User_X.A.R26 261 Опубликовано 11 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2015 (изменено) @RayTwitty, а кто автор-то? И да: будет ли подобное под ЧН и/или ЗП? Изменено 11 Сентября 2015 пользователем User_X.A.R26 Добавлено RayTwitty, 11 Сентября 2015 Ну а в ридми заглянуть, не? Для ЧН\ЗП пока не планирую. Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 11 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2015 @RayTwitty, Можешь показать сравнение jpg и png скринов ? Добавлено RayTwitty, 11 Сентября 2015 Там просто качество лучше. jpg-скрины - 200-400кб, png - 2-3мб. Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 (изменено) @RayTwitty, скриншот менюшки в 2 мегабайта. Неплохо... P.S. 1.0007(rc1) Изменено 12 Сентября 2015 пользователем Forser Ссылка на комментарий
HESH 64 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 (изменено) @TIGER_VLAD, различие заключается в качестве цветопередачи. JPEG (JPG) - формат с безвозвратным по качеству сжатием. BMP - формат со сжатием без потерь, Сейчас продемонстрирую. - JPG - PNG Различие видно невооруженным глазом: в JPG края букв размытые, цветопередача ужасна, на скриншотах видны шумы, которых в реальности нет. К сожалению, данный ресурс не позволяет залить BMP-файлы. Самое высокое качество передачи обеспечивают DDS и PNG BMP. Именно поэтому во многих играх используют эти форматы для хранения текстур (но преимущественно DDS, хотя по сути DirectX позволяет загружать великое множество форматов. Но именно DirectDraw Surface обеспечивает высокое качество цветопередачи и малый информационный объем). Удачи! А то, что "размер скрина больше" - "крутаааа!" == измерение и сравнение физических показателей определенной части тела. Изменено 12 Сентября 2015 пользователем HESH Добавлено RayTwitty, 12 Сентября 2015 Этот фотохостинг неслабо херит изображения, так что в реале дела обстоят еще хуже. 1 Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 А то, что "размер скрина больше" - "крутаааа!" == измерение и сравнение физических показателей определенной части тела. И к чему это было? 1 Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 @HESH, я просто хотел увидеть разницу скринов на сталкере Ссылка на комментарий
HESH 64 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 @Forser, к тому, что ы качество скринов измеряли в размере файла. Это не более чем фаллометрия, ибо большой размер != высокое качество. @TIGER_VLAD, к сожалению, сталкера у меня в данный момент нет (я про ТЧ). Правку к ЗП/ЧН пока не делали. Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 Forser, к тому, что ы качество скринов измеряли в размере файла. Если ты про мой пост, то это была шутка. Правку к ЗП/ЧН пока не делали. Могу сделать. Но на исходниках. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 (изменено) HESH, есть Фрапс, кому надо качественно щелкнуть и видео самое крутое ( просто, видео - супер вес). Конечно это полезно новый формат, но не стоит так сильно, прям заморачиваться. Изменено 12 Сентября 2015 пользователем Дизель 2 Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 @Дизель, рядовому игроку наврятли ради скрина захочется заморачиваться с различными программами, куда проще щёлкнуть kF12. А тут бац и скрин в PNG(ну или в TGA, если запуск через какой-нить лаунчер с ключом). Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 @Forser, человек когда хочет сделать качественный скрин - всегда готовится к этому заранее. Невозможно в игре сделать спонтанно, тем более без хорошего освещения, хороший кадр. Сьёмка скрина сродни фотографированию. Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 (изменено) @Дизель,вы слишком заморачиваетесь. Спонтанный кадр(как и скриншот) не редко выходит лучше подготовленного. Изменено 12 Сентября 2015 пользователем Forser Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 (изменено) @Forser, кому интересно, можете посмотреть на эксперимент скриншота и фрапса https://yadi.sk/d/4NARlQXKj3dsB5 мб. Фрапс более-менее не прихотлив к освещению. Кстати, по форматам, самый лучший на мой взгляд ТГА (см. эксперимент), а остальные примерно того же качества, худший JPEG. Изменено 12 Сентября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
RayTwitty 502 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 (изменено) @Дизель, фрапс это тормознутая штука, съедающая половину фпс (формат которой, к слову, плохо дружит в ютюбом). Для снятия видео есть nVidia Experience и аналог для AMD (вроде как), а для скринов теперь штатная фича игры. Зачем в этом случае мне ставить этот древний фрапс - не понятно. Изменено 12 Сентября 2015 пользователем RayTwitty 2 2 Ссылка на комментарий
HESH 64 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 @RayTwitty, есть замечательный MSI Afterburner. Который дружит даже со встройками интел. Оффтоп прошу перенести в "ПиО". Спасибо. Добавлено RayTwitty, 12 Сентября 2015 Да, про подобные аналоги я и говорил. 1 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. macron 1 884 Опубликовано 15 Сентября 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2015 Мини-мод Soc 1.0006 sprint fixx by RayTwitty и MacronОснован на X-Ray extensions portable r230- включены худовые анимации спринта для ножа,болта,гранат,бинокля- исправлено положение при виде с внешней камеры для ножа,болта,гранат,бинокля- болту увеличено время жизни,cокращено время набора силы броска по ПК,возвращена старая анимация- исправлена модель худа SPAS-12- альтернативная анимация стрельбы из SPAS-12- для xrgame применены стандартные настройки из X-Ray extensions portable r230 (пропатченный xrgame.dll необходим для работы скрипта восстанавливающего спринт)- работают команды cam_fov/hud_fov, включено солнце и т.п.- пара правок bind_stalker для повышения стабильности (by makdm и Zander_driver) https://yadi.sk/d/nlZsIkmyj3CNX Добавлено RayTwitty, 16 Сентября 2015 Вообще, наверно более правильно было бы выложить в тему ХЕ, т.к. это уже больше скриптовые правки на его основе. Ну да ладно. 3 3 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 17 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2015 Сейчас переписываю интерфейсы, смотрю в апгрейды и немного не понимаю зачем их в данный момент реализовывать в движке (это я тут отсылаюсь к лост альфе), максимум что можно это сверстать окно, не более, весь функционал сейчас можно очень компактно реализовать в скриптах, как в принципе и само окно.Мой вопрос такой, никто не пробовал на ТЧ инверсную кинематику перетащить? Если пробовали, то есть какие-то подводные камни или нет? Опять же в первую очередь вопрошаю ЛАшников, так как там есть, но там вообще забавный движок, поэтому все же больше к классикам жанра. 1 Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 17 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2015 (изменено) Скину информацию сюда тоже: Наконец-то нашел место, почему не бладмарки не появляются стопроцентно.В WallmarksEngine.cpp в 421 строке закомментировать: Код //if (ssa>=ssaCLIP){ Теперь они появляются в 95% случаях. Думаю, не надо пояснять, что 5% - это бладмарк просто не может правильно лечь на поверхность (стык фейсов, большой коллизийный шейп и тд.). Тут я просто выставил r__bloodmark_ttl в единицу: Тут лучше видно: Мой вопрос такой, никто не пробовал на ТЧ инверсную кинематику перетащить? Если пробовали, то есть какие-то подводные камни или нет? Опять же в первую очередь вопрошаю ЛАшников, так как там есть, но там вообще забавный движок, поэтому все же больше к классикам жанра. В ЛА я перетаскивал. Я писал уже про это в своем блоге. Во-первых, надо править сдк на добавление motion marks, во-вторых, править все анимации и добавлять им эти marks в сдк. Остальное - движок. Изменено 17 Сентября 2015 пользователем SkyLoader 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2015 @SkyLoader, в ЗП подключил к авто у колёс с соприкосновением материалов велмарки - появился квадратик размером примерно сантиметров 20х20 под колесом и то появление только при ударе колёс о поверхность. Эта запись повлияет на 95% появление велмарков? Охота, что бы велмарки появлялись, да же не от удара. Да и вообще меня не устраивает квадратный велмарк. Можно ли сделать постоянный шлейф велмарков, для следов колёс? И как то изменить пропорции квадрата на прямоугольник с заданными размерами? Вообще, я опять ударился во флуд, можете удалить комментарий. Я наверно попутал тему. Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 17 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2015 @SkyLoader, в ЗП подключил к авто у колёс с соприкосновением материалов велмарки - появился квадратик размером примерно сантиметров 20х20 под колесом и то появление только при ударе колёс о поверхность. Эта запись повлияет на 95% появление велмарков? Охота, что бы велмарки появлялись, да же не от удара. Да и вообще меня не устраивает квадратный велмарк. Можно ли сделать постоянный шлейф велмарков, для следов колёс? И как то изменить пропорции квадрата на прямоугольник с заданными размерами? Вообще, я опять ударился во флуд, можете удалить комментарий. Я наверно попутал тему. Воллмарки на статике и так появляются 100%. Это с бладмарками только проблема была. Для нормальных следов надо править движок и рендер. Просто так не сделать. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти