CAHCAHbl4 21 Опубликовано 24 Ноября 2010 Глубокий поклон мастерам кодерам. Если движок роете то мож кто разобрался с классами нпц оружия итд.? Возможно ли добавить своего монстра со своей логикой? Или скажем новый класс оружия или одона? ПС. если это нубский бред - трите Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CAHCAHbl4 21 Опубликовано 12 Октября 2014 (изменено) Привет, знатоки.Я вот в сурсах пошарил, набежало пару вопросов:1. в классе оружия CWeaponShotgun есть проверка на параметр tri_state_reload, перезарядка по одному патрону.Если переписать перезарядку гранатомета у CWeaponMagazinedWGrenade наподобие, значит подствольные дробовики будут перезаряжаться как полагается (если анимации конечно есть)?2. Кто-нибудь понял, что там неладно с CWeaponStatMgun, почему он работает правильно лишь в нулевых координатах на левеле? Изменено 13 Октября 2014 пользователем Kirgudu Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CAHCAHbl4 21 Опубликовано 20 Июля 2015 Кому не лень, посмотрите почему в 1.0007 boar.cppзакоменчена атака на бегу, в оригинале 100% работала. anim().AddAnim(eAnimJumpRight, "stand_jump_right_", -1, &velocity_turn, PS_STAND); // anim().AddAnim(eAnimAttackRun, "stand_run_attack_", -1, &velocity_run, PS_STAND); Попробуйте, срабатывает ли анимация атаки "набегу"? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CAHCAHbl4 21 Опубликовано 21 Июля 2015 (изменено) понимаешь сам что это такое? С чего взял что в оригинале было? Карлан, когда я переносил модель медведя из фаллоута на класс кабана, анимация "stand_run_attack_0" срабатывала, именно когда он несется на ГГ, а тут как я понимаю подгрузка ее из модели или омф файла закоменчена? Изменено 21 Июля 2015 пользователем CAHCAHbl4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CAHCAHbl4 21 Опубликовано 26 Июля 2015 (изменено) движение для гусениц техники, не псевдо (от анимации), а реальное вращение от кости Как вы это себе представляете со стороны геометрии? Поидее тогда на каждое звено гусениц по кости надо, ограничение на 64 кости помешает... Бегущая текстура в шейдерах может прокатить... Кстати о ограничениях, нельзя ли увеличить макс колличество обьектов в игре? Например не ушорт 65535, а дабл инт 4294967295? Изменено 26 Июля 2015 пользователем CAHCAHbl4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CAHCAHbl4 21 Опубликовано 16 Ноября 2015 В некоторых глобальных модах колличество обьектов в игреможет вылезти за 65535, вылет по нехватке айди.Если дать ей 32 бита памяти увеличит порог значительно.Надо ли переписывать все функции которые ее пользуют,или так прокатит? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CAHCAHbl4 21 Опубликовано 16 Ноября 2015 (изменено) 86 раз используется ID(). И еще не понял как скажется увеличение пространства памяти ObjectProperties.... union ObjectProperties {struct{u32 net_ID : 16;u32 bActiveCounter : 8;u32 bEnabled : 1;u32 bVisible : 1;u32 bDestroy : 1;u32 net_Local : 1;u32 net_Ready : 1;u32 net_SV_Update : 1;u32 crow : 1;u32 bPreDestroy : 1;};u32 storage; union ObjectProperties{struct{u32 net_ID : 32;u32 bActiveCounter : 8;u32 bEnabled : 1;u32 bVisible : 1;u32 bDestroy : 1;u32 net_Local : 1;u32 net_Ready : 1;u32 net_SV_Update : 1;u32 crow : 1;u32 bPreDestroy : 1;u32 reserve : 16;};u64 storage;}; Размер ID в xrObject ровно 16 бит... Откуда тогда вылет на спавне "Not enough IDs"? Изменено 16 Ноября 2015 пользователем CAHCAHbl4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CAHCAHbl4 21 Опубликовано 17 Ноября 2015 (изменено) Не больше, я перепутал там строчка 86.В окошке поиска показало в скобках,я думал что это колличество референсов.Все тянется от ID_generator... В спавне он (PerformIDgen) несколько раз вызывается.Я в Ц++ нуб, пытаюсь врубиться... Изменено 17 Ноября 2015 пользователем CAHCAHbl4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение