Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

@Kondr48, ну какая конкретика тебе нужна? Есть баги, их не много, но хватает, играй-тестируй и со временем и ты их увидишь, и сразу оперативно правь, там по памяти нет ничего сложного. Не полотно же готовых фиксов тут спойлерить в конце то концов.

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий
  03.07.2015 в 02:30, Shredder сказал:

 

Сбылась мечта идиота ) Нашёл, где включить воздействие аномалий на НПС в ЗП
  Кому интересно (Показать)
Ссылка на комментарий

Уважаемые знающие. Закралось подозрение что я что-то делаю не так при алгоритме размещения скомпилированного x-ray 1.0007 rc1. Помогите разобраться, что именно не так:

игра установлена в D:\Games\stalker_soch\

1) компилирую исходники, результат в X:\binaries\

2) копирую dll и exe в чистую папку D:\Games\stalker_soch\bin 

3) 

  копирую из сохраненного каталога bin установленной игры (Показать)
Ссылка на комментарий

@Winsor, за это отвечает файл fsgame.ltx, и название папок самой игры и bin не влияют. Хотя в твоём случае всего исключать нельзя, так как, это 1.0007 другой движок.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

  Дизель писал(а):
Хотя в твоём случае всего исключать нельзя
- а если бы был 1.0006 - порядок действий правильный? или я что-то не так делаю на каком либо этапе?
Ссылка на комментарий
  Цитата

в классе CSpaceRestrictor в методе net_Spawn убираем строчку

spatial.type &= ~STYPE_VISIBLEFORAI

  31.01.2016 в 20:20, DDamian724 сказал:

Что файл?

space_restrictor.cpp. Ориентировочно строка 70.
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

В колбеке на хит актору (да и не только) есть такой аргумент iAmount. Гугл перевел его как "количество". То есть это сила хита? Как этим пользоваться? Почему то при использовании как числовое значение возвращает nil.

Ссылка на комментарий

У меня вопрос, куда делись ссылки на репозиты из шапки?


На форуме flossy-community я нашёл ссылки на некоторые репозиты, вполне рабочие.

Добавлено Вспышка,

Тупо устарели!

Жаль, у кого есть поделитесь?!

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток, столкнулся с такой проблемой. Пропатчив xrGame.dll, а именно - сделал активными слоты: ножа, бинокля, фонаря и детектора. А так же вписал конфиги из OLR. В итоге работают все слоты, кроме слота детектора. Сам слот не виден, и при попытке сменить его в слоте вылетает вот это

  Лог (Показать)
Ссылка на комментарий

Знаю, что не в тему. К сожалению тема вылетов закрыта, но данный вопрос меня очень интересует. Решал кто эту проблему?

  Вылет (Показать)
Изменено пользователем editor46
Ссылка на комментарий

@naxac, Есть, там говорится, что вылет рандомный. Но решения как такового - нет. Вот я и интересуюсь, решал ли кто эту проблему?

Добавлено Dennis_Chikin,

"Кто-то" - точно решал. Тупо заменив собственно вылет на просто ругаться в лог и ничего не делать.

 

Но вот кто и где - не помню.

Ссылка на комментарий
Уважаемые, очередное отличие непонятное 1.0006 от 1.0007 

при чтении строковых ресурсов 1.0007 получает вылет при чтении строки больше 4096 байта 

[error]Expression    : HEADER+s_len_with_zero < 4096

[error]Function      : str_container::dock

[error]File          : xrstring.cpp

[error]Line          : 24

 

1) зачем ПЫСы придумали str_container (crc зачем то....) и хранят в нем строковые данные, прочитанные из xml?

2) кто как обходил эту проблему?

Притом что 1.0006 эти же строки вычитывал и выводил прекрасно. Речь идет, например, о дневниках контроллера из НС. 

Благодарю за разъяснения!

Ссылка на комментарий

ТЧ 1.0006 + НС

есть такой конфиг например - arc_string_table.xml  - там дневники контролера, они больше 4к... ~7k по длинне. каждый.

Изменено пользователем Winsor
Ссылка на комментарий

 

 

  Winsor писал(а):
при чтении строковых ресурсов 1.0007 получает вылет при чтении строки больше 4096 байта 

Разумеется. Более того, во всех версиях ТЧ так.

 

 

 

  Winsor писал(а):
зачем ПЫСы придумали str_container (crc зачем то....) и хранят в нем строковые данные, прочитанные из xml?

Чтобы строки не дублировались в памяти при множественном обращении к ним по id.

 

 

 

  Winsor писал(а):
кто как обходил эту проблему?

Надо переводами строк текст отбивать. Это ж наркомания - текст в 4 Кб одним абзацем. 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

  KD87 писал(а):
Разумеется. Более того, во всех версиях ТЧ так.

Хм. к сожалению - исходников 1.0006 не нашел,утверждать точно не могу. 1.0006 (предыдущий бинарник) эти же ресурсы читает и выводит в энциклопедию без проблем... в моем случае - макроновская адаптация движка 1.0006 (но там xrCore.dll не менялся), до этого был обычный 1.0006 - т.е. явно есть отличия в работе со строками. 

 

 

  KD87 писал(а):
строки не дублировались в памяти

использование dwCrc в движке есть только в менеджере управления shared memory - судя по всему для контроля за целостностью общих ресурсов. это понятно. я думал - это как то попроще сделано... и в Inventory.cpp ...

 

 

  KD87 писал(а):
Надо переводами строк текст отбивать. Это ж наркомания - текст в 4 Кб одним абзацем

Хм. так там и отбивается. т.е. один блок в тегах <text></text> более 4к, разбитый на несколько абзацев переводами строки, вычитывается парсером одним куском. 

Просто так заккоментировать эту проверку нельзя, неизвестно к чему это приведет , слишком много где в игре используется буфер в 4к при работе со строками...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...