё хорошо, но один раз словил вылет: 0023:035B9EE6 xrRender_R2.dll Появился после того как загрузился, появился и всё. Но больше он не повторялся слава Богу... Теперь несколько пожеланий 1. Сделать, чтобы блудмарки появлялись всегда, а не в 60% попаданий. 2. Реализовать чтобы блудмарки не исчезали так быстро, а то 15 сек и всё, их нет. 3. К патчу 1.0006 будут блудмарки? И еще. У меня есть предположение, что появление блумарков зависит от модели, а не от угла попадания - в псевдогиганта выпустил рожок, прямо в морду, там "дырок" много появилось. Тоже самое на некоторых НПС - "дырки" появляются в определенных местах на моделях... Может в СДК параметры есть для этого и для финалки их не учитывали (ведь блудмарков не было) ... А так всё отлично Изменено 4 Апреля 2011 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 7 Сентября 2013 (изменено) @Отшельник12, у меня в профиле ищи. upd: добавил в подпись. Изменено 7 Сентября 2013 пользователем Shadows 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 7 Сентября 2013 (изменено) @Отшельник12, там просто файл в архив поместили из-за редкого скачивания. Ниже жми "скачать" и дальше там по ссылкам переходи. Если окончательно сдохнет, перезалью. Изменено 7 Сентября 2013 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 9 Сентября 2013 (изменено) А просто в скрипте отключить рэндомный выбор совета и в файле с переводом обнулить строки разве нельзя или там какие то косяки вылазят?Если просто убрать текст, то, насколько я помню, были какие-то косяки. В противном случае я бы не стал лезть в движок. Изменено 9 Сентября 2013 пользователем Shadows 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 14 Апреля 2014 xrLuaFix от @RvP Для сборки проекта необходима Microsoft Visual Studio 2010 или аналог с библиоеками boost: http://www.boost.org/ Данная версия совместима со всеми оффициальными версиями ТЧ. Для описания функций используется "псевдо С\С++". Глобальное пространство именvoid RvP() --открывает доп. пространства имен, регистрирует новые функцииvoid log123(string a, string b, string c, ...) --вывод в лог аргументов. Каждый аргумент в новой строкеvoid SetLog(string FileName[, string fmt]) --установка дополнительного лог файла. --Все (и даже немногим больше) из основного лога будет дублироваться в этот файл. --Даже при безлоговом вылете из файла не теряется ни одна строка! --Формат указывается для вывода дополнительно даты\времени\... --Стандартный формат "[%x %X]\t" --Полное описание: http://www.cplusplus.com/reference/clibrary/ctime/strftime/table GetKB() --получение булевой таблицы с состояниями нажатости клавиш. Индексы кнопок: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd375731(v=vs.85).aspx tableobject random(table t) --возвращяет случайный елемент таблицы tunsigned int size(table t) --возвращает "реальный" размер таблицы аналогично этому: c = 0; for k,v in pairs(t) do c = c + 1 end return c table keys(table t) --возвращяет таблицу в которой ключи - целые числа, а значения - значения исходной таблицыtable values(table t) --аналогично для значений stringstring trim(string s) --обрезает пробелы в строкеstring trim_l(string s) --тоже только слеваstring trim_r(string s) --справаstring trim_w(string s) --обрезает первое "слово" Так же имеются функции pack\unpack из библиотеки lpack. Подробное описание: http://lua-users.org/wiki/LuaPack mathnumber random([number a[, number b]]) --замена стандартного генератора на более качественныйvoid randomseed([number seed]) --установка начального сида. При вызове без аргументов сидируется истинно случайным числом lfs Lua File System Оригинальная Lua библиотека. Подробное описание и использование: http://keplerproject.github.com/luafilesystem/ Добавлены пространства имен: os, io, package (+ глобальная функция require), debug xrLuaFix - расширитель Lua для S.T.A.L.K.E.R SHoC|CS|CoP (ТЧ/ЧН/ЗП) Измененная версия от @Artos xrLuaFix базируются на исходниках: http://code.google.com/p/xrluafix/ (by RvP) и совместима со всеми официальными версиями S.T.A.L.K.E.R : ТЧ, ЧН и ЗП (соответственно). Краткое описание: ----------------- Добавляемые в игру функции: глобальное пространство имен: void logf(string1 [, string2, string3, ...]) -- вывод в лог аргументов, каждый аргумент в новой строке. void LuaFix([arg]) -- открывает доп. пространства имен io, os, package и debug. void LuaExt() -- расширяет пространства имен math, string, table и добавляет функции кейлоггера. set_vKeyCB() -- запуск обработчика нажатия клавиш get_vKeyCB() -- запрос из обработчика о нажатых клавишах. out: table[vk] = true vKeyPressed(vk1[,vk2]) -- запрос о нажатой клавише (двух клавишах) Дополнительные/возвращенные пространства имен: os -- для ТЧ io -- для ТЧ package -- для ТЧ (добавляет и глобальную функцию require) debug -- опционально Расширители пространств: math.random([a[, b]]) -- замена стандартной функции, более быстрая. Использование прежнее math.randomseed(x) -- замена стандартной функции генератора псевдослучайных чисел string.trim(str) -- обрезка строки string.trim_l(str) -- обрезка строки слева string.trim_r(str) -- обрезка строки справа string.trim_w(str) -- обрезка строки по первому слову table.keys(t) -- возвращает таблицу ключей таблицы table.values(t) -- возвращает таблицу значений таблицы table.size(t) -- возвращает реальный размер таблицы table.random(t) -- возвращает случайный элемент таблицы lfs -- Оригинальная Lua библиотека. Подробное описание и использование: http://keplerproject.github.com/luafilesystem/ Lua-перехватчик от @alpetПроект X-Ray extensionsТема на этом форуме Правки движка от Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) Camblu crosshair for build 1865Vertex buffer fix for NC ProjectNO 100 sovetov fix (COP 1.6.02)Demo Record fix (SOC 1.0006) Проект Cut X-Ray Описание: Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: @SkyLoader, @_Призрак_Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: http://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: http://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Ссылки: Скачать для ТЧ 1.0004: http://files.mail.ru/K7MXN0K7MXN0K7MXN0K7MXN0K7MXN0XX Скачать для ТЧ 1.0006: http://files.mail.ru/ZAO2WRZAO2WRZAO2WRZAO2WRZAO2WRXX Скачать для ЧН 1.5.10: http://files.mail.ru/L7ILVKL7ILVKL7ILVKL7ILVKL7ILVKXX Скачать для ЗП 1.6.02: http://files.mail.ru/865FA474E0B6436B86D7A2BB0D6C3B54 Скачать обновленный скрипт для смерти от первого лица: http://files.mail.ru/38KF3E38KF3E38KF3E38KF3E38KF3EXX 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: http://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Ссылки: Скачать для ТЧ 1.0004: http://files.mail.ru/PPT2A7PPT2A7PPT2A7PPT2A7PPT2A7XX Скачать для ТЧ 1.0006: http://files.mail.ru/F46471F46471F46471F46471F46471XX Скачать для ЧН 1.5.10: http://files.mail.ru/YDMJ8EYDMJ8EYDMJ8EYDMJ8EYDMJ8EXX Скачать для ЗП 1.6.02: http://files.mail.ru/75ZUZD75ZUZD75ZUZD75ZUZD75ZUZDXX 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом @Charsi "Заканчивающиеся болты") Ссылки: Скачать для ТЧ 1.0006: http://files.mail.ru/AVM6RUAVM6RUAVM6RUAVM6RUAVM6RUXX Полезные ссылки:Floating Point to Hex ConverterКоманды Ассемблера и ещё вариантОписание регистров 4 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 2 Мая 2014 Раскачка оружия beta (SOC 1.0006)Оружие раскачивается при ходьбе. Сила раскачки также зависит от консольного параметра cam_inert, рекомендуется установить значение 0.5.Ахтунг! Бета-версия! Оружие слишком чувствительно к движениям камеры. Ссыль: http://rusfolder.com/40577370 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 9 Мая 2014 (изменено) Build Loadscreen (SOC 1.0006) Изменяет экран загрузки на версию из 19хх-22хх билдов. В архиве также идут конфиг-файлы и текстуры для правильной работы мода. ! ВНИМАНИЕ: для корректной работы мода, необходимо предварительно пропатчить экзешник свежей ревизией из проекта Xray-extensions (https://code.google.com/p/xray-extensions/). + Бонус! В комплекте также есть стилизированный под билды экзешник из стимовской версии игры, в который уже включены следующие правки: правка вылета переполнения видеобуфера, оптимизация потребления оперативной памяти, билдовская иконка, билдовский сплеш, билдовский загрузочный экран. Ссыль: http://rusfolder.com/40648734 Изменено 9 Мая 2014 пользователем Shadows 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 14 Октября 2014 Обновил шапку темы, теперь всё нужное собрано в одном месте 2 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 26 Октября 2014 (изменено) А с помощью бинарных патчей (то есть то, что в теме "X-Ray extensions") такое можно сделать\уже сделали ?Не делали, но сделать можно. Но опять же, это гемор - таким образом править двиг. Изменено 26 Октября 2014 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) Последовательность вызовов функций у объекта класса CAttachableItem и проверка на парент актора. Actor is NOT FOUND! ~~~ net_Spawn Actor is FOUND! ~~~ OnH_A_Chield Actor is FOUND! ~~~ afterAttach Actor is FOUND! ~~~ net_Export ... Actor is FOUND! ~~~ net_Export Actor is FOUND! ~~~ afterDetach Actor is FOUND! ~~~ OnH_B_Independent Actor is NOT FOUND! ~~~ net_Destroy Как можно видеть, на net_spawn / net_destroy предмет не принадлежит кому-либо. Это надо учитывать при правках. net_Export вызывается периодически, примерно каждую 0.5-1 секунду. Кстати, кто-нибудь знает, для чего нужна функция net_Import? У меня она не вызывается вообще. Изменено 24 Ноября 2014 пользователем Shadows 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 14 Декабря 2014 (изменено) Добавил в шапку ссылки на: xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014) Авторы: GSC Правки и сборка под x64: K.D. build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) -отсутствие старфорсоов и сопутствующих проблем -в nodvd-вариантах из за сбоев в циклах движка могли происходить вылеты, которые здесь невозможны -нормальная система отлова багов, в nodvd её по сути не было, движковые логи не писало -если у НПЦ проблемы с логикой, nodvd-вариант сразу крешится без лога и бьются сейвы, тут это пофиксено -фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера -оптимизация требований к памяти (GlobalMemoryStatus вместо GlobalMemoryStatusEx) -возможность менять hud_fov (несколько предустановок, рассчитано исключительно на данный экзешник) -возможность менять fov для xrgame.dll от 1.0006 (несколько предустановок) -отключено загаживание консоли/лога сообщениями "CL setdestroy" -расширено меню установки fov для xrgame.dll -добавлены опциональные (необязательные к установке) фиксы. Запуск и выбор - через 10006_patcher.cmd: увеличение числа стеков памяти увеличение DVB (Vertices Buffer) до 6 mb увеличение DIB (Indices Buffer) до 1 mb отключение ругательств рендера на шейдеры отключение ругательств на неправильное положение солнца в погодном конфиге (by lvg_brest) отключение разных дебаг-сообщений в xrgame.dll -основан на новом экзешнике от GSC с принудительным ограничением кадров (защита от перегрева видеокарт/БП) -возможность опционально отключать ограничитель кадров (защиту от перегрева видеокарт/БП) -теперь единый экзешник + внешние патчеры ru/ww -теперь единый fov/hud_fov switcher -новый xrgamespy.dll (сетевая игра переключается на сервер GSC) 1.Скопировать всё с перезаписью в папку bin игры 1.0006. 2.Для ww-версии запустить 10006_make_ww.cmd. 3.Для включения дополнительных правок - отредактировать и запустить 10006_patcher.cmd. 4.Для установки FOV/HUD_FOV запустить 10006_fov_switcher.cmd Внимание! НЕ ОТКЛЮЧАЙТЕ ограничитель кадров (FORCED VSYNC FIXX) без необходимости. На современных мощных видеокартах можно словить перегрев/выход из строя в/к и БП. 10006_fov_switcher.cmd и 10006_patcher.cmd рассчитаны только на данный экзешник и стандартный xrgame.dll от 1.0006. Если вы модифицируйте/используете уже модифицированные варианты XR_3DA.exe и xrgame.dll, заранее забекапьте их перед попытками менять fov/hud_fov. При установке fov отличного от оригинала или других правок xrgame.dll невозможно будет подключиться к мультиплеерным серверам 1.0006. Не гарантируется смена fov/hud_fov и прочие правки на win vista/7/8, если Program Files защищены UAC. В этом случае перенесите игру вне Program Files. Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS А также: NoProtect 1.0006 Документация к X-Ray (11.10.2004) Файл заголовков от отладочного 6 патча Ещё есть dll-ка от Kolmogor'a для 4 патча ТЧ с некоторыми ништяками: http://rghost.ru/private/59657795/d45b1b3be6e49339ad87f951db26e25e - консольная команда fov - динамически меняется fov в игре; - консольная команда k_ammo_on_belt - перезарядка оружия только патронами с пояса. Включается, отключается через консоль. Чтобы патроны можно было положить на пояс, нужно раскомментировать (или дописать) в weapons.ltx в секции ammo_base строчку belt = true; - артефакты работают только из рюкзака, на поясе не действуют на ГГ - пояс теперь по сути контейнер артефактов. Из инвентаря действуют абсолютно все свойства артефактов (радизлучение, пулестойкость, хим. защита и т.д.). Было бы неплохо, если бы кто-то затестил. Есть основания полагать, что в ней ещё какие-то изменения есть. upd: Расковырял эту либу, вот что нашел: 1) для пистолетов есть анимация ходьбы anim_walk 2) скриптовые методы (примерное описание) inv_weight - получить вес макс. вес set_inv_weight - установить макс. вес move_on_belt - переместить предмет на пояс item_on_belt - получить предмет на поясе set_ammo_type - установить тип патронов 3) скриптовые колбеки on_item_belt - перемещение предмета на пояс on_item_ruck - перемещение предмета в рюкзак on_item_slot - перемещение предмета в слот on_switch_nightvision - переключение ПНВ 4) новые слоты в инвентаре dragdrop_torch - фонарик dragdrop_knife - нож dragdrop_bino - бинокль dragdrop_detector - детектор dragdrop_helm - шлем 5) консольные команды fov [5.0, 180.0] - глобальный fov камеры k_ammo_on_belt [on\off] - патроны на поясеВот вам и ништяки для 4 патча Изменено 14 Декабря 2014 пользователем Shadows 3 2 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 27 Декабря 2014 Добавил в шапку последнюю версию X-Ray extensions portable от macron'a и ту дллку с правками от kolmogor'a для 4 патча (всё-таки не мешало бы её затестить, может быть ещё какие-то фишки там есть).И вот ещё инфа по компиляции движка -вкладка С++->Optimization, параметр Optimization надо поставить в Disabled /Od, тогда будет отключена оптимизация. Без неё тестовые сборки будут компилиться куда быстрее (примерно в 2 раза).Это достаточно сделать для двух проектов - xr_3da и xrGame. 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 2 Января 2015 (изменено) Я бы, предложил сделать ножу обычный "износ" и "всё остальное" как у обычного оружия - ломаться будет, затачивать придётся... Насчёт "точности", правда не понятно, как её понимать... Наверное так: "большой нож" - "наверняка попал", маленький - уже "хрен попадёшь" Но для этого, наверное, достаточно сделать "нож" на классе пистолета... а "мечь" на классе винтовки...Из окна я убирал прогресс-бары "Точность", "Скорострельность", "Удобность" и "Повреждение" (по аналогии, как это сделали пыс для бинокля). Бар состояния есть у всех инвентарных предметов и он никуда не делся. Плохо понимаю, зачем делать нож на классе пистолета, если это итак практически пистолет. И добавят ли правки из Cut X-Ray: включение ключей "-mblur" и "-smap_4096" по умолчанию.Вряд ли. Кому эти правки нужны - итак может пропатчить сверху собранного в ХЕ бинарника. А, правку движка (полная версия) для мода Fixed Statistics ver.2.0 от kstn в X-Ray Extensions, который исправляет статистику в игре, добавят в следующей версии?Ну, товарищ kstn же есть в проекте, тогда почему бы и нет? А сидеть другим и разбирать хекс-код, чего он там сделал - нет никакого желания. Да и, пропатчить просто сверху ХЕ разве не получается? Изменено 3 Января 2015 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 3 Января 2015 (изменено) Я предположил, что "Точность", "Скорострельность", "Удобность" и "Повреждение" вполне могут быть и иметь смысл для "режуще-колющего оружия". Как по мне, так именно отсутствие оных у "холодного" оружия (при наличии их у "горячего") "режет глаз", несильно конечно, но всё таки...100 лет оно там не надо, знать какая удобность у ножа. Её можно оценить визуально на худой конец. А про бары скорострельности и точности я вообще молчу, нож должен стрелять ровно туда, куда бьет (опять же, визуально) и с такой скоростью, сколько раз нажали на кнопку (поправка на скорость анимации). З.Ы. да и правку, если кому эти бары стали вдруг позарез нужны - можно выключить в corrections_list.txt, как обычно. Изменено 3 Января 2015 пользователем Shadows 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) Портировал все* правки из Cut X-Ray в ХЕ, а то напрягает постоянно туда-сюда патчить в разных проектах 1. круглый курсор, как в билдах; 2. исправление вида от 3-го лица; 3. шкала "освещения ГГ" вместо шкалы "заметности ГГ", как в билдах; 4. руки на руле в машине; 5. выключение распознавания неписей перекрестием прицела; 6. возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров); 7. измененная анимация безоружного ГГ ("_torso_0_aim_0" -> "_torso_5_aim_0"); 8. увеличение дистанции диалога (3.0 -> 150.0); 9. возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы. *за исключением правки "принудительное включение команд smap_4096 и mblur" - её надо делать в рендере. Протестил всё кроме работы скриптов в мультиплеере, но должно быть всё ОК. https://code.google.com/p/xray-extensions/source/detail?r=186 Изменено 7 Января 2015 пользователем Shadows 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) А если кто-нибудь включит? - Несовместимость получится...Несовместимости можно избежать, если не активировать правку. У тебя постоянно какие-то странные вопросы .__. Arms Match Suit Mod 2 Не получено никаких данных Невозможно загрузить страницу, так как сервер не вернул данные. Изменено 7 Января 2015 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) В том плане, что тебе нужно протестить работу скриптов в мультиплеере.Кому надо - тот протестирует. Я делал точно также, как в cut x-ray, так что всё должно нормально работать. Твой индикатор то-же будут использовать, значит те кто будут использовать "освещённость" будут лишены возможности использовать "враждебный взгляд" и наоборот - это ограничивает возможности (мод)дизайна.Тогда им придется выбирать - либо освещенность, либо заметность (по умолчанию оставлено как в оригинале). Либо делать врезку, в которую добавлять вывод нового прогресс-бара на худ, по-другому никак. Изменено 8 Января 2015 пользователем Shadows 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 8 Января 2015 (изменено) принудительное включение команд smap_4096 и mblurКстати, касательно вот этой правки - насколько я понял, она убивает условия проверки этих ключей и тупо активирует нужные плюшки. Но ранее, во втором рендере XE, K.D. добавлял новые разрешения карт теней, так что вполне могут появиться конфликты (выбираем размер 8192, а грузит 4096). Так что, скорее всего ничего переносить и не надо. Да и 4096-разрешение не все карты потянут, у меня на GTX660 наблюдаются фризы. Вроде как, из-за слабой шины... Так что, по дефолту такое тем более выставлять нельзя. З.Ы. а чтобы включить блёр по умолчанию, достаточно прописать дефайн #define USE_MBLUR куда-нибудь в common.h. Изменено 8 Января 2015 пользователем Shadows 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 8 Января 2015 @Капрал Хикс, то что ты перечислил - труднореализуемо через подобные правки движка (правки asm-кода). Так что, не думаю что кто-то будет этим заниматься в рамках ХЕ. Да и кстати, с учетом возможностей ХЕ, все перечисленные фичи можно в той или иной степени реализовать в скриптах. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 509 Опубликовано 8 Января 2015 (изменено) Один из:Кстати да, рамки же можно как статики через проекцию на экран добавлять, а fov изменять через db.actor:set_actor_fov(fov). Или можно попробовать пофиксить сам бинокль, чтобы стрелял очередями - через вызов на апдейте имитации нажатия выстрела - level.send_event_key_press(DIK_keys.MOUSE_1). Первое есть в 7 движкеПервое можно попробовать сделать через изменение номера слота (через функции хака значений из памяти) на колбеке перемещения в слот. Изменено 8 Января 2015 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение