HESH 64 Опубликовано 24 Июля 2015 (изменено) @Viнt@rь, ты втираешь мне какую-то дичь. PhysX убъет любой проц (потому что прицеплять на видяхи - значит сразу посылать людей, использующих AMD), потому что частоты в 50 Гц ему мало для нормального просчета всей игровой физики, а больше - уже слишком ресурсоемко. Далее. В Unity/UE нет нормальной физической модели, так как там используются либо проприеритарные (UE - PhysX), или собственные (Unity) технологии. Bullet не далеко ушел от ODE, его работу мы можем наблюдать в игре от Rockstar Games - GTA4 (и в GTA 5, наверное, тоже, хотя оффсайт NVIDIA утверждает обратное). Управление автомобилем там абсолютно невменяемое, хотя это в большей степени зависит от степени кривизны рук программиста, нежели от самой технологии. Да и вообще, Havok теперь развивается не только за счет AMD. На сайте Intel можно получить бесплатные копии SDK и исходных компонетов (includes). И "вживить" его ничуть не сложнее, чем любой другой физический движок. Изменено 24 Июля 2015 пользователем HESH 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 3 Августа 2015 (изменено) @Дизель, всем действительно без разницы, когда Вы начали изучать С++ и VS в частности. И да, грамотность никто не отменял... Раз уж зашла речь о русском языке. @User_X.A.R26, Вам же советую успокоится и не флудить. --- Вопрос: как произвести сборку xrEngine (T-6638)? Собираю по инструкции от Shoker'a: 3dParty, xrAPI, xrCDB, xrCore, xrCPU_Pipe. Если начать собирать xrEngine - пишет,, что необходима xrSound.lib. Собираешь xrSound - жалуется на устаревший guide.obj. Удаляешь guide.obj, очищаешь сборку и пересобираешь - не собирается. Собстенно, как собрать и есть ли у кого-нибудь желание совместно поработать над движком и собранный двиг без StarForce? Приоритет - вырезание R1 и оптимизация. //vs2008 pro, с сервис-паком, win8. Изменено 3 Августа 2015 пользователем HESH Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 3 Августа 2015 (изменено) @Карлан, говорить не знаю - сильно. Всем было предложено совместно дорабатывать движок. Но все стулкиры гордые одиночки, одержимые идеей создания ТСС и X-Ray 2. В ODE есть возможность подвесить просчет частиц физического размера => 0.01m? Есть боязнь смерти движка от сверхвысокого кол-ва частиц в кадре. @Forser, последняя ошибка, если я не ошибаюсь (а это легко, я в кодинге не силен, учусь), означает, что двиг не может разобраться с памятью (скорее всего, выгрузить или прочитать). В общем, ясно. Тут большинство горазды языком чесать и заниматься бесполезной фигней. Подскажите нормальный форум. Изменено 3 Августа 2015 пользователем HESH 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 4 Августа 2015 (изменено) @Дизель, пак ставил, по русски же сказал. И кстати, спасибо, хоть кто-то откликнулся. На счет того, что я тоже "чесатель": я же сказал, что предложил вместе пилить, что бы меня научили и вместе сделать что-то годное. А выкатить на-гора - не мое, потому и сказал, что чешете, а учить не горазды. Так что Жень, ты лучше помоги мне (и многим тут), чем читай нотации. Тем более, что ты могешь. Спасибо. @-StalkMen-, упаси хоспаде! Никита, так вот для того, что бы этого не произошло, я и прошу помощи. Изменено 4 Августа 2015 пользователем HESH 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 5 Августа 2015 @Romz, Release-ревизия двигла нужна. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 8 Августа 2015 @Карлан, не логичнее ли было удаление строки поставить в самом конце? Массивы - это медленно. Зато удобно. Но - много памяти жрет. И да, еще страус-труп грил, шо namespace - признак дурного кода. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 8 Августа 2015 @Карлан, в конце пространства. После replace_string. Переписывать? Шутник! Мне оно надо? Нет. Как надо? Ну тут Страуструпа читать. И не массивчик создавать, а каждый указатель отдельно. ООП - оно такое,, серьзено повышает скорость разработки, однако приводит к перерасходу ресурсов. Все потому, что приходиться абстрактному чему-то перебирать массив, а не обращаться сразу к какой-то абстрактной функции. И вообще, я просто дал совет, как таковой выглядит с моей точки зрения. Ви же обижаться изволили. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 13 Августа 2015 @-StalkMen-, варнинг - не полноценная ошипка)) У меня крокозябры в логе были, когда собирал ANSI-проекты с высталенной кодировкой Unicode. Поменяй, может поможет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 17 Августа 2015 @Romz, тебе именно xrEngine скомпиленный на релизе нужен? Или еще xrGame? Если только движок, так у меня есть собранный, давай тебе дам. Но хрГейм я не компилил, на моей машине это... утомительно занятие, так скажем. Народ, опрос: в сорцах ЗП в каком файле лежит "ограничение" по памяти? Через HEX править не хочу, но ограничение на 4 гб снять хочется... Может где-то рядом с аллокатором? Я нуб, помогите пжслт. И да, где (опять же в сорцах) лежит параметр FOV? Хотелось бы покопать. Если кто может немного обьяснить мне структуру X-Ray (для меня она после идТэх 2 вообще запутанная), то прошу в ЛС написать. Спасибо заранее. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 18 Августа 2015 (изменено) @-StalkMen-, отстоиная проприеритарщина, жрущая процессорное время (ну не на вк же ее цеплять, все-таки амд'шников много) и использующая DXUT в своих демках... Ну... В X-Ray видеть не хотел бы. Плюс согласен с Евгением - никто не будет переделывать горы моделей и переписывать алгоритмы. @Romz, это где собранные движки 1.6. два нуля и 01-02? Поздравляю, это nodvd. 1.6.03 (компил engine.vs2008.fixed) + xpath03.db в папке на яндекс.диске Изменено 18 Августа 2015 пользователем HESH Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 18 Августа 2015 @Romz, changelog'а нет, ибо это просто билдодвижок. Хотя можешь на гм поискать, может и есть, я не копал, мне не интересно. @Tron, CE у нас отличается оптимизированностью? Я не про С3, который пилила ЕА - та ради копейки все оптимизирует, а 1 крузис, 2-ой? Да и если Вы имели ввиду именно перый CE, то там вроде как физикса нет, а если четвертый - то я его код не видел. Плюс я не про твердые тела, а про флюиды. Качал недавнюю демку от нв - на моем древнем 1900ХТХ она даже не запустилась. А HairWorks? Тоже партиклы? Хотя шерсть меня не интересует. Суть в том, что если и легко его впилить, то это не значит, что он freeware. Я не болею за опен-сорсь, но все же... Сам же подключить физикс к хрею не пытался, паспорт российский когда получу и в вузе получу озможность обучаться - тогда и буду копать, никто же учить меня не будет. А MSDN - это больше WinAPI, чем C++. Что, в принципе, тоже полезно (хотелось бы видеть редакторы на WinAPI, а не на классах борланда). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 19 Августа 2015 @Tron, спасибо за исчерпывающий ответ. Спорить я не пытался, просто высказал свои мысли. А можно узнать, почему WinAPI-редакторы неодобряются? Чем он плохи? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 22 Августа 2015 @Tron, классы конечно удобны, но они слишком... старые. Дыр много, что в плане безопасности, что в плане потребления памяти (извращался с конструктором в 2013 студии, приложения получаются громоздкие, бе). Да и зачем красивости нужны? На счет того, что каждый элемент в WinAPI - окно - я знаю, благо Щупак дает довольно полное обьяснение апи в своей книге. Кода и правда много, но зато функционал широчайший. Виджеты - не знаю, не смотрел. Я вообще подумыаю о Qt, но я в него не могутор. Да и вообще, если нужны емкие по памяти, красивые и простые в написании редакторы, то почему бы не C#? И быстро, и удобно. Тем более умеющих много. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 23 Августа 2015 @Tron, однако ж в Frostbyte редакторы на C# написаны. А как на счет сязки C++ + Asm и уже через асму вызыать C#-код? Или слишком муторно и костыльно? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 23 Августа 2015 @Tron, забей. Лучше я все равно не обьясню, да и если бы мог как-то перефразировать, все равно бы бред получился. Да, мне тоже нравится емкость и простота С#, но, имхо, там слишком извращенная реализация классов (после С++) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 24 Августа 2015 @User_X.A.R26, поясни нубасу, как создавать длл'ки, и я буду с радостью пользоваться импортом) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 25 Августа 2015 (изменено) Как поправить интенсивность HDR? Запустил ЗП на DX9.0c (да и на 9.0) - глаза режет. Никто не хочет помочь оптимизировать движок для слабых видеокарт? У меня лично на динамике не тянет, думаю, ни я один не могу позволить себе новую видяху. Изменено 25 Августа 2015 пользователем HESH Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 25 Августа 2015 (изменено) Женя, у меня Х1900ХТ, который обещает приказать долго жить с дня на день (уже был черный экран, T чипа - 109 градусов) Так что неудивительно, что у меня не тянет (новый моник, 1600х900). В принципе, у меня и раньше не тянуло (1280х720). Да, я нищеброд. Так что я и озаботился вопросом оптимизации. И спасибо за указание. В engine.2008.fixed растянутое небо же поправлено? Да, кстати, а что конкретно можно оптимизировать в X-Ray? Явно не физику - она вообще почти ничего не жрет. Рендер - да, но где копать? Флаеры в 20 лет не берут раздавать. По крайней мере, у меня. Я и так работаю в МТС-е, там платят в среднем 20К (я АПП). Только мне еще семьей делиться надо (бабушке лекарства и пр.) Изменено 25 Августа 2015 пользователем HESH Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 25 Августа 2015 Это консольные команды. Как поправить HDR через сорцы? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HESH 64 Опубликовано 26 Августа 2015 В движке используется MFC? Просто сейчас ставлю новую студию, и хотелось бы знать, что бы не ставить слишком много (мне MFC не нужен, но может двиг без него не скомплится?)? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение