Struck 61 Опубликовано 26 Октября 2014 @Dennis_Chikin, пробовали. Тестили. Полет нормальный вроде-бы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 8 Января 2015 (изменено) @Капрал Хикс, 2,3,5 реализуется на скриптах оригинальной игры. Уже делали. Могу скрины показать. Четвертое делается с помощью XE или кейлоггера (но лучше ХЕ). Первое есть в 7 движке (да и все остальное тоже, правда с куда меньшим геморроем). Один из: Рамки по костям, красить можно. Кстати по поводу массы, на скриптах довольно не трудно реализовать зависимость веса пачки от количества патронов в ней, но это опять-же если перевести оную полностью на скрипты. Первое можно попробовать сделать через изменение номера слота (через функции хака значений из памяти) на колбеке перемещения в слот. Кстати да, вполне выйдет. И не ресурсоемко (что радует). Изменено 8 Января 2015 пользователем Struck 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 14 Января 2015 (изменено) Вопрос по добавлению нового слота. Как добавить один слот под обычный предмет я вроде как разобрался, но мне хотелось-бы сделать специальный слот под патроны, т.е. что-то вроде пояса, но раздельно от артефактов. Посмотрел WeaponAmmo.cpp, но дальше "посмотрел" собственно не зашло. Сам думаю что это где-то на уровне inventory_item.cpp надо делать, но не знаю прямо говоря. upd: , а я сам то и не додумался-бы никогда наверное. Изменено 14 Января 2015 пользователем Struck 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 14 Января 2015 (изменено) , спасибо. Как ты выше написал, я так и сделал, но в слот можно было положить только одну пачку патронов, это я практически и получил. Собственно про аналог пояса и стал спрашивать тут, так как он несколько сложнее уже сделан, и я не понимаю как. В общем если кто понимает как, и есть время, расскажите, пока буду сам ковыряться. Посмотрел Weapon.cpp как я понял подсчитывается количество патронов, и тип патронов дальше добавляется в массив m_ammoTypes. И итерация, как я понял, идет вообще по всем предметам актора, а не конкретно по рюкзаку, но опять же возможно не прав. @KD87, полный нет, мне нужно инвертировать итерацию патронов, т.е. не из рюкзака, а из нового слота (массива), и сделать, что-бы в этот массив можно было добавлять более одного предмета. Изменено 14 Января 2015 пользователем Struck Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 27 Января 2015 @НаноБот, из тутора: Here the default build template (on the top left) should say Debug. This is NOT what we want, change it to Release. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 4 Октября 2015 (изменено) @Forser, да, я это уже давно заметил, у них еще на эррорах логи стоят тоже забавные, вроде "пиво создателю объекта". Помогите написать функцию проверки валидности числа, в общем нужен аналог существующего _valid, причем полный, почему-то он не инклюдится куда мне надо. Пока вышел из положения примерными границами установленными вручную. Изменено 4 Октября 2015 пользователем Struck Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 5 Октября 2015 (изменено) По идее, если их закомментировать, вылет может исчезнуть. Но вместо него могут появиться другие ошибки. Что за бред? На VERIFY в релизе заглушка (пустое тело), "крешит" только дебаговую версию (выполняет одно действие, аналог рипит-антил на луа если так понятнее) , в релизе FORCE_VERIFY. Вот по этому макросу можешь уже смотреть (например function spawn_id(alife_simulator*, number)). Никто не пробовал засунуть механизмы асинхронного шифрования в кодировку архивов чтобы их было невозможно вскрыть в разумные сроки? Я вижу такой расклад, создаем какой-нибудь дат файл персонально на каждого пользователя который шифруем специально для него, и в этот же файл зашиваем ключ дешифровки всех архивов, получается не вложенное, но двойное шифрование. Еще вопрос что будет с чанками конечно стоит. Изменено 5 Октября 2015 пользователем Struck 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 5 Октября 2015 (изменено) @abramcumner, да, я ошибся. Да нет, я ведь и говорю, мы делаем дат файл на каждого юзера, куда зашиваем пару ключей (и еще какую-нибудь привязку к самому юзеру), и то есть получается архивы будут завязаны на этот дат файл (что тут даст дамп памяти?). Можно же не просто ключом шифровать, а алгоритмом, все это конечно временно, об этом лишний раз говорить не нужно. Можно еще переписать чанки, тогда это занятие будет и не для средних умов, и точно не на пять минут. По сути то понятно что энкодер я могу себе оставить, а декодер так или иначе уйдет налево. А то как-то беспокоюсь за времена когда градус неуловимости начнет падать, сейчас на пике. Если хочешь могу тебе скинуть зашифрованный архив, вскроешь ради спортивного интереса? Интересно это быстро будет или нет. Изменено 5 Октября 2015 пользователем Struck Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 5 Октября 2015 @abramcumner, это самое простое, константы и диапазоны, а я имею ввиду более углубленное переписывание. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 5 Октября 2015 (изменено) @Earth2Space, у него связано все с luaicp, там другие алгоритмы шифрования, делать подобное тому что там задача довольно нетривиальная, нужно переписывать много по файловой системе в целом. Конечно можно тоже зарядить свой лаунчер и другое приложение через которое управлять всем, но для меня очень долго это все обвязывать, учитывая что лаунчер писать буду не на плюсах. Изменено 5 Октября 2015 пользователем Struck Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 5 Октября 2015 (изменено) @HESH, что-бы поиграть без смс и регистрации я думаю будет тяжело, если только грязными хаками, а так там игра сильно сбоит при своих добавлениях чего не надо куда не надо. Смысл не скрыть все ото всех, а смысл в том чтобы играли как положено, чтобы это самое положено в одночасье не сделалось на многолетние муки автора по оттачиванию баланса. Некоторые коды (скриптовые) доступны, есть как и везде свои минусы и плюсы, не знаю кому как, но янтарной комнаты в них нет, максимум могут понадобится тем кто не понимает как новым функционалом по движку пользоваться. @Forser, это и не только, чтобы переписать кодировку там можно по многим направлениям копать, лучше по всем сразу. Изменено 5 Октября 2015 пользователем Struck Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 31 Января 2016 @Kondr48, с репозиториями ТЧ ничего, 193 ревизия у меня корректно компилится и запускается, но она дюже глючная, все что начали ломать в 188 доломали в 193, в принципе там ничего интересного и не добавили (все что пытались сделали криво, хотя может боббинг нормально, я только в гуи смотрел). 188 стабильная лишь поверхностно, если копать глубже там тоже много недочетов (от некритичных до фатальных). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 31 Января 2016 (изменено) @Kondr48, ну какая конкретика тебе нужна? Есть баги, их не много, но хватает, играй-тестируй и со временем и ты их увидишь, и сразу оперативно правь, там по памяти нет ничего сложного. Не полотно же готовых фиксов тут спойлерить в конце то концов. Изменено 31 Января 2016 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 24 Марта 2016 @Kondr48, это не клик по итему, а выделение итема, сигнал Selected. а не Clicked, предмет можно выделить и без щелчка мышью и коллбек все равно отработает. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 29 Марта 2016 У меня знания C++ нулевые, даже не на уровне лабораторных. Изучал тутор (с репо) и msdn, уровень прграммирования не от знания конкретного языка зависит, а от общего понимания принципов. Здесь я имею ввиду обычное редактирование на уровне внесения чего-то нового в уже существующее, а не переписывание, например, архитектуры или какого-то иного глубинного кода, где без ясного понимания добиться чего-то вменяемого гораздо труднее (если вообще возможно). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 13 Мая 2016 Некто переделывал торговлю, и следовало бы сначала спросить его, и у него зеленым по белому написано: // computing deficit_factor // Karlan: в оригинале дефициты вообще никак не используются, функция так или иначе вернет единицу Дефициты попросту не доделаны, идею разрабов понять и доделать можно, если хотите. Цена предмета считается из всех остальных факторов, они внезапно работают. Как-бы ответ в стиле хожено-перехожено, но тут действительно так оно и есть . А покупочный лист тут совсем все просто, мап заполняется из конфига, коэффициенты из systems берутся в другом месте уже. С торговлей два человека вроде плотно копались, возможно стоит спросить их, я тут не сильно компетнтен. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение