-StalkMen- 159 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 @Дизель, И ничего не сломалось?Почему не сделать проверку типа if (что-то пошло не так) return; ?? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 @-StalkMen-, возможно вылезит баг, но это не важно, после этой функции просто гамеовер - пофиг. Ссылка на комментарий
-StalkMen- 159 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 @Дизель, Я не про машину, а вообще. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 @-StalkMen-, атач - детач кроме авто, где еще есть? Я не знаю примеров, где эта функция применяется. Я и говорю, что мой метод не верный. Моё желание поправить движок для авто, а остальное, я и в скриптах и конфигах доработаю. Ссылка на комментарий
-StalkMen- 159 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 атач - детач кроме авто Станковое оружие.Но причём тут это??? Если трогался класс, работающий с коллизией физикой и тп. Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 @John_Wick, версия X-Ray какая? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 (изменено) @-StalkMen-, надо тестировать. Возможно, баг даже на авто будет, при взрыве транспорта, а ГГ жив. Надо проверить. Из двух зол, надо выбирать меньшее. Решите проблему другим путём. А мне для авторадео и так сойдёт. ---------- Проверил на взрыв техники: ГГ нормально вылетает из авто, без вылета. Я нечаянно скинул (сменил) ссылку на делку для авто на ЗП. Вот новая ссылка: https://yadi.sk/d/BUZns3YRiaatN1.6 мб. xrGame.dll Изменено 21 Августа 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
John_Wick 0 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 (изменено) @John_Wick, версия X-Ray какая? (Censored) скачивал вот Отсюда http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Сборка_движка_X-Ray Изменено 21 Августа 2015 пользователем BFG Добавлено BFG, 21 Августа 2015 Строгое предупреждение ! На первый раз, как новичку. Читаем Правила форума. Ещё раз увижу "хз" и им подобное, отправлю в бан. Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 скачивал вот Отсюда Там нормальный тутор. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2015 (изменено) У кого нибудь из соображающих, есть исходники сталкера любого? Гляньте пожалуйста туда. Возможно ли в колёсах авто, как то уменьшить влияние дифференциала или подключить блокировку, или АBS? Просто 4х осник Маз не хочет ехать, он сильно длинный и колёса обязательно какие нибудь висят и крутятся свободно, не давая другим толкать. Изменено 21 Августа 2015 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
HESH 64 Опубликовано 22 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2015 @Tron, классы конечно удобны, но они слишком... старые. Дыр много, что в плане безопасности, что в плане потребления памяти (извращался с конструктором в 2013 студии, приложения получаются громоздкие, бе). Да и зачем красивости нужны? На счет того, что каждый элемент в WinAPI - окно - я знаю, благо Щупак дает довольно полное обьяснение апи в своей книге. Кода и правда много, но зато функционал широчайший. Виджеты - не знаю, не смотрел. Я вообще подумыаю о Qt, но я в него не могутор. Да и вообще, если нужны емкие по памяти, красивые и простые в написании редакторы, то почему бы не C#? И быстро, и удобно. Тем более умеющих много. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 22 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2015 Дизель, погляди модель оригинального БТРа - она работает, такая же четырёхосная машина. Конвой Бардака её из ogf'ки в object переведи и в СДК потыкай. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Tron 53 Опубликовано 22 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2015 Да и вообще, если нужны емкие по памяти, красивые и простые в написании редакторы, то почему бы не C#? И быстро, и удобно. Тем более умеющих много. Напрямую из С++ кода вызывать нельзя.Нужно делать C++/CLI, PInvoke библиотеку, тяжело дебажить (C++/CLI еще подхватывается дебаггером, а PInvoke при появлении исключения на низких уровнях, мне просто закрывал дебаггер) Я вообще подумыаю о Qt, но я в него не могутор. Qt я тоже так и не освоил, да и размеры мне его не нравятся и сама концепция(все в одном) классы конечно удобны, но они слишком... старые.Если я не ошибаюсь, то они переписывались, не знаю, как насчет внутренней структуры, но поддержка юникода там точно вводилась 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2015 (изменено) @Сталкер Лом, стандартный бтр не буксует, потому как деревянный, он ничего не весит. Это пародия на физику транспорта. Я делаю тяжелые, почти в реальную массу авто, потому и динамика реальная (почти). Ладно, забудем про тему костей колёс. Это очень непростая тема. Это глубже, однако, копать надо, чем я предполагал. Изменено 22 Августа 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 22 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2015 Я делаю тяжелые, почти в реальную массу авто, потому и динамика реальная (почти). Оно, конечно, круто. Только в движке сталка в любом случае до фига условностей, и пихая туда вещи приближенные по физ. характеристикам к реальности, странно было бы получить положительный результат. Логичнее сначала делать таратайки по образу и подобию деревянных, чтобы хотя бы ездили. А уже потом экспериментировать с правками костей/движка. Я в своё время для OLR экспериментировал с улучшением физики/устойчивости деревянных моделей. Увеличивал им вес root-кости, в том числе через artmoney/hex-редактор (обходил в акторедиторе ограничение в 10000 кг на кость). БТР - 10000 Камаз - 15000 (При 20000 глючат двери и проседает кабина) Нива - 2000 Лада - 2000 Рафик - 3000 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 22 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2015 (изменено) Даже не знаю, в какой теме спрашивать. Есть какой-нибудь способ поменять normal_time_factor из alife.ltx, не начиная новую игру? По исходникам вижу, что значение из ltx сохраняется в сейве и в дальнейшем, значение из ltx просто переопределяется тем, которое сохранено в сейве.PS. Вообще не понятно, зачем этот параметр сохраняется в сейве. @Dennis_Chikin, не, set_time_factor() устанавливает time_factor, а мне нужно normal_time_factor поменять. Изменено 5 Сентября 2015 пользователем Dennis_Chikin dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 22 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2015 (изменено) вижу, что значение из ltx сохраняется в сейве В теории, если задать какой-нибудь уникальное число для normal_time_factor в alife.ltx и потом засейвиться, можно попробовать через artmoney найти/менять его в этом сейве и по аналогии менять это же место в других сейвах... Изменено 22 Августа 2015 пользователем macron Ссылка на комментарий
HESH 64 Опубликовано 23 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2015 @Tron, однако ж в Frostbyte редакторы на C# написаны. А как на счет сязки C++ + Asm и уже через асму вызыать C#-код? Или слишком муторно и костыльно? Ссылка на комментарий
Tron 53 Опубликовано 23 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2015 @HESH, Нет, мне очень нравится этот подход, и я его одобряю - очень большая скорость разработки редакторов.Конкретно, с чем я столкнулся - у меня была C++/CLI либа - враппер+ редактор был написан на шарпах. Происходило где-то исключение, и все завершалось. Притом никак перехватить это исключение не получалось.И я думаю, что буду возраждать у себя эту версию, просто оконную систему перепишу(ее все равно надо переписывать) с 0 А как на счет сязки C++ + Asm и уже через асму вызыать C#-код? Или слишком муторно и костыльно? ээээ.. извини конечно, но как по мне это как-то бредово звучит,либо я тебя не понимаю. 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 23 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2015 @macron, это я сделал, у себя в сейве поменял. Но мне бы хотелось и у играющих в мой мод поменять. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти