Карлан 1 050 Опубликовано 15 Января 2015 (изменено) @Max Warlock, гляди, я так сделал: // by karlan // патроны юзаются только с пояса // PIItem CInventory::GetAmmoOnBelt(const char *name) const { PIItem itm = Get(name, false); return itm; }// by karlan // патроны юзаются только с пояса // PIItem CInventory::GetAmmoOnBelt(const char *name) const { PIItem itm = Get(name, false); return itm; } В ТЧ еще надо будет четыре файла поправить помимо этого. Как будет в ЧН - не знаю, сам только с ТЧ вожусь . Ну еще статик подсчета патронов тоже поменять нужно будет, если хочешь. Вот видео того, что у меня вышло: Видео (Показать) http://youtu.be/qwKLdAFjqrs @Struck, задача не тривиальная для меня пока. Посмотрю на досуге что можно сделать. И да, Weapon.cpp тут вообще никаким боком не причем. Изменено 15 Января 2015 пользователем Вспышка 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 15 Января 2015 @Max Warlock, очевидно, что нужно вставить проверку на актора. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 16 Января 2015 (изменено) , если криво и/или кривое адаптируешь или сам пишешь, то стрелка и будет появляться. Еще там для особо догадливых звуковое сопровождение присутствует. По твоему вылету ты что-то кривое написал, конкретно что - докопайся сам. И это уже не вопросы по движку, иди в ковырялку, движок все делает правильно.Гм, вообще-то если человек что-то делает с движком - тут ему и все карты в руки - выяснять, где что кривое и не так. dc Изменено 16 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 25 Января 2015 @power-cat, на сайте репо написана понятная и подробная инструкция, что тебе не хватает? Сбились настройки? Удали файл CurrentSettings.vssettings, вернутся в дефолт. @PlayMod, по инерции окромя вышеуказанного параметра насколько я знаю уже порядочно методов добавили, но сам пока не проверял, не до этого. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 26 Января 2015 , что тут может быть неясного? actor:move_to_slot(obj, false) например. Что-то тут опять какая-то "зеленая" эпидемия началась. @НаноБот, ТЧ собираешь? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 26 Января 2015 (изменено) @Andrey07071977, все прекрасно ставится. , ты стебешся надо мной? Вот только что написал код и аптечка прекрасно прыгает в быстрый слот сама, все работает. Могу даже видео тебе заснять, а то я тут взял моду. Вам с такими вопросами вон туторы покурить надо . Вот у меня просто впечатление такое, либо у меня какой-то движок заколдованный, либо у вас руки кривые. Сделайте вывод. Без обид. Подумайте сами, у меня это одна строка кода. Если совсем затупите то подскажу . Изменено 26 Января 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 26 Января 2015 (изменено) @НаноБот, короче вот судя по твоим логам мне тебе нужно написать либо "лол" либо "фейспалм", извини но больше вообще ничего в голову не идет. У меня есть полное право назвать тебя болваном. Если не понимаешь как исправить - оставь, забей на движок, тебе это не надо. , еще раз повторяю, видео тебе снять? Код - одна строка. Аптечка прекрасно ставится в слот. Как и любой другой итем. Сваливаю из этой темы. "Зеленая" эпидемия в разгаре.upd:Ну вот и понимай почему не работает. Я не мешаю же. upd2: Не было цели показаться профаном. Это действительно элементарные вещи. Изменено 26 Января 2015 пользователем Карлан 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 27 Января 2015 Исправлю карму . @Real Wolf, аптечка - не еда, автоматически она в быстрый слот не прописана (антирад - прописан), ей принудительно нужно прописывать слот(ы). В общем , тебе надо сделать количество ячеек в своем слоте под аптечку (в оригинале это будет два столбца и одна строка (как минимум разумеется)), далее назначить аптечке этот слот, и далее перемещать ее вот таким кодом туда: if section == 'medkit' and obj.item_place == 1 then obj:move_to_slot() endif section == 'medkit' and obj.item_place == 1 then obj:move_to_slot() end Именно такой код я использовал, и перемещалась прекрасно, о чем я вчера говорил. Действуй . 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 30 Января 2015 Дошли руки протестировать get_stored_vars(). И в общем скажу, очень все круто, очень все удобно, поклон альпету. У себя лично отправляю различного вида хранилища на помойку. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 1 Июля 2015 @OldGhost, передай ему что он не прав. От меня. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 2 Июля 2015 OldGhost писал(а): Я всё же считаю свой вариант правильным. Научите меня понимать буквы, пожалуйста. Fix. ТЧ: void CLevel::ClientSend() { if (GameID() == GAME_SINGLE || OnClient()) { if ( !net_HasBandwidth() ) return; };void CLevel::ClientSend() { if (GameID() == GAME_SINGLE || OnClient()) { if ( !net_HasBandwidth() ) return; }; ЗП: void CLevel::ClientSend() { if (GameID() == eGameIDSingle || OnClient()) { if ( !net_HasBandwidth() ) return; };void CLevel::ClientSend() { if (GameID() == eGameIDSingle || OnClient()) { if ( !net_HasBandwidth() ) return; }; Условие абсолютно другое, отрицание вообще не похоже, я честно сидел два дня подряд сравнивал, провел три экспертизы, даже хотел почерковедческую, но мне сказали "парень мы тут такие шарады не гадаем" . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 15 Июля 2015 Микрокосяк нашел на репо алпета и кд. derived_client_classes.cpp Строку .def_readwrite("eat_max_power" , &CEatableItem::m_iStartPortionsNum) .def_readwrite("eat_max_power" , &CEatableItem::m_iStartPortionsNum) следует заменить на: .def_readwrite("eat_start_portions_num" , &CEatableItem::m_iStartPortionsNum) .def_readwrite("eat_start_portions_num" , &CEatableItem::m_iStartPortionsNum) Чревато тем, что при изменении данного свойства могут выползти большие проблемы с высчитыванием веса и цены предмета. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 15 Июля 2015 (изменено) @User_X.A.R26, мне доступ не дают . Так я уже довольно много сделал, раньше была возможность засовывать свои коды в коммиты, сейчас нету. И, к сожалению, вообще все забросили работу . Кстати, ребят, никто не знает когда планируют деятели сливального дела дать исходники билдов? Мне интересно было бы посмотреть некоторые вещи, я уверен что они даже есть у кого-то из здесь присутствующих . Или это будет уже когда ЛА окончательно доделают? Еще спросить хотел, никто не копал в сторону хотябы частичного укрощения all.spawn? Куча кода для работы с серверными объектами конечно решает проблему, сейчас доделываю редактирование путей с помощью скриптов, но я никак не пойму как сделать чтобы не начинать новую игру при правках олл спавна, это жутко тормозит процесс. Изменено 15 Июля 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 15 Июля 2015 (изменено) @macron, не-не, мне надо именно сохраняя прогресс. Типа играю я такой играю хожу-брожу, скучно стало захотел квест добавить, а еще пару лагерей, мордобоя и свистоплясок, зашел в шайтан-софтсдк , добавил, и дальше играю уже с новыми приколами . BFG, так это, как кой-че поправить и не начинать новую игру это я знаю, мне надо чтобы, так сказать, был доступен весь арсенал для редактирования. И скрипты тута не причем . Изменено 15 Июля 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 16 Июля 2015 Допилил создание путей в скриптах. Скажите кто точно знает все параметры в alife_*.ltx файлах которые недоступны для редактирования через скрипты. Мне надо проверить все ли есть у меня в RW. Если все, то от олл спавна я открестился со всеми его блекджеками. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 16 Июля 2015 @Дизель, зачем? В том что тебе нужно там одно и тоже примерно. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 17 Июля 2015 (изменено) Карлан писал(а): Скажите кто точно знает все параметры в alife_*.ltx файлах которые недоступны для редактирования через скрипты. Повторно реквестирую. Еще два вопроса: 1. Возможно реализовать колбек на проигрываемый звук? То есть в него должен передаваться путь до звука, который последним начал проигрываться. 2. Кто-то копал в сторону динамического редактирования графов диалога, а так же из создания? Я написал несколько классов, вроде оно, но получилось весьма по варварски, никто не делал чего-то приемлемого? Еще класс тасков наконец допилил, расширил немного и сделал возможность создания из скриптов, то есть теперь не нужно в xml писать кучу ненужного и путанного кода. Изменено 17 Июля 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 17 Июля 2015 Карлан писал(а): 1. Возможно реализовать колбек на проигрываемый звук? То есть в него должен передаваться путь до звука, который последним начал проигрываться. Вопрос снимается. Делается как оказалось довольно не сложно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 17 Июля 2015 Как думаете, стоит модифицировать систему аддонов оружия в ТЧ? По сути для полноценного создания "простых" апгрейдов только это осталось сделать, магия с костями есть, прочие свойства вроде скорострельности, емкости магазина, etc. тоже давно есть. На мой взгляд осталось только сделать вменяемую систему самих аддонов, то есть чтобы можно было прописывать через запятую нужные подствольные гранатометы, глушители, прицелы, ну а также еще любые другие аддоны, которые можно как-то логично отобразить визуально. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 050 Опубликовано 18 Июля 2015 nikita_nz1986 писал(а): Для тех кто в танке Видимо я даже в бронепоезде. На инвентарь ты тоже тут, я предполагаю, дашь всем посмотреть? Интересно что я там увижу такого, чего еще не видел. Честно говоря не понимаю, что ты пытаешься показать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение