Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 Можете скинуть ссылку на студию? en_visual_studio_2008_professional_x86_dvd_X14-26326.iso Сам поищи, это точное название. Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 @SmallPenBB, а не проще ли в настройках самой студии в каталогах всё нужное прописать и не бодать себе и другим по этому поводу мозг? 1 Ссылка на комментарий
SmallPenBB 1 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 @User_X.A.R26, Все там настроено Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 (изменено) SmallPenBB, а теперь самое важное: 1. Установи en_visual_studio_2008_professional_x86_dvd_X14-26326.iso2.Установи VS90sp1-KB945140-ENU.exe для неё - есть в архивах с исходниками.- качаться будет из инета более 500Мб.3.Установи Direct X - DXSDK_Mar09.exe, DXSDK_Jun10.exe4.Создай диск Х5.Создай на этом диске папку и в ней еще папку.6 engine.vc2008.fixed.rar распакуй во вторую папку7.stasvn.7z из этого архива выдерни папку SDK и закинь во вторую папку.8.опять из engine.vc2008.fixed.rar выдерни папку sdk и с заменой 11 (там их всего) файлов закинь во вторую.Настраивать Визуалку не надо, всё там настроено. Выполнять пункты по-порядку, так как СДК Директ Х должны быть установлены после визуалки и SP1 Визуалка 2008 не видит виртуальные диски, поэтому надо создать в Computer Management диск -> Управление дисками. Ужать существующий диск, и на базе свободного пространства создать новый том ( с учетом всех распаковок и созданных файлов 5 Гигов хватит). Если не шаришь то я могу подробнее описать, но только для Винды 7 Изменено 22 Июля 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
SmallPenBB 1 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 (изменено) Если не шаришь то я могу подробнее описать, но только для Винды 7 Было бы не плохо. У меня винда 7. Изменено 22 Июля 2015 пользователем SmallPenBB Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 Пуск-Панель управления-Администрирование-Управление компьютером-Запоминающие устройства-Управление дискамиВыделяешь диск С и жмешь сжать том. Начнётся поиск свободного пространства.Размер сжимаемого пространства должен быть меньше доступного. (Оставь для винды если на С гигов 30 для нормальной работы). Тебе и 5Г хватит для нового тома. Жмешь сжать. продолжение следует... Там короче выбираешь простой том, я сейчас сам включу запрос на создание, а то забыл Далее появится нераспределённый том - чёрного цвета. Выделяешь и жмешь создать простой том. Жмешь далее. Опять далее. Назначить букву диска - выбирай X. Жмёшь далее. Форматировать в NTFS. Метка тома - любое название, и галку на быстрое форматирование. И всё там просто дальше. Я не буду себе 5й диск создавать. 1 Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 Выполнять пункты по-порядку, так как СДК Директ Х должны быть установлены после визуалки и SP1 не обязательно, просто потом в каталогах VC нужно добавить пути к либам DirectX SDK 2 GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 Еще вам на заметку по утилитам Сталкер, диск X который нужен как бы для работы, например Макса и СДК Сталкера, вообще не нужен, и тем более диск Т Прекрасно собираю уровни и с Максом работаю. Учитесь работать без дисков X, да и для исходников он тоже нафиг не нужен, Можно прям на С делать. Ссылка на комментарий
Forest Of Shadows 126 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 диск X который нужен как бы для работы, например Макса и СДК Сталкера, вообще не нуженПодтверждаю, сам вспомнил про него, только-что, читая ваш пост. Локации прекрасно собираются с нуля и до финишнего _xrai_x64_spawn.bat Всё без проблем работает. Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 (изменено) да и для исходников он тоже нафиг не нужен Действительно! Лучше по +100500 раз переделывать пути или сидеть на стоковых и получать +100500 папок, разбросанных по диску Локации прекрасно собираются с нуля и до финишнего _xrai_x64_spawn.bat Какие к чёрту локации, если тут обсуждается редактирование непосредственно движка? Изменено 22 Июля 2015 пользователем User_X.A.R26 1 1 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 Не знаю, как назвать, пусть будет антидроп: Мод, как вы можете догадатся - сумрачный зенобиан, кой я сейчас имею глупость адаптировать и походу своей игры "лечить". Добавлено RayTwitty, 22 Июля 2015 Куда смотреть? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 (изменено) Действительно! На диске С всё прекрасно компилируется, условие - запуск Визуалки от админа, и в свойствах корневой папки не должно быть "только для чтения всем вложенным файлам". (Сегодня, 01:40): Нет, а смысл? Чем не устраивает текущий физический движок и что нужно от Havok? От Хавока надо провал в грунт, что бы, по самые помидоры, сталкер брёл в болоте и следы оставались. Изменено 22 Июля 2015 пользователем Дизель Добавлено RayTwitty, 22 Июля 2015 Вообще-то, диск Х использовался для коллективной работы над исходниками со стороны нескольких человек, чтобы не ломать пути друг у друга. Естественно, если над движком работает один человек, то заморочки с диском Х не нужны. 1 Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 (изменено) От Хавока надо провал в грунт, что бы, по самые помидоры, сталкер брёл в болоте и следы оставались. На сколько я знаю, Во-первых, Havok платный. Во-вторых, сталкер уже не тот будет, если так хочется такого, то тебе нужен юнити, анрил и прочие. В-третьих, ты задолбешься Havok впиливать в двиг сталкера. При том, что, для начала, надо разобраться как был "впилен" ODE и выпилить его. В общем начинка вычинки не стоит... Но если интересно, то дерзай. Из годных свободных физ. движков: Nvidia PhysX, Bullet Physics Library, а потом уже ODE... Изменено 22 Июля 2015 пользователем Viнt@rь 1 1 GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 Во-первых, Havok платный. Хавок для студентов как и все остальные, по законам США, для исследования движки должны предоставляться бесплатно. AnarchyDownloadManager_20150217.exe вот сам Хавок, только качнуть надо 900Мб осталось, нет трафика регистрация бесплатная (выбрать надо для студентов) https://software.intel.com/sites/havok/en/ 1 1 Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 Естественно, если над движком работает один человек, то заморочки с диском Х не нужны. В наши времена уже и такой подход нафиг не нужен. Ведь существует целая куча систем контроля версий(VCS). А все пути к внешним либам, к тому же DitrectX SDK, JDK и прочее, более-менее принято задавать в глобальных переменных системы, ну а в проектах уже использовать относительные пути. GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
SmallPenBB 1 Опубликовано 22 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2015 @Дизель, Сделал все по твоей инструкций. 1>------ Build started: Project: xrSound, Configuration: Release Win32 ------ 1>Compiling...1>cl : Command line warning D9035 : option 'Wp64' has been deprecated and will be removed in a future release1>SoundRender_Environment.cpp1>.\SoundRender_Environment.cpp : fatal error C1853: '..\..\..\intermediate\Release\xrSound/xrSound.pch' precompiled header file is from a previous version of the compiler, or the precompiled header is C++ and you are using it from C (or vice versa)1>SoundRender_Core.cpp1>.\SoundRender_Core.cpp : fatal error C1853: '..\..\..\intermediate\Release\xrSound/xrSound.pch' precompiled header file is from a previous version of the compiler, or the precompiled header is C++ and you are using it from C (or vice versa)1>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrSound\BuildLog.htm"1>xrSound - 2 error(s), 1 warning(s)2>------ Build started: Project: xrEngine, Configuration: Release Win32 ------3>------ Build started: Project: xrPhysics, Configuration: Release Win32 ------3>Linking...2>Linking...2>LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file '..\..\..\binaries\xrsound.lib'3>LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file '..\..\..\binaries\xrsound.lib'3>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrPhysics\BuildLog.htm"3>xrPhysics - 1 error(s), 0 warning(s)2>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrEngine\BuildLog.htm"2>xrEngine - 1 error(s), 0 warning(s)4>------ Build started: Project: xrGame, Configuration: Release Win32 ------5>------ Build started: Project: xrRender_R1, Configuration: Release Win32 ------5>Linking...4>Linking...4>LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file '..\..\..\libraries\xrphysics.lib'4>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrGame\BuildLog.htm"4>xrGame - 1 error(s), 0 warning(s)5>LINK : fatal error LNK1104: cannot open file 'xrSound.lib'5>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrRender_R1\BuildLog.htm"5>xrRender_R1 - 1 error(s), 0 warning(s)6>------ Build started: Project: xrRender_R2, Configuration: Release Win32 ------6>Linking...7>------ Build started: Project: xrRender_R3, Configuration: Release Win32 ------7>Linking...6>LINK : fatal error LNK1104: cannot open file 'xrSound.lib'6>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrRender_R2\BuildLog.htm"6>xrRender_R2 - 1 error(s), 0 warning(s)7>LINK : fatal error LNK1104: cannot open file 'xrSound.lib'7>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrRender_R3\BuildLog.htm"7>xrRender_R3 - 1 error(s), 0 warning(s)8>------ Build started: Project: xrRender_R4, Configuration: Release Win32 ------8>Linking...8>LINK : fatal error LNK1104: cannot open file 'xrSound.lib'8>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrRender_R4\BuildLog.htm"8>xrRender_R4 - 1 error(s), 0 warning(s)========== Build: 0 succeeded, 8 failed, 19 up-to-date, 0 skipped ========== Ссылка на комментарий
-StalkMen- 159 Опубликовано 23 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2015 По напридумывали сложностей, разделы делать, сжимать *И так во всех проектах, которые будут что-то просить из DX. ** Можно и полные пути указывать (C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include) Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2015 (изменено) SmallPenBB, 1>.\SoundRender_Environment.cpp : fatal error C1853: '..\..\..\intermediate\Release\xrSound/xrSound.pch' precompiled header file is from a previous version of the compiler, or the precompiled header is C++ and you are using it from C (or vice versa) 1>.\SoundRender_Environment.cpp : неустранимая ошибка C1853: '..\..\..\промежуточные\Релиз\xrSound/xrSound.ПЧ' предкомпилированный заголовочный файл от предыдущей версии компилятора или предкомпилированный Заголовок C++ и он используется из C (или наоборот) Release - в проекте надо ставить Релиз, но в некоторых случаях Миксед. Дело в настройках в самой визуалке и проекте. Всё дело в этой ошибке. Можно попробывать заменить полностью папку xrSound из stasvn архива. Вот только не знаю поможет ли. Попробуй пособирать проект 2005 года. Я начинал с него и нормально всё работало там. Я сегодня проверю, и попытаюсь выйти на твой косяк, методом тыка. Изменено 23 Июля 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
SmallPenBB 1 Опубликовано 23 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2015 (изменено) @Дизель, Спасибо, все заработало. Хоть и куча Warning, но проекты скомпилились. Вот что уже сделал: Изменено 26 Июля 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 23 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2015 Куда смотреть?Видимо, на обрез. Добавлено RayTwitty, 23 Июля 2015 Обрез как обрез. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти