Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2015 Есть же исходники ТЧ, ЗП. Можно сделать нормальные машины в ЗП без вылетов и косяков. Есть исходники, да проблема со старой функцией, она уже ссылается на неразрешенный OBJ-файл, походу из старых библиотек или h или cpp Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2015 Допилил создание путей в скриптах. Скажите кто точно знает все параметры в alife_*.ltx файлах которые недоступны для редактирования через скрипты. Мне надо проверить все ли есть у меня в RW. Если все, то от олл спавна я открестился со всеми его блекджеками. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 16 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2015 (изменено) @Дизель, Тебе же уже сказали, у Колмогора ты такого кода не увидишь - там голый ассемблер. да проблема со старой функцией, она уже ссылается на неразрешенный OBJ-файл, походу из старых библиотек или h или cppНу как бы да. В ЗП часть функций выпилена - вот их и надо добавить из ТЧ, в котором они не выпилены. Изменено 16 Июля 2015 пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2015 Ну как бы да. В ЗП часть функций выпилена - вот их и надо добавить из ТЧ, в котором они не выпилены. Что бы их добавить, надо иметь точно такую же базу инклудов и библиотетек (в том числе и Direct X SDK (старой версии) при которых эти функции создавались. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2015 @Дизель, зачем? В том что тебе нужно там одно и тоже примерно. 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2015 В том что тебе нужно там одно и тоже примерно. Не совсем. Анимация в авто раскоментируется нормально, без ошибок. А вот атач присоединение вылетает, потому и в ЗП походу просто не стали парится и закоментировали авто для ГГ. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 16 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2015 @Дизель, никто и не говорил, что будет легко. Надо естественно адаптировать к ЗПшным инклудам и классам. Кстати у Колмогора анимации не окучивались - ГГ в машине стоял, а вроде даже и шел/бежал. 1 Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 16 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2015 (изменено) Может быть не в тему, но @nikita_nz1986, Это правки движка для Чистого Неба. Изменено 16 Июля 2015 пользователем nikita_nz1986 Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 16 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2015 Это правки движка для Чистого Неба.Не 4-тый рендер от Трона? P.$. Планшет не хочет грузить видео. Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 16 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2015 @Forser, Не это не 4-тый рендер. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2015 При раскомментировании ActorVehicle.cpp void CActor::attach_Vehicle(CHolderCustom* vehicle) добавил для PickupModeOff (); в Actor.h public: void PickupModeOn (); void PickupModeOff (); и раскомментировал SActorVehicleAnims* m_vehicle_anims; потому как было на это указание в предыдущих ошибках. Теперь вот такая ошибка. 20>ActorVehicle.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: void __thiscall CActor::PickupModeOff(void)" (?PickupModeOff@CActor@@QAEXXZ)" Подскажите нубу, как исправить. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 17 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2015 (изменено) @Дизель, думаю не хватает скобочек. Попробуй после круглых скобочек поставить фигурные - это же с++ - ему чем больше разных скобок тем лучше. Как-то так: void PickupModeOff (){}; Изменено 17 Июля 2015 пользователем abramcumner 1 1 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 17 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2015 (изменено) Скажите кто точно знает все параметры в alife_*.ltx файлах которые недоступны для редактирования через скрипты.Повторно реквестирую. Еще два вопроса: 1. Возможно реализовать колбек на проигрываемый звук? То есть в него должен передаваться путь до звука, который последним начал проигрываться. 2. Кто-то копал в сторону динамического редактирования графов диалога, а так же из создания? Я написал несколько классов, вроде оно, но получилось весьма по варварски, никто не делал чего-то приемлемого? Еще класс тасков наконец допилил, расширил немного и сделал возможность создания из скриптов, то есть теперь не нужно в xml писать кучу ненужного и путанного кода. Изменено 17 Июля 2015 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
-StalkMen- 159 Опубликовано 17 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2015 Теперь вот такая ошибка. Брать ТЧ/ЧН и подсмотреть там. *Сия ошибка означает, что в движке нет "тела функции". Стоит хоть чуть-чуть изучить азы С++... 1 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 17 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2015 1. Возможно реализовать колбек на проигрываемый звук? То есть в него должен передаваться путь до звука, который последним начал проигрываться.Вопрос снимается. Делается как оказалось довольно не сложно. Ссылка на комментарий
Forser 47 Опубликовано 17 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2015 Сия ошибка означает, что в движке нет "тела функции" Не всегда, бывают случаи, когда нужно .lib файлы подключать. 1 Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 17 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2015 (изменено) бывают случаи, когда нужно .lib файлы подключать. Дык их (тела) туда и пихают, а сами прототипы выносят в *.h\*.hpp Изменено 17 Июля 2015 пользователем User_X.A.R26 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2015 Всем спасибо, я собрал Делку и уже опробывал в ЗП, всё пашет (точно так же как у Колмогора). Сейчас анимацию подключу и скину вам творение. Косяк действительно был из -за тела. У меня вопрос: В ЗП вырезан bool CActor::use_MountedWeapon(CHolderCustom* object) в отличии от ЧН (там не вырезано) Стоит ли подключать пулемёт бтр со стрельбой в центр экрана (судя по функции)? bool CActor::use_MountedWeapon(CHolderCustom* object){/*CHolderCustom* wpn =object;if(m_holder){if(!wpn||(m_holder==wpn)){m_holder->detach_Actor();character_physics_support()->movement()->CreateCharacter();m_holder=NULL;}return true;}else{if(wpn){Fvector center; Center(center);if(wpn->Use(Device.vCameraPosition, Device.vCameraDirection,center)){if(wpn->attach_Actor(this)){// destroy actor charactercharacter_physics_support()->movement()->DestroyCharacter();PickupModeOff();m_holder=wpn;if (pCamBobbing){Cameras().RemoveCamEffector(eCEBobbing);pCamBobbing = NULL;}return true;}}}}*/ Или это повлияет на что то другое в будущем? Я знаю, что уже в ЗП используются наработки ОГСЕ для бтр, как оно будет согласовываться со скриптами? Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 17 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2015 (изменено) Погода не моя, стандартная. Изменено 17 Июля 2015 пользователем nikita_nz1986 2 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 17 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2015 Как думаете, стоит модифицировать систему аддонов оружия в ТЧ? По сути для полноценного создания "простых" апгрейдов только это осталось сделать, магия с костями есть, прочие свойства вроде скорострельности, емкости магазина, etc. тоже давно есть. На мой взгляд осталось только сделать вменяемую систему самих аддонов, то есть чтобы можно было прописывать через запятую нужные подствольные гранатометы, глушители, прицелы, ну а также еще любые другие аддоны, которые можно как-то логично отобразить визуально. Добавлено RayTwitty, 19 Июля 2015 Ну на ЗП же делали, почему бы не сделать и на ТЧ. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти