Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

@SmallPenBB, а не проще ли в настройках самой студии в каталогах всё нужное прописать и не бодать себе и другим по этому поводу мозг?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

SmallPenBB, а теперь самое важное:

 

 

1. Установи  en_visual_studio_2008_professional_x86_dvd_X14-26326.iso
2.Установи VS90sp1-KB945140-ENU.exe для неё - есть в архивах с исходниками.- качаться будет из инета более 500Мб.
3.Установи Direct X - DXSDK_Mar09.exe, DXSDK_Jun10.exe
4.Создай диск Х
5.Создай на этом диске папку и в ней еще папку.
6 engine.vc2008.fixed.rar распакуй во вторую папку
7.stasvn.7z из этого архива выдерни папку SDK и закинь во вторую папку.
8.опять из engine.vc2008.fixed.rar выдерни папку sdk и с заменой 11 (там их всего) файлов закинь во вторую.
Настраивать Визуалку не надо, всё там настроено.

 

 

Выполнять пункты по-порядку, так как СДК Директ Х должны быть установлены после визуалки и SP1

Визуалка 2008 не видит виртуальные диски, поэтому надо создать в Computer Management диск -> Управление дисками.

Ужать существующий диск, и на базе свободного пространства создать новый том ( с учетом всех распаковок и созданных файлов 5 Гигов хватит).

Если не шаришь то я могу подробнее описать, но только для Винды 7

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Если не шаришь то я могу подробнее описать, но только для Винды 7
Было бы не плохо. У меня винда 7. Изменено пользователем SmallPenBB
Ссылка на комментарий

Пуск-Панель управления-Администрирование-Управление компьютером-Запоминающие устройства-Управление дисками
Выделяешь диск С и жмешь сжать том. Начнётся поиск свободного пространства.
Размер сжимаемого пространства должен быть меньше доступного. (Оставь для винды если на С гигов 30 для нормальной работы). Тебе и 5Г хватит для нового тома.

Жмешь сжать.

 

продолжение следует... :D

 

Там короче выбираешь простой том, я сейчас сам включу запрос на создание, а то забыл


Далее появится нераспределённый том - чёрного цвета. Выделяешь и жмешь создать простой том. Жмешь далее. Опять далее. Назначить букву диска - выбирай X. Жмёшь далее. Форматировать в NTFS. Метка тома - любое название, и галку на быстрое форматирование.

 

И всё там просто дальше. Я не буду себе 5й диск создавать.

  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Выполнять пункты по-порядку, так как СДК Директ Х должны быть установлены после визуалки и SP1
не обязательно, просто потом в каталогах VC нужно добавить пути к либам DirectX SDK
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Еще вам на заметку по утилитам Сталкер, диск X  который нужен как бы для работы, например Макса и СДК Сталкера, вообще не нужен, и тем более диск Т Прекрасно собираю уровни и с Максом работаю. Учитесь работать без дисков X, да и для исходников он тоже нафиг не нужен, Можно прям на С делать.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

диск X который нужен как бы для работы, например Макса и СДК Сталкера, вообще не нужен
Подтверждаю, сам вспомнил про него, только-что, читая ваш пост. Локации прекрасно собираются с нуля и до финишнего _xrai_x64_spawn.bat Всё без проблем работает.
Ссылка на комментарий
да и для исходников он тоже нафиг не нужен

Действительно! Лучше по +100500 раз переделывать пути или сидеть на стоковых и получать +100500 папок, разбросанных по диску


Локации прекрасно собираются с нуля и до финишнего _xrai_x64_spawn.bat

Какие к чёрту локации, если тут обсуждается редактирование непосредственно движка?

Изменено пользователем User_X.A.R26
  • Не нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Не знаю, как назвать, пусть будет антидроп:

 

5856098m.jpg

 

Мод, как вы можете догадатся - сумрачный зенобиан, кой я сейчас имею глупость адаптировать и походу своей игры "лечить".

Добавлено RayTwitty,

Куда смотреть?

Ссылка на комментарий
Действительно!

 

На диске С всё прекрасно компилируется, условие - запуск Визуалки от админа, и в свойствах корневой папки не должно быть "только для чтения всем вложенным файлам".

 

 

(Сегодня, 01:40): Нет, а смысл? Чем не устраивает текущий физический движок и что нужно от Havok?

 

От Хавока надо провал в грунт, что бы, по самые помидоры, сталкер брёл в болоте и следы оставались.

Изменено пользователем Дизель
Добавлено RayTwitty,

Вообще-то, диск Х использовался для коллективной работы над исходниками со стороны нескольких человек, чтобы не ломать пути друг у друга. Естественно, если над движком работает один человек, то заморочки с диском Х не нужны.

  • Не нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
От Хавока надо провал в грунт, что бы, по самые помидоры, сталкер брёл в болоте и следы оставались.

На сколько я знаю,

Во-первых, Havok платный.

Во-вторых, сталкер уже не тот будет, если так хочется такого, то тебе нужен юнити, анрил и прочие.

В-третьих, ты задолбешься Havok впиливать в двиг сталкера. При том, что, для начала, надо разобраться как был "впилен" ODE и выпилить его.

 

В общем начинка вычинки не стоит...

 

Но если интересно, то дерзай.

Из годных свободных физ. движков: 

Nvidia PhysX, Bullet Physics Library, а потом уже ODE...

Изменено пользователем Viнt@rь
  • Нравится 1
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

Во-первых, Havok платный.

 

Хавок для студентов как и все остальные, по законам США, для исследования движки должны предоставляться бесплатно.

 

AnarchyDownloadManager_20150217.exe вот сам Хавок, только качнуть надо 900Мб осталось, нет трафика

 

регистрация бесплатная (выбрать надо для студентов) https://software.intel.com/sites/havok/en/

  • Согласен 1
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Естественно, если над движком работает один человек, то заморочки с диском Х не нужны.

В наши времена уже и такой подход нафиг не нужен. Ведь существует целая куча систем контроля версий(VCS). А все пути к внешним либам, к тому же DitrectX SDK, JDK и прочее, более-менее принято задавать в глобальных переменных системы, ну а в проектах уже использовать относительные пути.

Ссылка на комментарий
@Дизель, Сделал все по твоей инструкций. 
1>------ Build started: Project: xrSound, Configuration: Release Win32 ------

1>Compiling...
1>cl : Command line warning D9035 : option 'Wp64' has been deprecated and will be removed in a future release
1>SoundRender_Environment.cpp
1>.\SoundRender_Environment.cpp : fatal error C1853: '..\..\..\intermediate\Release\xrSound/xrSound.pch' precompiled header file is from a previous version of the compiler, or the precompiled header is C++ and you are using it from C (or vice versa)
1>SoundRender_Core.cpp
1>.\SoundRender_Core.cpp : fatal error C1853: '..\..\..\intermediate\Release\xrSound/xrSound.pch' precompiled header file is from a previous version of the compiler, or the precompiled header is C++ and you are using it from C (or vice versa)
1>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrSound\BuildLog.htm"
1>xrSound - 2 error(s), 1 warning(s)
2>------ Build started: Project: xrEngine, Configuration: Release Win32 ------
3>------ Build started: Project: xrPhysics, Configuration: Release Win32 ------
3>Linking...
2>Linking...
2>LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file '..\..\..\binaries\xrsound.lib'
3>LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file '..\..\..\binaries\xrsound.lib'
3>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrPhysics\BuildLog.htm"
3>xrPhysics - 1 error(s), 0 warning(s)
2>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrEngine\BuildLog.htm"
2>xrEngine - 1 error(s), 0 warning(s)
4>------ Build started: Project: xrGame, Configuration: Release Win32 ------
5>------ Build started: Project: xrRender_R1, Configuration: Release Win32 ------
5>Linking...
4>Linking...
4>LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file '..\..\..\libraries\xrphysics.lib'
4>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrGame\BuildLog.htm"
4>xrGame - 1 error(s), 0 warning(s)
5>LINK : fatal error LNK1104: cannot open file 'xrSound.lib'
5>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrRender_R1\BuildLog.htm"
5>xrRender_R1 - 1 error(s), 0 warning(s)
6>------ Build started: Project: xrRender_R2, Configuration: Release Win32 ------
6>Linking...
7>------ Build started: Project: xrRender_R3, Configuration: Release Win32 ------
7>Linking...
6>LINK : fatal error LNK1104: cannot open file 'xrSound.lib'
6>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrRender_R2\BuildLog.htm"
6>xrRender_R2 - 1 error(s), 0 warning(s)
7>LINK : fatal error LNK1104: cannot open file 'xrSound.lib'
7>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrRender_R3\BuildLog.htm"
7>xrRender_R3 - 1 error(s), 0 warning(s)
8>------ Build started: Project: xrRender_R4, Configuration: Release Win32 ------
8>Linking...
8>LINK : fatal error LNK1104: cannot open file 'xrSound.lib'
8>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrRender_R4\BuildLog.htm"
8>xrRender_R4 - 1 error(s), 0 warning(s)
========== Build: 0 succeeded, 8 failed, 19 up-to-date, 0 skipped ==========

Ссылка на комментарий

По напридумывали сложностей, разделы делать, сжимать :russian_ru:

 

 

NancGVq.pngONsx9Jw.png

 

 

*И так во всех проектах, которые будут что-то просить из DX.

** Можно и полные пути указывать (C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include)

Ссылка на комментарий

SmallPenBB,

 

 

1>.\SoundRender_Environment.cpp : fatal error C1853: '..\..\..\intermediate\Release\xrSound/xrSound.pch' precompiled header file is from a previous version of the compiler, or the precompiled header is C++ and you are using it from C (or vice versa)

 

1>.\SoundRender_Environment.cpp : неустранимая ошибка C1853: '..\..\..\промежуточные\Релиз\xrSound/xrSound.ПЧ' предкомпилированный заголовочный файл от предыдущей версии компилятора или предкомпилированный Заголовок C++ и он используется из C (или наоборот)

 

 

 

Release -  в проекте надо ставить Релиз, но в некоторых случаях Миксед. Дело в настройках в самой визуалке и проекте.

Всё дело в этой ошибке. Можно попробывать заменить полностью папку xrSound из stasvn архива. Вот только не знаю поможет ли.

 

 

Попробуй пособирать проект 2005 года. Я начинал с него и нормально всё работало там.

 

Я сегодня проверю, и попытаюсь выйти на твой косяк, методом тыка.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, Спасибо, все заработало. Хоть и куча Warning, но проекты скомпилились. Вот что уже сделал:

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...