Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

 

 

типа такого: запускаешь двиг, а он как зависший процесс висший процесс в диспетчере задач висит?

Нет,сразу крашится. - Я убрал bugtrap о чем жалею, но там выбора не было.

 

 

 

Написал бы об этом в коммитах на репо)))

Да,надо было бы. Я вечером все сделаю
Ссылка на комментарий

Никто не хочет переписать таски на ТЧ? Я тут засел, но не ожидал что все настолько хреново, одни артиклы чего стоят :facepalm:. Чуть лучше чем с диалогами, по диалогам я упоролся - два дня без сна переписывал :facepalm:, но зато теперь без мазохистики всякой вроде блоков :facepalm:, которые нам в соседнем треде демонстрировали во всей красе.

Ссылка на комментарий

Никто не хочет переписать таски на ТЧ? Я тут засел, но не ожидал что все настолько хреново, одни артиклы чего стоят :facepalm:.

А ты случайно не поломал при этом артиклы? Они же не спроста так были сделаны :)

 

Чуть лучше чем с диалогами, по диалогам я упоролся - два дня без сна переписывал :facepalm:, но зато теперь без мазохистики всякой вроде блоков :facepalm:, которые нам в соседнем треде демонстрировали во всей красе.

Ты как бы опиши, что тебе не нравится в диалогах и в тех же артиклах. И как хочешь сделать.
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

А ты случайно не поломал при этом артиклы? Они же не спроста так были сделаны

Не, я вообще ничего кардинально не меняю, у меня силов нет. Артиклы я не ломаю, как раз из них пытаюсь всю инфу выкачать, чет пока фигово выходит :).

 

@abramcumner, вот ты умный, скажи мне как вытащить айди из артикла, мне не дано освоить ссылки и указатели, пишу вот:

SGameTaskObjective* object = pActor->GameTaskManager().ActiveObjective();
CEncyclopediaArticle A;
A.Load (object ->article_id);
CEncyclopediaArticle* B = &A; // выдает мне не имя айди артикла, а пустую строку, WTF?!

Вроде разобрался, ща тестану :). Если что, сниму.

Нет:(.

Ссылка на комментарий

Вопрос:

В движке в классе авто надо прописать движение для гусениц техники, не псевдо (от анимации), а реальное вращение от кости? Скорее всего надо создавать в актёр эдиторе новый тип (свойство) кости. Или это уже заложено в движок - поясните.

 

Извините, может я туплю. Я знаю как работают все стандартные типы костей в авто, но вот как подключить гусли - это загадка.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

SGameTaskObjective* object = pActor->GameTaskManager().ActiveObjective();
CEncyclopediaArticle A;
A.Load (object ->article_id);
CEncyclopediaArticle* B = &A; // выдает мне не имя айди артикла, а пустую строку, WTF?!

 

У A - область локальная область видимости. Если B будешь использовать в другой функции, A уже будет уничтожен и пустая строка - это самое легкое, что могло произойти :) Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

@abramcumner, а, собсно, ответ-то где кроется? :)

 

Кстати вот, кхм, сейчас получше вник в таски, и понял что для ТЧ системы из ЧН и ЗП не очень подойдут, так как в ТЧ еще много всякой мишуры, которую вот так вот просто не отрубишь, а переписывать даже и не знаешь как, то есть если переписывать, то нужен интерфейс какой-то подо что писать, а вот так я даже не представляю что надо. 

 

 

Ссылка на комментарий

@abramcumner, а, собсно, ответ-то где кроется? :)

Это же русский форум :D

Конкретно в строке с WTF нет получения имени айди партикла... Поэтому я предположил, что проблема может быть связана с областью видимости переменной.

Тут или сам разберись с ней или выложи более полный код.

Ссылка на комментарий

 

 

Это же русский форум

Новый мем родился :D

 

По переменной, я ее прямо сразу использую, в последующей строке, где ей затеряться :huh: . У меня в эту переменную имя то хоть помещается или нет? 

Ссылка на комментарий

 

движение для гусениц техники, не псевдо (от анимации), а реальное вращение от кости

Как вы это себе представляете со стороны геометрии?

Поидее тогда на каждое звено гусениц по кости надо,

ограничение на 64 кости помешает...

Бегущая текстура в шейдерах может прокатить...

 

Кстати о ограничениях,

нельзя ли увеличить макс колличество обьектов в игре?

Например не ушорт 65535, а дабл инт 4294967295?

Изменено пользователем CAHCAHbl4
Ссылка на комментарий

По переменной, я ее прямо сразу использую, в последующей строке, где ей затеряться :huh: . У меня в эту переменную имя то хоть помещается или нет?

А зачем тебе указатель тогда? Почему А нельзя использовать?

Не очень понимаю про имя - ты загрузаешь артикл по айди. Если загрузка работает и такой айди есть, то артикл должен загрузиться вместе с именем. Хочешь - поставь точку останова и посмотри помещается имя или нет.

Ссылка на комментарий

SGameTaskObjective* object = pActor->GameTaskManager().ActiveObjective();

CEncyclopediaArticle A;

A.Load (object ->article_id);

У меня несколько вопросов:

1. GameTaskManager().что_попало - вот так вообще можно ?

2. A.Load () - это что ?

3. B у тебя - это что, и почему, собственно, ты ожидаешь, что оно у тебя будет не void ?

 

2 Shadows: не очевидно. Мало ли, что он делает, и что хочет получить в результате. Может, это у него как раз такое специальное копирование id в стек, откуда его потом извлекает его переопределенное CEncyclopediaArticle...

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Добавлено RayTwitty,

2 - очевидно, инициализация объекта артикля.

Ссылка на комментарий

@abramcumner, нет не помещается, и если я пишу просто A, то выдает ошибку expression must have pointer type. Попробуй поупражняйся в колдовстве, напиши сам код где получается айди артикла, а то я тут в непонятках.

 

вот так вообще можно ?

Это даже православнее чем ты думаешь ;).

 

А что каждый параметр значит можно в исходниках глянуть :). В целом все ясно, но почему у меня нихт арбайтен я не осмысливаю.

 

Так, к слову, решил уже этот вопрос другим более православным путем, но если кто разберется, тому буду бить челом.


Блин, получилось даже красивее чем я ожидал, сейчас доскрещиваю ежа с ужом, и засниму геймплейное видео :D . Старые моды хороши до тех пор, пока не лезешь в их коды.


object ->article_id Ну так ты уже получил айди артикля, что еще нужно?

Еще раз перечитай. Потом попробуй с таким артиклом решить вопрос, осознай что не прав, осознай что нужен цикл и ссылка, например.
Добавлено RayTwitty,

object ->article_id

Ну так ты уже получил айди артикля, что еще нужно?

Ссылка на комментарий

Кстати, коль уж зашел разговор за задания, то спрошу - у кого-нибудь есть идеи на тему удаления заданий в ТЧ? То есть, не выполнить, не провалить, а именно снести его из памяти, как будто и не было.

У меня тут есть пару идей, но я не уверен, что нашел все хвосты...

 

Еще раз перечитай. Потом попробуй с таким артиклом решить вопрос, осознай что не прав, осознай что нужен цикл и ссылка, например.

как вытащить айди из артикла

Что тут можно понять? Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

Что тут можно понять?

 

Как тогда с таким полученным артиклом можно работать? Гы, разговор все интереснее :facepalm: , но я пожалуй прервусь, подожду Рому.

Ссылка на комментарий

@abramcumner, нет не помещается, и если я пишу просто A, то выдает ошибку expression must have pointer type. Попробуй поупражняйся в колдовстве, напиши сам код где получается айди артикла, а то я тут в непонятках.

Если у тебя что-то работает с "B->", то должно работать и "A." - записи совершенно одинаковые.
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Очередной вопрос: Где находится ограничение габаритов ogf модели по высоте для ЗП. Дело вот в чём: я делаю в огф деревья и примерно на высоте 20 метров начинается сворачивание фейсов вовнутрь, хотя в актёр-эдиторе огфки смотрятся во весь рост. Все деревья до 20 метров высотой, в игре нормально отображаются.

 

Кто занимался такой проблемой? Охота сделать падающие сосны, но вот вся беда в этом косяке.


 

 

Как вы это себе представляете со стороны геометрии?

 

Движение гусениц по сплайну, поддерживается даже в Унити. Но плагин Сталкеровский не понимает некоторые модификаторы для сплайна, потому и невыходит подключение. Хотя и движок не заточен для этого, по-моему.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Кто занимался такой проблемой?

:offtopic:

Мишка у нас делал что-то с моделями без всяких ковыряний движка. Для спавна деревьев через олл_спавн.

Ссылка на комментарий

 

 

Для спавна деревьев через олл_спавн.
Тык, я это знаю. Я о другом толкую, не о спавне, а о геометрии ogf. Без ковыряний не выйдет, однако.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...