macron 1 823 Опубликовано 18 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2014 (изменено) По efd я тут немного писал: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10339&page=38#entry793254 Вот тут какие-то эксперименты: http://rghost.ru/59774410 Изменено 18 Декабря 2014 пользователем macron Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 18 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2014 @macron, да-да, этот пост я помню. Я позже ещё просил перезалить эти файлы. Но интересно было: нашёл ли кто-нибудь упоминание этого всего именно в исходниках, которые теперь доступны каждому желающему? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 18 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2014 @User_X.A.R26, а чего их искать. Класс CPatternFunction, реализация ef_pattern.h/cpp, переменные этого типа в ef_storage.h/cpp Ну и как пример использования посмотри m_pfWeaponEffectiveness 1 1 Ссылка на комментарий
YaSoN 63 Опубликовано 20 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2014 (изменено) Кто-нибудь пробовал реализовать правильную скорострельность у АН-94? У АН-94 первые две пули вылетают с темпом в 1800 выстрелов в минуту и без отдачи, соответственно точность у этой двойки сравнима с СВД. Последующие выстрелы (3, 4 и до бесконечности) вылетают уже с темпом в 600 выстрелов в минуту, т.е. ведет он уже себя как обычный АК. Причем темп стрельбы меняется автоматом в виде небольшой задержки. Следовательно, если отпустить спуск и нажать снова, все повторяется - первые два 1800, третий и последующий 600. В этом то и особенность этого автомата. Еще нужно отметить, что первая пуля вылетает в момент пока ствол неподвижен, вторая пуля вылетает уже в тот момент, когда ствол находится почти в крайнем заднем положении, после чего ствол возвращается на место (крайнее переднее положение, этим и объясняется задержка) и стрельба уже ведется как в оригинале: выстрел, ствол откатился, вернулся обратно, снова выстрел и так далее. Под этим я и понимаю правильную скорострельность. P.S.: надеюсь, что понятно объяснил . Изменено 20 Декабря 2014 пользователем YaSoN Добавлено RayTwitty, 20 Декабря 2014 Насколько я знаю - нет. И что подразумевается под "правильной скорострельностью"? Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 22 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2014 (изменено) И что подразумевается под "правильной скорострельностью"? Он подразумевал: первые две пули вылетают с темпом в 1800 выстрелов в минуту Последующие выстрелы (3, 4 и до бесконечности) вылетают уже с темпом в 600 выстрелов в минуту Изменено 22 Декабря 2014 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 27 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2014 Добавил в шапку последнюю версию X-Ray extensions portable от macron'a и ту дллку с правками от kolmogor'a для 4 патча (всё-таки не мешало бы её затестить, может быть ещё какие-то фишки там есть).И вот ещё инфа по компиляции движка -вкладка С++->Optimization, параметр Optimization надо поставить в Disabled /Od, тогда будет отключена оптимизация. Без неё тестовые сборки будут компилиться куда быстрее (примерно в 2 раза).Это достаточно сделать для двух проектов - xr_3da и xrGame. 2 1 Ссылка на комментарий
-StalkMen- 159 Опубликовано 27 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2014 И вот ещё инфа по компиляции движка - Так будет в разы быстрее ©Intel Core I7 4770k (без разгона) полное построение xrGame ~7 мин. *Могут быть конфликты с другими ключами. 2 1 Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 1 Января 2015 Поделиться Опубликовано 1 Января 2015 (изменено) Какой программой лучше читать документацию к X-Ray на Windows XP Professional Service Pack 3?UPDATE: Разобрался. Надо был разблокировать в свойствах файла. Изменено 1 Января 2015 пользователем lambdist A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 519 Опубликовано 2 Января 2015 Поделиться Опубликовано 2 Января 2015 Добавил в шапку последнюю версию X-Ray extensions portable хорошо бы в portable версию добавить вот это: r158: 1. Исправлена работа статика биографии во вкладке ПДА "Ранги"2. Из окна описания ножа убраны прогресс-бары, предназначенные для стрелковогооружия3. Исправлена выдача инфопоршней в окне ПДА между вкладками "Задания" и "Карта"(по умолчанию отключено)4. Добавлена выдача инфопоршней при переключении между описанием задания икартой во вкладке "Задания" (по умолчанию отключено) Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 2 Января 2015 Поделиться Опубликовано 2 Января 2015 (изменено) Из окна описания ножа убраны прогресс-бары, предназначенные для стрелкового оружия Я бы, предложил сделать ножу обычный "износ" и "всё остальное" как у обычного оружия - ломаться будет, затачивать придётся... Насчёт "точности", правда не понятно, как её понимать... Наверное так: "большой нож" - "наверняка попал", маленький - уже "хрен попадёшь" Но для этого, наверное, достаточно сделать "нож" на классе пистолета... а "мечь" на классе винтовки... Изменено 2 Января 2015 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
macron 1 823 Опубликовано 2 Января 2015 Поделиться Опубликовано 2 Января 2015 хорошо бы в portable версию добавить вот это: r158:Последняя версия portable основана на XE r171. Соответственно, все предыдущие правки, в том числе из r158, туда уже входят. Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 2 Января 2015 Поделиться Опубликовано 2 Января 2015 Последняя версия portable основана на XE r171. Соответственно, все предыдущие правки, в том числе из r158, туда уже входят. А, правку движка (полная версия) для мода Fixed Statistics ver.2.0 от kstn в X-Ray Extensions, который исправляет статистику в игре, добавят в следующей версии? И добавят ли правки из Cut X-Ray: включение ключей "-mblur" и "-smap_4096" по умолчанию. Было бы ещё хорошо, если бы по умолчанию можно было бы включить центрирование окна и всё это сделать на базе твоих наработок по четвёртой версии пофиксенного экзешника, и чтоб в комплекте ещё шёл "xrGameSpy.dll", также была правка и совместимость с модом, который добавляет роликам субтитры - VideoCC Mod (1.11). A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 2 Января 2015 Поделиться Опубликовано 2 Января 2015 (изменено) Я бы, предложил сделать ножу обычный "износ" и "всё остальное" как у обычного оружия - ломаться будет, затачивать придётся... Насчёт "точности", правда не понятно, как её понимать... Наверное так: "большой нож" - "наверняка попал", маленький - уже "хрен попадёшь" Но для этого, наверное, достаточно сделать "нож" на классе пистолета... а "мечь" на классе винтовки...Из окна я убирал прогресс-бары "Точность", "Скорострельность", "Удобность" и "Повреждение" (по аналогии, как это сделали пыс для бинокля). Бар состояния есть у всех инвентарных предметов и он никуда не делся. Плохо понимаю, зачем делать нож на классе пистолета, если это итак практически пистолет. И добавят ли правки из Cut X-Ray: включение ключей "-mblur" и "-smap_4096" по умолчанию.Вряд ли. Кому эти правки нужны - итак может пропатчить сверху собранного в ХЕ бинарника. А, правку движка (полная версия) для мода Fixed Statistics ver.2.0 от kstn в X-Ray Extensions, который исправляет статистику в игре, добавят в следующей версии?Ну, товарищ kstn же есть в проекте, тогда почему бы и нет? А сидеть другим и разбирать хекс-код, чего он там сделал - нет никакого желания. Да и, пропатчить просто сверху ХЕ разве не получается? Изменено 3 Января 2015 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 2 Января 2015 Поделиться Опубликовано 2 Января 2015 (изменено) Shadows Я предположил, что "Точность", "Скорострельность", "Удобность" и "Повреждение" вполне могут быть и иметь смысл для "режуще-колющего оружия". Как по мне, так именно отсутствие оных у "холодного" оружия (при наличии их у "горячего") "режет глаз", несильно конечно, но всё таки... А про классы пистолета и винтовки - это я забыл всё уже - давно не модил Изменено 2 Января 2015 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 3 Января 2015 Поделиться Опубликовано 3 Января 2015 (изменено) Я предположил, что "Точность", "Скорострельность", "Удобность" и "Повреждение" вполне могут быть и иметь смысл для "режуще-колющего оружия". Как по мне, так именно отсутствие оных у "холодного" оружия (при наличии их у "горячего") "режет глаз", несильно конечно, но всё таки...100 лет оно там не надо, знать какая удобность у ножа. Её можно оценить визуально на худой конец. А про бары скорострельности и точности я вообще молчу, нож должен стрелять ровно туда, куда бьет (опять же, визуально) и с такой скоростью, сколько раз нажали на кнопку (поправка на скорость анимации). З.Ы. да и правку, если кому эти бары стали вдруг позарез нужны - можно выключить в corrections_list.txt, как обычно. Изменено 3 Января 2015 пользователем Shadows 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 519 Опубликовано 5 Января 2015 Поделиться Опубликовано 5 Января 2015 А тогда такой вопрос - равнозначные слоты прикручивал вроде уже кто-то, добавите? Добавлено RayTwitty, 6 Января 2015 На xp-dev делали. Ссылка на комментарий
DDamian724 18 Опубликовано 6 Января 2015 Поделиться Опубликовано 6 Января 2015 Why in Kolglomor 1.0004 is not new slots for iventory? Добавлено RayTwitty, 7 Января 2015 It's unconfirmed changes. DLL is not tested 100% work: new console commands fov and k_ammo_on_belt. Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) Портировал все* правки из Cut X-Ray в ХЕ, а то напрягает постоянно туда-сюда патчить в разных проектах 1. круглый курсор, как в билдах; 2. исправление вида от 3-го лица; 3. шкала "освещения ГГ" вместо шкалы "заметности ГГ", как в билдах; 4. руки на руле в машине; 5. выключение распознавания неписей перекрестием прицела; 6. возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров); 7. измененная анимация безоружного ГГ ("_torso_0_aim_0" -> "_torso_5_aim_0"); 8. увеличение дистанции диалога (3.0 -> 150.0); 9. возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы. *за исключением правки "принудительное включение команд smap_4096 и mblur" - её надо делать в рендере. Протестил всё кроме работы скриптов в мультиплеере, но должно быть всё ОК. https://code.google.com/p/xray-extensions/source/detail?r=186 Изменено 7 Января 2015 пользователем Shadows 2 Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) Shadows 3. шкала "освещения ГГ" вместо шкалы "заметности ГГ" Можно оставить какой-нибуть "get" для штатной "заметности"? Re/// Если меняется информация на этом индикаторе, мне тогда нужно знать где (или "как") можно взять прежнее значение. RE/// А если кто-нибудь включит? - Несовместимость получится... Plus/// Заодно уточнить хотелось: Чем отличен get_target_element() от level.get_target_obj()? Что такое "номер элемента"? Изменено 7 Января 2015 пользователем 7.9 Добавлено RayTwitty, 7 Января 2015 Так это правка худа, а не скриптовый метод Добавлено RayTwitty, 7 Января 2015 Прежнее значение - отключив эту правку. Впрочем, по умолчанию она итак отключена. Добавлено RayTwitty, 7 Января 2015 Номер элемента - для статической геометрии это номер полигона на который смотрим, для динамики - номер кости. всё легко Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 *за исключением правки "принудительное включение команд smap_4096 и mblur" - её надо делать в рендере Протесть в мультиплеере какой-либо мод на смену визуала, сделай для рендера и пускай Макрон оформит ввиде portable версии. А на счет МП не понял. Arms Match Suit Mod 2 Добавлено RayTwitty, 7 Января 2015 До второго рендера хз когда руки дойдут. Пока можно просто сверху пропатчить эту правку. А на счет МП не понял. A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти