Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

@Карлан, уверен, что инклудятся. Механизм инклудов работает на более глубоком уровне, чем парсинг ltx и xml. Посмотри на существующие инклуды, как задаются папки. Ну или, если ты все равно в движке, посмотри сразу срабатывает ли инклуд и почему, если нет, и путь к файлу, который пытаешься заинклудить.
Ссылка на комментарий

@abramcumner, да они инклудятся, только по другому немного, это "по другому" я второй год не мог разгадать, посмотрел в движок и внял, связкой инклудов можно все упорядочить ничего не меняя в движке, как бы все и так было, просто судя по всем модам НИКТО до этого не доехал :).

Ссылка на комментарий

@Карлан, "по-другому" - это не так как в с++? :D

Что ты хочешь упорядочить-то - вроде и так все хорошо лежит. Какой-нибудь пример "из жизни" не помешал бы. Может быть не "НИКТО не доехал", а никому не нужно?

 

Хочешь, чтобы кто-то пользовался твоими наработками, меняй как можно меньше. Пока твои посты тревожат :) "Переписал парсинг", "конфиги упорядочил".

Изменено пользователем abramcumner
  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

Да не переписывал я ничего, расшвырял все по папкам. Вот допустим совмещаешь ты два и более модов, у них там одних и тех же файлов понаменяно фигова гора, причем чтобы из одной кидать в другой там можно хорошо запутаться, а так ты по папкам расшвырял по отдельности выделенные файлы и все сразу ясно. Тот же items.ltx тебе в пример, почему не распределить на еду/медикаменты и т.д.? Практика показывает что это удобнее, я сам это не начал делать до тех пор пока не увидел готовый вариант, тоже думал шляпа, ан нет, все довольно прилично смотрится.


 

 

"по-другому" - это 

Не через #include.

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

Диалог для телепатов.

Тут последние три страницы такой диалог. Карета кашпировских уже выехала.

 

З.Ы. вложение файлов и наследование секций друг от друга использовалось везде и всеми.

Изменено пользователем Shadows
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Тут последние три страницы такой диалог. Карета кашпировских уже выехала.

Ладно, закругляюсь, тарищ начальник. Ну а так, если не понимать разговора, то оно конечно для Кашпировских ;). Это и по ковырялкам отлично видно.

 

З.Ы. вложение файлов и наследование секций друг от друга использовалось везде и всеми.

Специально еще раз пересмотрел следующие: 12 симбион, 0693 огсе, 6 нлс, лост альфа, 1.3 нзк; я не о секциях, а о файлах :facepalm:, да что же такое :(. "А, к черту все!"(с) Изменено пользователем Карлан
Добавлено RayTwitty,

"Ну а так, если не понимать разговора, то оно конечно для Кашпировских"

Для того, чтобы его понимать - его надо нормально вести.

Никаких пояснений, примеров и вообще, про какие такие инклуды идет речь - до сих пор не было ни слова, одни намеки и последующие погадалки "что же имелось ввиду".

Ссылка на комментарий

 

 

оно конечно для Кашпировских

:offtopic:

Вообще да. Периодически читаю тему в плане найти что-то полезное. Ага...ищите дураков в другом кишлаке.

В ссылках на правки двигла самое сильное, что поразило - это замена прицела на круглый, извините, если слегка ошибся в формулировке. Очень знаете ли полезная вещь для моддинга.

Похотелки свои высказывать не хочется, сам знаю - как к похотелкам тут относятся. Хочется мобыть чему-то и самому научиться. А местные дискуссии скорее могут привести к нервному срыву :mosking: .

Может это - закрыть эту тему к едреням? Ну в смысле не совсем - а чтобы только для адептов была доступна.

  • Не нравится 1
  • Согласен 1
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

Специально еще раз пересмотрел следующие: 12 симбион, 0693 огсе, 6 нлс, лост альфа, 1.3 нзк; я не о секциях, а о файлах :facepalm:, да что же такое :(. "А, к черту все!"(с)

Приведи пример - инклуды потому и называются так, что подключаются через #include. А ты говоришь #include не используются.

 

:offtopic:

Вообще да. Периодически читаю тему в плане найти что-то полезное. Ага...ищите дураков в другом кишлаке.

...

Может это - закрыть эту тему к едреням? Ну в смысле не совсем - а чтобы только для адептов была доступна.

Эээ, что?! Если закрывать все темы, в которых кто-то что-то полезного не видит, этак весь форум пустой будет.

Это специальная тема для общения по вопросам редактирования движка. Здесь нет готовых решений, для этого другие темы есть.

 

Похотелки свои высказывать не хочется, сам знаю - как к похотелкам тут относятся

Это же русский форум :)

Похотелки пиши. Только что перед тобой, например, спрашивали, что доработать в заданиях или в ЧН. Может кто и возьмется.

Изменено пользователем abramcumner
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@abramcumner, ну говорю же диалоги, инфопоршни и прочее.

 

Ты лучше меня приколи почему spawn_sections'ы не инклудятся? Пишу я в него допустим #include "spawn_sections_new.ltx", и нифига не получаю :(.

Ссылка на комментарий

 

 

Похотелки пиши

А что - таски меня вроде как устраивают, вылет по переполнению буфера устранили.

А хочу я - дорогие товарищи, по человечески несколько прицелов на один ствол ставить. Без всяких там хитрых ГУИ-менюшек.

Вот есть у меня в рюкзаке ПСО - достал и поставил на АС"Вал"...Есть коллиматор - достал и поставил туда-же. Чисто по ТЧешному...

Ссылка на комментарий

В ссылках на правки двигла самое сильное, что поразило - это замена прицела на круглый, извините, если слегка ошибся в формулировке. Очень знаете ли полезная вещь для моддинга.

Очень печально, что во всех правках движка, Вас поразило лишь это.

 

Может это - закрыть эту тему к едреням?

Всегда доставляли подобные призывы.

А может это - просто не заходить и не читать тему?

  • Согласен 4
Ссылка на комментарий

Ты лучше меня приколи почему spawn_sections'ы не инклудятся? Пишу я в него допустим #include "spawn_sections_new.ltx", и нифига не получаю :(.

По-хорошему к такому вопросу должны прилагаться 2 файла :)

#include с самого начала строки написан?

Ссылка на комментарий
поразило лишь это

:rtfm: Повнимательней. Я сказал - особенно сильно. Прошу прочитать по буквам.

 

 

Всегда доставляли

А перевод на русский с олбанского можно? Доставляли что? Удовольствие, разочарование, продукты и боеприпасы?

 

По инклудам спавн_секций можно посмотреть АМК_мод, файл spawn_sections.ltx

 

Видим - ;#include "amk_spawn_sections.ltx".

Ой - закоменчено...А файлик само собой есть и зареген в систем.лтх.

А оно надо - кстати..? Работа-то копеешная - свой файлик сделать и зарегить.

 

Это нисколько не меняет контекста? :cray5:

Да уж...точно, пусть модераторы разбираются.

Изменено пользователем _Val_
Добавлено RayTwitty,

"Повнимательней. Я сказал - особенно сильно. Прошу прочитать по буквам."

Это нисколько не меняет контекста.

 

"А перевод на русский с олбанского можно? Доставляли что? Удовольствие, разочарование, продукты и боеприпасы?"

С олбанского могут модераторы перевести. Я предупредил.

Ссылка на комментарий

@abramcumner, да чего проще, возьми оригинальную игру, возьми этот файл, заинклюдь в него новый, и перенеси всю инфу в новый файл. Если у тебя получится, то расскажи как. Я пробовал и сразу файлом(#include "spawn_sections_new.ltx"), и даже путь в инклюде писать((#include "creatures\spawn_sections_new.ltx")), все тщетно :(. Он походу на сустеме разбирается, как выше сказали, так оно работает я и не спорю, просто хочется что-то вроде хидера иметь :).

 

 

 

А хочу я - дорогие товарищи, по человечески несколько прицелов на один ствол ставить. Без всяких там хитрых ГУИ-менюшек.

Почитай предыдущие страницы. Я такое делал для всех аддонов к примеру, но меня не берут в илиту, посему жди пока кто-то из илиты сделает и зальет ;).

Ссылка на комментарий

Нашёл строчки в коде:

// Look for 'NVIDIA NVPerfHUD' adapter

// If it is present, override default settings
for (UINT Adapter=0;AdapterGetAdapterCount();Adapter++) {
D3DADAPTER_IDENTIFIER9 Identifier;
HRESULT Res=pD3D->GetAdapterIdentifier(Adapter,0,&Identifier);
if (SUCCEEDED(Res) && (xr_strcmp(Identifier.Description,"NVIDIA PerfHUD")==0))
{
DevAdapter =Adapter;
DevT =D3DDEVTYPE_REF;
break;
}
}

 

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

В спин тирес уже вертолёты и танки.
 

 

 

 

Трон, ты где? Нужна помощь во внедрении гусениц в Сталкера!

  • Не нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Есть тут адепты метапрограммирования? У меня хитрый вопрос, а то и правда разговоры тут последнее время не уровня амк :D

 

Я, потренировавшись на компиляторе, решил потихоньку пилить многопоточность в игре... Суть такая  - разбить всё, что можно делать параллельно, на кусочки, "работы".

Решил начать с создания класса "работа" ну и менеджера "работ". Работать(уже работает  ;) ) должно так

 

 

class foo
{
public:
	virtual void test(int a1, int* a2)
	{
		*a2 = a1;
	}
};

xrMTWorkManager* mng = xr_new<xrMTWorkManager>();
void test()
{
	foo f;
	int a1 = 1;
	int a2 = 2;
	int* pa2 = &a2;
	mng->AddWork(&f, &foo::test, a1, pa2);
}

 

 

В результате данная "работа" будет поставлена в очередь и выполнена одним из потоков "воркеров".

 

Пропыхтев над механизмом сохранения аргументов, с последующим вызовом функтора с ними,  сделал через tuple + рекурсивный вызов - жесть полная, но работает. :D
Кто-то скажет "Работает ? Ну и всё!" Но так же не интереЦно :D

 

Внимание вопрос, как хранить аргументы более изящным способом и более изящно вызывать с ними функтор.

 

 

//После
void test()
{
	foo f(123, "Строка", 0.f);
}
//Получалось что-что то вроде такого
class foo
{
	Arg_class_1 arg_1;
	Arg_class_2 arg_2;
	Arg_class_3 arg_3;
public:
        foo(Arg_class_1 _arg_1, Arg_class_2 _arg_2, Arg_class_3 _arg_3) : arg_1(_arg_1) ,arg_2(_arg_2) ,arg_3(_arg_3){};
	void Execute()
	{
		functor(arg_1, arg_2, arg_3);
	}
...
};

 

 

Изменено пользователем -StalkMen-
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...