Forser 47 Опубликовано 11 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2016 Ещё бы, их в сеть не сливали http://www.cyberforum.ru/graphics/thread1361912.htmlДа вот только о правдивости версии я не знаю. Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 12 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2016 Страница недоступна, ну и способа сравнить адекватно нет xr_3da\xrGame\xrGameSpy\xrGameSpy_MainDefs.h\GAME_VERSION я могу написать что угодно кстати - а кто может знает - как действительно проверить, на основании каких исходников (какой версии) собран xr_3da? есть какие то ключевые особенности именно в 6? имена переменных, которые были только в нем, например... Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 12 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2016 (изменено) xr_3da\xrGame\xrGameSpy\xrGameSpy_MainDefs.h\GAME_VERSION я могу написать что угодно Не, ну если ты не доверяешь писанине разработчиков X-Ray в плане версионирования их же движка, то о чём тогда вообще может идти речь? а кто может знает - как действительно проверить, на основании каких исходников (какой версии) собран xr_3da? Бредовый, однако, вопросец/ Изменено 12 Февраля 2016 пользователем User_X.A.R26 Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 15 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2016 писанине разработчиков X-Ray в плане версионирования их же движка - имелось в виду что данную строку я hex эдитором могу попробить и в бинарнике... не говоря уже про исходный код. Имелось в виду что данная переменная не есть 100% вариант правильности версии. Бредовый, однако, вопросец/ ну почему же... небольшое пример - в собранной dll (версия x) в экспорте есть функция, которую разработчики вырезали в следующей версии (x+1). Найдя у себя в экспортах эту функцию , я могу с определенной вероятность сказать что я использую версию x. вот о таком признаке я и спрашивал. Не говоря уже что например, те же символьные названия функций. и я не думаю что те люди, которые сейчас пересобирают движок, для того чтобы оставить о себе след в истории, сидят и переименовывают все подряд. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 Есть ли в 7 патче возможность заливки иконок инвентаря нужным цветом? (Имеется ввиду тот, что на репозитории) Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 29 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Февраля 2016 (изменено) Есть ли в 7 патче возможность заливки иконок инвентаря нужным цветом? Если репозитарий xp-dev - посмотрите все что касается #define INV_COLORIZE. Изменено 29 Февраля 2016 пользователем Winsor 1 Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 1 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2016 Кто знает,что это за репозиторий, все описания на английском. Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 1 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2016 @Graff46, пишут, это исходники движка, основанного на версии 1.6.02, специально для мода Call of Chernobyl. Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 2 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2016 @Graff46, пишут, это исходники движка, основанного на версии 1.6.02, специально для мода Call of Chernobyl.Не совсем. Он основан на Open X-Ray. Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 2 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2016 @Forser, я просто первую строчку прочитал: "This repository contains XRAY Engine sources based on version 1.6.02 for specific use with the Call of Chernobyl modification." Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Maxmanishe 1 Опубликовано 7 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 (изменено) Доброго времени суток, суровые парни-программисты, думаю с моей проблемой вряд-ли кто-то справится, но я всё же оставлю здесь сообщение с интересной информацией о том, что в движке есть функция, которая обращается к zone_"имя_аномалии".ltx, а именно к переменным ;рождение артефактов artefacts = af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05;;во время срабатывания в onlinespawn_blowout_artefacts = onartefact_spawn_probability = 0.09 ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефактartefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)artefact_born_sound = anomaly\pux_blast ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)throw_out_power = 50 ;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направленииartefact_spawn_height = 3 ;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт где уже и реализуется возможность спавна артефактов от простого срабатывания аномалий(болт, или существо), звучит очень просто, но именно что только звучит, я перерыл кучу модов,все скрипты в каждом из них, и ни в одном из модов это не реализовано, кроме тех случаев, где мод построен на более старом билде xr3da, с не вырезанной ещё функцией на спавн, где разработчики не создавали и вообще не трогали движок, а даже просто правили в блокноте в конфигах самой аномалии вероятность спавна и собственно спавн самих артефактов, не трогая функцию, не заморачиваясь абсолютно с её работой, в остальных случаях это сделано простым скриптом, который очень странно работает, и/или вообще не работает стабильно, в отличие от тех, где функция включена в самом движке.У меня есть предрелизный бинарник xr3da, 2558, в котором вполне себе реализована вышеуказанная возможность, без какой либо возможности увидеть, где она(функция) находится, но совершенно очевидно, что она находится в движке, и заблокирована в релизе именно она.А посему, моей скромной просьбой завсегдатаям и программистам в этой теме будет помочь мне найти эту выключенную функцию в релизе движка, а именно спавн артефактов от срабатывания аномалии, и такие включить её, в оригинале ТЧ. Обращался к мододелам в другом разделе, так и сказали-в бинарнике заблокирована.Заранее спасибо, за помощь гарантирую вознаграждение(так как понятно что работа эта очень кропотливая и сложная).Кто собирается помочь, могу предоставить необходимые файлы в виде старых билдов движков. Изменено 7 Марта 2016 пользователем Maxmanishe 1 Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 11 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2016 Доброго времени суток . Нужна помощь в добавлении колбека на клик по предмету в инвентаре. Нашел в движке место, где обновляется описание (как раз отсюда его удобно было бы запускать) но никак не разберусь с тем как передать аргумент. По аналогии с on_cell_item_focus не получилось, собственно как сделать колбек, чтобы при клике на предмет в инвентаре, в колбек передавался game_object выбранного предмета? Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 11 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2016 @Kondr48, А в чем именно проблема-то? Опиши подробнее ситуацию, код покажи. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 Нужна помощь в добавлении колбека на клик по предмету в инвентаре. А в чем там проблема? Есть же в _g.script: callback_ex = { ["on_select_item"] = 133, } в bind_stalker.script: self.object:set_callback(callback_ex.on_select_item, self.on_select_item, self) -- перемещение предмета в слот function actor_binder:on_select_item( obj ) end dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 (изменено) Перемещение в слот?) Мне просто однократное нажатие надо бы) Изменено 12 Марта 2016 пользователем Kondr48 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 @Kondr48, почему в слот? Это клик на итем в инвентаре. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 (изменено) -- перемещение предмета в слот + в 1.0007 такого нет, поэтому я и спрашиваю. Вроде как разобрался, по крайней мере собирается xr_game. bool CUIInventoryWnd::OnItemSelected(CUICellItem* itm) { SetCurrentItem (itm); return false; CGameObject* GO = smart_cast<CGameObject*>(itm); Actor()->callback(GameObject::eItemClicked)(GO->lua_game_object() ); } Хм. Место вроде верное, однако колбек не вызывается. Изменено 12 Марта 2016 пользователем Kondr48 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 в 1.0007 такого нет, поэтому я и спрашиваю А-а-а, тебе для исходников. Я подумал, ты для x-ray extensions спрашивал. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 (изменено) @Kondr48, Может всё же так? bool CUIInventoryWnd::OnItemSelected(CUICellItem* itm) { SetCurrentItem (itm); CGameObject* GO = smart_cast<CGameObject*>(itm); Actor()->callback(GameObject::eItemClicked)(GO->lua_game_object() ); return false; } Изменено 12 Марта 2016 пользователем Bak Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 Bak, да, насчет того чтобы воткнуть перед return false; я что-то не сразу сообразил, но при клике на предмет теперь безлог. [13.03.16 01:16:42.671] * MEMORY USAGE: 324938 K [13.03.16 01:16:47.548] *** break by StackWalk *** [13.03.16 01:16:47.566] DEBUG CONTEXT DUMP: [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.566] Unhandled exception stack trace: [13.03.16 01:16:47.566] [13.03.16 01:16:47.601] 0023:04AA11E5 (0x5D6EC660 0x0000001A 0x00000000 0x5D6EC660) xrGame.dll, SetupGameIcon() [13.03.16 01:16:47.601] 0023:04A6B8C1 (0x4269FAC0 0x42240000 0x00000000 0x00000000) xrGame.dll [13.03.16 01:16:47.601] 0023:04A795B1 (0x4269FAC0 0x42240000 0x00000000 0x5CBFD990) xrGame.dll [13.03.16 01:16:47.601] 0023:04A69110 (0x44029FAC 0x43240000 0x00000000 0x04A7ABBB) xrGame.dll [13.03.16 01:16:47.601] 0023:04AA1D89 (0x44029FAC 0x43240000 0x00000000 0x03504A60) xrGame.dll, SetupGameIcon() uiinventorywnd2.cpp : bool CUIInventoryWnd::OnItemSelected(CUICellItem* itm) { SetCurrentItem (itm); CGameObject* GO = smart_cast<CGameObject*>(itm); Actor()->callback(GameObject::eItemClicked)(GO->lua_game_object() ); return false; } в game_object_space.h в список добавил: eItemClicked, в script_game_object_script.cpp: value("on_item_clicked", int(GameObject::eItemClicked) ) bind_stalker.script: actor_binder:net_destroy() self.object:set_callback(callback.on_item_clicked, nil) actor_binder:reinit() self.object:set_callback(callback.on_item_clicked, self.on_item_clicked, self) Ну и сама функция: function actor_binder:on_item_clicked(obj) news_manager.send_tip(db.actor, "Мы кликнули на предмет:") end Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти