Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

А если кто-нибудь включит? - Несовместимость получится...

Несовместимости можно избежать, если не активировать правку.

 

У тебя постоянно какие-то странные вопросы .__.

 

Arms Match Suit Mod 2

Не получено никаких данных

Невозможно загрузить страницу, так как сервер не вернул данные.

Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

 

 

Не получено никаких данных Невозможно загрузить страницу, так как сервер не вернул данные.

http://www.stalkermod.net/viewtopic.php?p=13528&sid=090498d0c50468157d67495d6e958e7f

 

 

А причем тут тема "Редактирование движка X-Ray" и этот мод?

В том плане, что тебе нужно протестить работу скриптов в мультиплеере.
Попробуй передалать данный мод под мультиплеер: пропиши мультиплеерным костюмам в конфигах худы из этого мода.
Протесть любые скрипты, которые не поломают мультиплеер.
Или другой мод от Vintar, который добавляет индикатор количества предметов в инвентаре:
New items on HUD
Ссылка на скачку
Добавлено RayTwitty,

А причем тут тема "Редактирование движка X-Ray" и этот мод?

Ссылка на комментарий

У тебя постоянно какие-то странные вопросы .__.

Ничего странного - индикатор "враждебный взгляд" интересен и для сценариев и для атмосферы. Например, я его использую. Твой индикатор "освещённости" то-же будут использовать, значит те кто будут использовать "освещённость" будут лишены возможности использовать "враждебный взгляд", и наоборот, - это ограничивает возможности (мод)дизайна. Я предлагаю этого не делать.

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

В том плане, что тебе нужно протестить работу скриптов в мультиплеере.

Кому надо - тот протестирует.

Я делал точно также, как в cut x-ray, так что всё должно нормально работать.

 

Твой индикатор то-же будут использовать, значит те кто будут использовать "освещённость" будут лишены возможности использовать "враждебный взгляд" и наоборот - это ограничивает возможности (мод)дизайна.

Тогда им придется выбирать - либо освещенность, либо заметность (по умолчанию оставлено как в оригинале). Либо делать врезку, в которую добавлять вывод нового прогресс-бара на худ, по-другому никак. Изменено пользователем Shadows
  • Согласен 1
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

На xp-dev делали.

сориентируй, пожалуйста, ссылкой, где это, я немного путаюсь в проектах. Как смотришь на то, чтобы это опциональной правкой внести? И ещё, если можно, ждём svn portable текущей версии r186 B)

Добавлено RayTwitty,

В шапке.

Редактирование исходников -> Репозитории с исходниками -> первый линк.

Ссылка на комментарий

принудительное включение команд smap_4096 и mblur

Кстати, касательно вот этой правки - насколько я понял, она убивает условия проверки этих ключей и тупо активирует нужные плюшки. Но ранее, во втором рендере XE, K.D. добавлял новые разрешения карт теней, так что вполне могут появиться конфликты (выбираем размер 8192, а грузит 4096). Так что, скорее всего ничего переносить и не надо.

 

Да и 4096-разрешение не все карты потянут, у меня на GTX660 наблюдаются фризы. Вроде как, из-за слабой шины... Так что, по дефолту такое тем более выставлять нельзя.

 

З.Ы. а чтобы включить блёр по умолчанию, достаточно прописать дефайн #define USE_MBLUR куда-нибудь в common.h.

Изменено пользователем Shadows
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

благодарю. Ещё бы теперь знать, как перетащить себе эту правку... Выскажу своё скромное пожелание для правок проекта x-ray extensions:

1. Равнозначные слоты. 2. Влияние артефактов на переносимый вес игрока (влияние на голод вроде уже перенесли?). 3. Слоты быстрого использования F1-F4. 4. Долговременные препараты (класс booster) из ЗП. 5. Возможность стрельбы очередями из оружия на классе бинокля или на своём родном классе, но с обведением врагов рамкой, если нужно.

Уверен, наличие этого добра под ТЧ обеспечит полное счастье не только мне :-)

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс, то что ты перечислил - труднореализуемо через подобные правки движка (правки asm-кода). Так что, не думаю что кто-то будет этим заниматься в рамках ХЕ.

 

Да и кстати, с учетом возможностей ХЕ, все перечисленные фичи можно в той или иной степени реализовать в скриптах.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс, 2,3,5 реализуется на скриптах оригинальной игры. Уже делали. Могу скрины показать. Четвертое делается с помощью XE или кейлоггера (но лучше ХЕ). Первое есть в 7 движке (да и все остальное тоже, правда с куда меньшим геморроем).

Один из:

6595717m.jpg

Рамки по костям, красить можно.

 

Кстати по поводу массы, на скриптах довольно не трудно реализовать зависимость веса пачки от количества патронов в ней, но это опять-же если перевести оную полностью на скрипты.

 

Первое можно попробовать сделать через изменение номера слота (через функции хака значений из памяти) на колбеке перемещения в слот. 

 

Кстати да, вполне выйдет. И не ресурсоемко (что радует).

Изменено пользователем Struck
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Один из:

Кстати да, рамки же можно как статики через проекцию на экран добавлять, а fov изменять через db.actor:set_actor_fov(fov).

 

Или можно попробовать пофиксить сам бинокль, чтобы стрелял очередями - через вызов на апдейте имитации нажатия выстрела - level.send_event_key_press(DIK_keys.MOUSE_1).

 

Первое есть в 7 движке

Первое можно попробовать сделать через изменение номера слота (через функции хака значений из памяти) на колбеке перемещения в слот. Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

Вроде еще давно обсуждали по 1.0006... Затычку от вылета по demo_play всё же надо сделать:

1. Вылет при попытке игры несуществующего файла.

2. Вылет при попытке игры файла нулевой длины (обычно 1.xrdemo, остающийся от облёта по "demo_record 1"),

 

Еще в консоли одна пакость есть, когда при нажатии стрелки "вверх" вместо предыдущей набранной команды выводится строка последней ошибки из лога.

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

А где можно скачать bpatch?
 
Например есть вот здесь - SVN_Portable r_171 - https://yadi.sk/d/SQb4b3jjdsxuG

Смотри в папке Tools.

BFG

Изменено пользователем BFG
Ссылка на комментарий

Кто-нибудь знает, есть ли хоть какие-нибудь правки/оптимизации по LevelEditor(желательно конечно с СДК 0.7 версии), потому что, например, Болота+Кордон+Свалка+Темная_Долина занимают 1 Гигабайт оперативы в игре, а вот в LevelEditor'e 2.2 Гига(?!)... И это чисто одна геометрия. 

 

P.S. а почему в LevelEditor'e то оперативы больше чем в 2 раз используется?

 

Ссылка на комментарий

 

 

есть ли хоть какие-нибудь правки/оптимизации по LevelEditor

4gbpatch.

 

 

 

P.S. а почему в LevelEditor'e то оперативы больше чем в 2 раз используется?

В игре загружаются только d3d-специфичные буферы вершин и индексов, а в ЛЕ всякая вспомогательная дрянь, да еще и не в конечном формате. К тому же там есть отмена действия, это ж тоже не бесплатно.

Я к тому, что это не баг, не надо заблуждаться.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Слил ещё несколько фиксов, которые у меня уже давно лежат:

 

Detail Density fix (SOC 1.0006)

Mipbias fix (SOC 1.0006)

No Quick Use fix (SOC 1.0006)

Sun Near fix (SOC 1.0006)

Target Font (SOC 1.0006)

Unload Magazine fix (SOC 1.0006)

Описания по ссылкам.

 

Также, все* новые фиксы продублировал в X-Ray extensions: https://code.google.com/p/xray-extensions/source/detail?r=187

 

Сразу отвечу на возможный вопрос: а зачем эти фиксы отдельно, если все они есть в ХЕ?

Ответ: возможно кому-то нужны будут эти правки без использования всего ХЕ.

 

* кроме фиксов рендера - ранее они уже были сделаны тов. K.D..

Изменено пользователем Shadows
  • Спасибо 2
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

Sun Near fix (SOC 1.0006)

Видимо баг с артефактами теней?

Добавлено RayTwitty,

Для r2_sun_near устанавливается диапазон от 1 до 100 метров.

Ссылка на комментарий

Вопрос по добавлению нового слота. Как добавить один слот под обычный предмет я вроде как разобрался, но мне хотелось-бы сделать специальный слот под патроны, т.е. что-то вроде пояса, но раздельно от артефактов. Посмотрел WeaponAmmo.cpp, но дальше "посмотрел" собственно не зашло. Сам думаю что это где-то на уровне inventory_item.cpp надо делать, но не знаю прямо говоря.

 

upd:

, а я сам то и не додумался-бы никогда наверное.

Изменено пользователем Struck
Добавлено RayTwitty,

Ну, для начала добавляется слот, да. После чего надо поправить места, где двиг берет патроны. Насколько я помню это inventory.cpp и weapon.cpp. Собственно заменить итерацию по рюкзаку на поиск в слоте. Впрочем, в стандартный слот можно будет наверно только одну пачку положить, так что придется делать все-таки аналог пояса.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

, спасибо. Как ты выше написал, я так и сделал, но в слот можно было положить только одну пачку патронов, это я практически и получил. Собственно про аналог пояса и стал спрашивать тут, так как он несколько сложнее уже сделан, и я не понимаю как. В общем если кто понимает как, и есть время, расскажите, пока буду сам ковыряться. Посмотрел Weapon.cpp как я понял подсчитывается количество патронов, и тип патронов дальше добавляется в массив m_ammoTypes.

 

И итерация, как я понял, идет вообще по всем предметам актора, а не конкретно по рюкзаку, но опять же возможно не прав.

 

@KD87, полный нет, мне нужно инвертировать итерацию патронов, т.е. не из рюкзака, а из нового слота (массива), и сделать, что-бы в этот массив можно было добавлять более одного предмета.

Изменено пользователем Struck
Ссылка на комментарий

Пояс - отдельный массив, m_belt. Используется наравне с рюкзаком, который m_ruck. Ковырять далеко не в классах оружия надо, а, очевидно, в инвентаре. Но дело это небыстрое, кода для пояса много. Впрочем, сделать полный аналог задачи не стоит, как я понял.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...