RayTwitty 492 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) А если кто-нибудь включит? - Несовместимость получится...Несовместимости можно избежать, если не активировать правку. У тебя постоянно какие-то странные вопросы .__. Arms Match Suit Mod 2 Не получено никаких данных Невозможно загрузить страницу, так как сервер не вернул данные. Изменено 7 Января 2015 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 Не получено никаких данных Невозможно загрузить страницу, так как сервер не вернул данные. http://www.stalkermod.net/viewtopic.php?p=13528&sid=090498d0c50468157d67495d6e958e7f А причем тут тема "Редактирование движка X-Ray" и этот мод? В том плане, что тебе нужно протестить работу скриптов в мультиплеере.Попробуй передалать данный мод под мультиплеер: пропиши мультиплеерным костюмам в конфигах худы из этого мода.Протесть любые скрипты, которые не поломают мультиплеер.Или другой мод от Vintar, который добавляет индикатор количества предметов в инвентаре:New items on HUDСсылка на скачку Добавлено RayTwitty, 7 Января 2015 А причем тут тема "Редактирование движка X-Ray" и этот мод? A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) У тебя постоянно какие-то странные вопросы .__. Ничего странного - индикатор "враждебный взгляд" интересен и для сценариев и для атмосферы. Например, я его использую. Твой индикатор "освещённости" то-же будут использовать, значит те кто будут использовать "освещённость" будут лишены возможности использовать "враждебный взгляд", и наоборот, - это ограничивает возможности (мод)дизайна. Я предлагаю этого не делать. Изменено 7 Января 2015 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) В том плане, что тебе нужно протестить работу скриптов в мультиплеере.Кому надо - тот протестирует. Я делал точно также, как в cut x-ray, так что всё должно нормально работать. Твой индикатор то-же будут использовать, значит те кто будут использовать "освещённость" будут лишены возможности использовать "враждебный взгляд" и наоборот - это ограничивает возможности (мод)дизайна.Тогда им придется выбирать - либо освещенность, либо заметность (по умолчанию оставлено как в оригинале). Либо делать врезку, в которую добавлять вывод нового прогресс-бара на худ, по-другому никак. Изменено 8 Января 2015 пользователем Shadows 1 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 522 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 На xp-dev делали. сориентируй, пожалуйста, ссылкой, где это, я немного путаюсь в проектах. Как смотришь на то, чтобы это опциональной правкой внести? И ещё, если можно, ждём svn portable текущей версии r186 Добавлено RayTwitty, 8 Января 2015 В шапке. Редактирование исходников -> Репозитории с исходниками -> первый линк. Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 (изменено) принудительное включение команд smap_4096 и mblurКстати, касательно вот этой правки - насколько я понял, она убивает условия проверки этих ключей и тупо активирует нужные плюшки. Но ранее, во втором рендере XE, K.D. добавлял новые разрешения карт теней, так что вполне могут появиться конфликты (выбираем размер 8192, а грузит 4096). Так что, скорее всего ничего переносить и не надо. Да и 4096-разрешение не все карты потянут, у меня на GTX660 наблюдаются фризы. Вроде как, из-за слабой шины... Так что, по дефолту такое тем более выставлять нельзя. З.Ы. а чтобы включить блёр по умолчанию, достаточно прописать дефайн #define USE_MBLUR куда-нибудь в common.h. Изменено 8 Января 2015 пользователем Shadows 2 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 522 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 , благодарю. Ещё бы теперь знать, как перетащить себе эту правку... Выскажу своё скромное пожелание для правок проекта x-ray extensions: 1. Равнозначные слоты. 2. Влияние артефактов на переносимый вес игрока (влияние на голод вроде уже перенесли?). 3. Слоты быстрого использования F1-F4. 4. Долговременные препараты (класс booster) из ЗП. 5. Возможность стрельбы очередями из оружия на классе бинокля или на своём родном классе, но с обведением врагов рамкой, если нужно. Уверен, наличие этого добра под ТЧ обеспечит полное счастье не только мне :-) 3 Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 @Капрал Хикс, то что ты перечислил - труднореализуемо через подобные правки движка (правки asm-кода). Так что, не думаю что кто-то будет этим заниматься в рамках ХЕ. Да и кстати, с учетом возможностей ХЕ, все перечисленные фичи можно в той или иной степени реализовать в скриптах. 1 Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 (изменено) @Капрал Хикс, 2,3,5 реализуется на скриптах оригинальной игры. Уже делали. Могу скрины показать. Четвертое делается с помощью XE или кейлоггера (но лучше ХЕ). Первое есть в 7 движке (да и все остальное тоже, правда с куда меньшим геморроем). Один из: Рамки по костям, красить можно. Кстати по поводу массы, на скриптах довольно не трудно реализовать зависимость веса пачки от количества патронов в ней, но это опять-же если перевести оную полностью на скрипты. Первое можно попробовать сделать через изменение номера слота (через функции хака значений из памяти) на колбеке перемещения в слот. Кстати да, вполне выйдет. И не ресурсоемко (что радует). Изменено 8 Января 2015 пользователем Struck 1 Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 (изменено) Один из:Кстати да, рамки же можно как статики через проекцию на экран добавлять, а fov изменять через db.actor:set_actor_fov(fov). Или можно попробовать пофиксить сам бинокль, чтобы стрелял очередями - через вызов на апдейте имитации нажатия выстрела - level.send_event_key_press(DIK_keys.MOUSE_1). Первое есть в 7 движкеПервое можно попробовать сделать через изменение номера слота (через функции хака значений из памяти) на колбеке перемещения в слот. Изменено 8 Января 2015 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
macron 1 835 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Вроде еще давно обсуждали по 1.0006... Затычку от вылета по demo_play всё же надо сделать: 1. Вылет при попытке игры несуществующего файла. 2. Вылет при попытке игры файла нулевой длины (обычно 1.xrdemo, остающийся от облёта по "demo_record 1"), Еще в консоли одна пакость есть, когда при нажатии стрелки "вверх" вместо предыдущей набранной команды выводится строка последней ошибки из лога. Изменено 9 Января 2015 пользователем macron Ссылка на комментарий
Vlad2001_MFS 48 Опубликовано 10 Января 2015 Поделиться Опубликовано 10 Января 2015 (изменено) А где можно скачать bpatch? Например есть вот здесь - SVN_Portable r_171 - https://yadi.sk/d/SQb4b3jjdsxuG Смотри в папке Tools. BFG Изменено 10 Января 2015 пользователем BFG Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 10 Января 2015 Поделиться Опубликовано 10 Января 2015 Кто-нибудь знает, есть ли хоть какие-нибудь правки/оптимизации по LevelEditor(желательно конечно с СДК 0.7 версии), потому что, например, Болота+Кордон+Свалка+Темная_Долина занимают 1 Гигабайт оперативы в игре, а вот в LevelEditor'e 2.2 Гига(?!)... И это чисто одна геометрия. P.S. а почему в LevelEditor'e то оперативы больше чем в 2 раз используется? Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Января 2015 Поделиться Опубликовано 10 Января 2015 есть ли хоть какие-нибудь правки/оптимизации по LevelEditor 4gbpatch. P.S. а почему в LevelEditor'e то оперативы больше чем в 2 раз используется? В игре загружаются только d3d-специфичные буферы вершин и индексов, а в ЛЕ всякая вспомогательная дрянь, да еще и не в конечном формате. К тому же там есть отмена действия, это ж тоже не бесплатно. Я к тому, что это не баг, не надо заблуждаться. 1 1 Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 13 Января 2015 Поделиться Опубликовано 13 Января 2015 (изменено) Слил ещё несколько фиксов, которые у меня уже давно лежат: Detail Density fix (SOC 1.0006) Mipbias fix (SOC 1.0006) No Quick Use fix (SOC 1.0006) Sun Near fix (SOC 1.0006) Target Font (SOC 1.0006) Unload Magazine fix (SOC 1.0006) Описания по ссылкам. Также, все* новые фиксы продублировал в X-Ray extensions: https://code.google.com/p/xray-extensions/source/detail?r=187 Сразу отвечу на возможный вопрос: а зачем эти фиксы отдельно, если все они есть в ХЕ? Ответ: возможно кому-то нужны будут эти правки без использования всего ХЕ. * кроме фиксов рендера - ранее они уже были сделаны тов. K.D.. Изменено 13 Января 2015 пользователем Shadows 2 1 1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 14 Января 2015 Поделиться Опубликовано 14 Января 2015 Sun Near fix (SOC 1.0006) Видимо баг с артефактами теней? Добавлено RayTwitty, 14 Января 2015 Для r2_sun_near устанавливается диапазон от 1 до 100 метров. Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 14 Января 2015 Поделиться Опубликовано 14 Января 2015 (изменено) Вопрос по добавлению нового слота. Как добавить один слот под обычный предмет я вроде как разобрался, но мне хотелось-бы сделать специальный слот под патроны, т.е. что-то вроде пояса, но раздельно от артефактов. Посмотрел WeaponAmmo.cpp, но дальше "посмотрел" собственно не зашло. Сам думаю что это где-то на уровне inventory_item.cpp надо делать, но не знаю прямо говоря. upd: , а я сам то и не додумался-бы никогда наверное. Изменено 14 Января 2015 пользователем Struck Добавлено RayTwitty, 14 Января 2015 Ну, для начала добавляется слот, да. После чего надо поправить места, где двиг берет патроны. Насколько я помню это inventory.cpp и weapon.cpp. Собственно заменить итерацию по рюкзаку на поиск в слоте. Впрочем, в стандартный слот можно будет наверно только одну пачку положить, так что придется делать все-таки аналог пояса. 1 Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 14 Января 2015 Поделиться Опубликовано 14 Января 2015 Struck, просто нужно делать все по аналогии с поясом) Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 14 Января 2015 Поделиться Опубликовано 14 Января 2015 (изменено) , спасибо. Как ты выше написал, я так и сделал, но в слот можно было положить только одну пачку патронов, это я практически и получил. Собственно про аналог пояса и стал спрашивать тут, так как он несколько сложнее уже сделан, и я не понимаю как. В общем если кто понимает как, и есть время, расскажите, пока буду сам ковыряться. Посмотрел Weapon.cpp как я понял подсчитывается количество патронов, и тип патронов дальше добавляется в массив m_ammoTypes. И итерация, как я понял, идет вообще по всем предметам актора, а не конкретно по рюкзаку, но опять же возможно не прав. @KD87, полный нет, мне нужно инвертировать итерацию патронов, т.е. не из рюкзака, а из нового слота (массива), и сделать, что-бы в этот массив можно было добавлять более одного предмета. Изменено 14 Января 2015 пользователем Struck Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 14 Января 2015 Поделиться Опубликовано 14 Января 2015 Пояс - отдельный массив, m_belt. Используется наравне с рюкзаком, который m_ruck. Ковырять далеко не в классах оружия надо, а, очевидно, в инвентаре. Но дело это небыстрое, кода для пояса много. Впрочем, сделать полный аналог задачи не стоит, как я понял. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти